移動游戲
- 基于用戶情感體驗的女性向移動游戲研究
:文章以女性移動游戲用戶為研究對象,探究符合女性情感需求的女性向移動游戲設(shè)計要素,通過情感化設(shè)計提升游戲產(chǎn)品的核心競爭力。首先調(diào)研和歸納女性的情感特征,分析用戶的游戲行為過程,其次基于唐納德·諾曼的情感化設(shè)計,探討符合女性向移動游戲中情感體驗的關(guān)鍵因素,最后得出結(jié)論,即女性向移動游戲應(yīng)從提升感官審美愉悅、增加互動體驗、增強(qiáng)產(chǎn)品融入陪伴三個方面提升用戶的情感體驗,以期為移動游戲開發(fā)組織和設(shè)計者提供更多游戲設(shè)計思路。關(guān)鍵詞:女性向游戲;情感體驗;移動游戲中圖分
藝術(shù)科技 2022年20期2022-11-06
- 5G視域下移動游戲發(fā)展探究
——以騰訊手游《和平精英》為例
師范大學(xué)中國移動游戲市場規(guī)模已經(jīng)躍居全球前列。2019年,中國游戲玩家在游戲上支出3650萬美元,和美國大致相同,中美兩國玩家的支出總和占全球游戲市場收入的48%。同時,在智能手機(jī)和平板上運(yùn)行的移動游戲無論在全球還是中國,都成為市場的主流。2019年國內(nèi)移動游戲的實際營收達(dá)1581.1億人民幣,占中國游戲市場總收入的66%。展現(xiàn)出強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)貢獻(xiàn)力,從這一點來看,做好移動游戲勢在必行。騰訊作為國內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)社區(qū),有著龐大的線上用戶群體和線下交流社群。憑借內(nèi)部
長江叢刊 2021年15期2021-11-12
- 我國移動游戲盈利模式淺析
動互聯(lián)時代使移動游戲獲得更多市場關(guān)注,然而其仍未形成完善的高質(zhì)量發(fā)展的盈利模式。本文認(rèn)為移動游戲有必要通過內(nèi)容IP化、技術(shù)3R化、營銷效益化和渠道聯(lián)動化的驅(qū)動機(jī)制來實現(xiàn)其發(fā)展路徑的創(chuàng)新。[關(guān)鍵詞]移動游戲;手機(jī)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲;數(shù)字出版;盈利模式移動游戲是一種基于移動終端系統(tǒng)開發(fā)的具有娛樂高度化、內(nèi)容可視化、操作簡便化、環(huán)境任意化和用戶社交化等特征的游戲應(yīng)用程序,它將自身打造的游戲平臺作為戰(zhàn)略底層,以此設(shè)計用戶與游戲內(nèi)容、用戶與用戶以及用戶與商業(yè)相互融合的經(jīng)
傳播與版權(quán) 2021年3期2021-09-10
- 兼容多類平臺、速度最高突破900M B/S WD BLACKD 30移動游戲SSD實戰(zhàn)體驗
推出了D30移動游戲SSD,那么它能為玩家?guī)碓鯓拥捏w驗?zāi)??參?shù)規(guī)格接口:USB 3.2 Gen 2主控:Sandisk DRAM~ess NVMe PCle 3.0 x4主控閃存:96層堆疊3DNAND TLC閃存可選容量:500GB、1TB、2TB尺寸:96mm(長)x35mm(寬)×58mm(厚)重量:125克質(zhì)保時間:3年兼容平臺:Playstation 4/5 Xbox Series XIS Xbox One Windows 8.1、10 MAC
微型計算機(jī) 2021年14期2021-08-13
- 江蘇農(nóng)村居民移動游戲使用行為影響因素與對策研究
一)流體驗與移動游戲玩家的感知有用性在移動游戲環(huán)境中,當(dāng)游戲玩家全身心投入游戲過程,個體感到游戲產(chǎn)生的愉悅性和暢爽的體驗。一般而言,流體驗會引發(fā)移動游戲玩家的正向情感,激發(fā)玩家滿意度和忠誠度,進(jìn)而在某種程度上提升移動游戲的持續(xù)使用意愿。同時,移動游戲玩家在游戲過程中,感知體驗的游戲玩家比未獲得的玩家有著更加積極的主觀體驗。由于玩家認(rèn)為花時間在一個特定的游戲任務(wù)必須具有一定價值,在玩家體驗移動游戲過程中的認(rèn)知失調(diào)水平會逐步降低。自我知覺理論認(rèn)為,消費(fèi)者傾向于
現(xiàn)代營銷·經(jīng)營版 2021年4期2021-05-26
- 移動游戲產(chǎn)品策劃與市場運(yùn)營研究
揮支撐作用的移動游戲產(chǎn)品,貢獻(xiàn)不可忽視。移動游戲產(chǎn)品借助移動終端,體現(xiàn)出更加的便捷性和社交性,同時又兼具游戲的可玩性。然而,一部優(yōu)秀的移動游戲產(chǎn)品,離不開有效的策劃和市場運(yùn)營。本文基于移動游戲產(chǎn)品快速發(fā)展的背景,簡要闡述移動游戲產(chǎn)品策劃與市場運(yùn)營。一、移動游戲產(chǎn)品策劃(一)移動游戲產(chǎn)品創(chuàng)意移動游戲產(chǎn)品策劃的首要任務(wù)是創(chuàng)意,這是提高移動游戲產(chǎn)品魅力的關(guān)鍵。移動游戲產(chǎn)品創(chuàng)意的形成,離不來靈感,再通過對靈感進(jìn)行醞釀,使之不斷趨向成熟。移動游戲產(chǎn)品創(chuàng)意來源具有不確
數(shù)碼世界 2020年3期2020-11-24
- 風(fēng)(行業(yè)趨勢)
金、缺文化。移動游戲行業(yè)進(jìn)入競爭加速期2020年上半年,移動游戲平均月活躍玩家數(shù)量達(dá)到歷史新高,共計7億人。受到疫情期間“宅經(jīng)濟(jì)”影響,移動游戲行業(yè)在社會整體經(jīng)濟(jì)上升勢頭放緩的大環(huán)境下,迎來一波逆勢增長,預(yù)計2022年移動游戲行業(yè)收入將達(dá)到2177億元。與此同時,移動游戲行業(yè)進(jìn)入中場,大量小型和獨(dú)立內(nèi)容供應(yīng)商將遭到市場淘汰。中國乳制品行業(yè)市場競爭加劇中國乳制品行業(yè)規(guī)模超3000億元,自20世紀(jì)90年代起,經(jīng)歷蓄力、爆發(fā)、冷卻、調(diào)整階段,目前積極向高端健康、
銷售與市場·管理版 2020年10期2020-10-15
- 移動端游戲中沉浸式體驗的設(shè)計方法探索
技術(shù)的進(jìn)步為移動游戲的發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。因此越來越多的游戲廠商開始將PC端的游戲體驗移植到移動端。但是由于市面上移動游戲的同質(zhì)化,使得用戶滿意度相對較低。用戶體驗對于游戲的生存和發(fā)展至關(guān)重要,我們必須注重對于移動端游戲中沉浸式體驗的設(shè)計方法探索,從而鞏固游戲用戶的忠誠度及滿意度,促進(jìn)移動游戲的可持續(xù)發(fā)展,提升游戲市場的商業(yè)效益。關(guān)鍵詞:移動游戲;沉浸式體驗;方法引 言玩家在玩游戲的過程中可以體會到多種樂趣,因此在移動端游戲設(shè)計的過程中必須要做到以玩家為
西部論叢 2020年8期2020-08-31
- 基于情感體驗的移動游戲交互設(shè)計研究
122)一、移動游戲現(xiàn)狀近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備的迅速普及,移動游戲市場迎來了發(fā)展的黃金期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到1513.7億元,速度超越了整個游戲產(chǎn)業(yè)的增長速度。時至今日,玩家對移動游戲的品質(zhì)提出了更高的要求,一款移動游戲只有觸動了玩家的真情實感,使其完全沉浸在游戲體驗中,才能在品類眾多的移動游戲市場里脫穎而出。二、移動游戲中的情感體驗唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計》中提出情感體驗的三種層次,分別是本能層、行為層和反思
大眾文藝 2020年8期2020-07-12
- 泛化與引導(dǎo):符號互動下移動游戲發(fā)展路徑研究
生復(fù)雜影響。移動游戲符號互動是基于游戲符號符號化、規(guī)約符號粘性化、伴隨文本表演化等動因,在此基礎(chǔ)上的移動游戲呈現(xiàn)行業(yè)生態(tài)混亂、價值認(rèn)同消解、移動游戲成癮等發(fā)展亂象。符號泛化是游戲深度情境互動的產(chǎn)物,但也需要積極引導(dǎo)催生價值意義。移動游戲可以通過完善符號互動反饋機(jī)制、強(qiáng)化符號內(nèi)容把關(guān)、完善移動游戲防沉溺系統(tǒng)推進(jìn)移動游戲良性發(fā)展?!娟P(guān)鍵詞】移動游戲;符號泛化;雙向引導(dǎo)移動游戲發(fā)展與互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)步亦步亦趨,時至今日,已經(jīng)形成了集內(nèi)容開發(fā)、游戲設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營、IP轉(zhuǎn)
新聞世界 2020年6期2020-06-19
- Q1中國移動游戲市場收入超500億元
1—3月中國移動游戲市場報告》,報告顯示,2020年一季度中國移動游戲市場收入創(chuàng)歷史新高,1—3月移動游戲市場收入超過500億元,同比增長率超過40%,環(huán)比也出現(xiàn)較大幅度增長。伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為:盡管出現(xiàn)新游戲上線數(shù)量減少的現(xiàn)象,短視頻等其他娛樂方式也在分流用戶使用時長,但1—3月中國移動游戲市場仍增長強(qiáng)勁,說明用戶需求旺盛,市場潛力較大。
綜藝報 2020年8期2020-05-11
- 關(guān)于女性在移動游戲中強(qiáng)勢地位的研究——以《王者榮耀》為例
也隨之變化,移動游戲應(yīng)運(yùn)而生.移 動游戲,是指通過移動通信網(wǎng)絡(luò),利用移動終端(如手機(jī)、PDA或?qū)S玫?span id="d5rjzjx" class="hl">移動游戲終端) 進(jìn)行使用的電子游戲業(yè)務(wù)【1】.硬件升級和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的提升使得移動游戲的滲透率大 幅度提升【2】.越來越多的女性用戶進(jìn)入了移動游戲中,一改 pc 游戲時代女性玩家較少的局面.極光大數(shù)據(jù)在 2017 年 5 月發(fā)布的數(shù)據(jù)也表明在移動游戲中,女性的身影也越來越常見, 例如《王者榮耀》的女性用戶比例高達(dá) 54.1%【3】,《陰陽師》的女性用戶高達(dá) 6
新生代 2019年16期2019-11-14
- 淺析移動游戲與教育的結(jié)合
40011.移動游戲與教育國內(nèi)的教育存在嚴(yán)重的"趨利"主義現(xiàn)象,即無論是教育工作者、學(xué)生還是家長,大多數(shù)人經(jīng)常只關(guān)注學(xué)生的分?jǐn)?shù)和排名,以此評判和衡量一個學(xué)生的優(yōu)秀程度,而忽視學(xué)生本身是否有所進(jìn)步、發(fā)展,如學(xué)生的創(chuàng)造力、思維力等方面的發(fā)展。"趨利"的教育環(huán)境也間接導(dǎo)致了教育工作者的厭教情緒和學(xué)生的厭學(xué)情緒。壓力過大是目前廣受學(xué)生們反映的問題。學(xué)生沒有意識到獲取知識和探索知識的興奮喜悅,不少人認(rèn)為學(xué)習(xí)是為了完成父母的期望,學(xué)習(xí)淪為一件"讓人痛苦"的負(fù)擔(dān)。由于受
新生代 2019年19期2019-11-13
- 移動游戲未成年人保護(hù)的問題和建議
度越來越高,移動游戲吸引了6 000余萬未成年人用戶參與,隨之而來出現(xiàn)了未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問題。對于移動游戲的未成年人保護(hù),應(yīng)該從政府、游戲企業(yè)、手機(jī)廠商、家庭、學(xué)校等多方同時進(jìn)行努力,構(gòu)建全方位保護(hù)網(wǎng)絡(luò)。關(guān)鍵詞 ?移動游戲;未成年人保護(hù);行業(yè)監(jiān)管中圖分類號 ?G2 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識碼 ?A ? ? ?文章編號 ?2096-0360(2019)09-0066-02移動游戲是指主要以手機(jī)、平板電腦為運(yùn)行設(shè)備的電子游戲。近年來,移動游戲行業(yè)發(fā)展迅速,移動
新媒體研究 2019年9期2019-07-11
- 我國移動游戲競爭力分析
機(jī)游戲。當(dāng)前移動游戲已經(jīng)成為廣大消費(fèi)者娛樂的一種常見方式,人們開始對移動手機(jī)游戲認(rèn)可度不斷提高,深受游戲消費(fèi)者喜歡,特別是廣大的青年大學(xué)生。在移動游戲規(guī)模不斷擴(kuò)大的過程中,隨之而來來的便是我國游戲產(chǎn)業(yè)在市場競爭中不斷完善。本文主要是分三個部分,第一部分我們將介紹一下移動游戲的概念,第二部分將通過五個部分著重分析當(dāng)前我國移動游戲產(chǎn)業(yè)競爭質(zhì)變的分析,首先是對移動市場營業(yè)銷售規(guī)模以及歷年的增長率進(jìn)行分析和移動用戶規(guī)模數(shù)量及增長率分析,在對女性 的用戶規(guī)模及增長率
財訊 2019年9期2019-06-11
- 游戲貨幣化策略下移動游戲玩家購買體驗研究
IAP,給出移動游戲開發(fā)者在IAP行為設(shè)定時的一些參考。研究移動游戲的營銷策略和買方行為,為游戲營銷人員和游戲開發(fā)者帶來游戲設(shè)計的新思路。【關(guān)鍵詞】? ? 移動游戲? ? ?經(jīng)驗營銷? ? 買方行為游戲中的應(yīng)用內(nèi)購買(IAP)或微交易,是集成在免費(fèi)下載移動應(yīng)用程序(app)中的附加功能和虛擬功能(如購物中心、虛擬項目或貨幣以及高級功能),通常稱為“免費(fèi)玩游戲”。它們旨在提供更豐富的游戲體驗,產(chǎn)生盈利的收入模式。免費(fèi)游戲為每位手持設(shè)備用戶提供成為潛在玩家的機(jī)
中國新通信 2019年22期2019-03-27
- 大學(xué)生移動游戲類型選擇與人格特質(zhì)實證研究
究了大學(xué)生的移動游戲類型選擇在卡特爾16種人格特質(zhì)上的差異。結(jié)果顯示,(1)大學(xué)生性別因素在移動游戲類型選擇上存在差異;(2)大學(xué)生移動游戲類型選擇在樂群性、恃強(qiáng)性、獨(dú)立性、自律性上存在差異?;谏缃痪W(wǎng)絡(luò)識別人格特質(zhì)技術(shù),可節(jié)省網(wǎng)絡(luò)資源,加快移動游戲推廣速度。關(guān)鍵詞:移動游戲 大學(xué)生 人格特質(zhì) 16PF一、前言(一)相關(guān)研究綜述移動游戲是主要借助于移動終端進(jìn)行操作的電子游戲,也被稱為手游,它具有移動便捷、易接近性、半虛擬與強(qiáng)社交、共享性等特性。如今,游戲產(chǎn)
消費(fèi)導(dǎo)刊 2018年15期2018-11-24
- 移動游戲營銷策略研究
產(chǎn)業(yè),而其中移動游戲已經(jīng)成為最大的細(xì)分市場。但隨著人口紅利的減退,為了提升用戶黏性和付費(fèi)率,必須進(jìn)行營銷策略創(chuàng)新。文章運(yùn)用菲利普·科特勒的4P理論,從產(chǎn)品、價格、分銷、促銷四個方面來分析現(xiàn)下移動游戲的營銷策略,并順應(yīng)目前社交媒體和人工智能時代潮流,利用唐·舒爾茨的PAR理論提出移動游戲的營銷策略創(chuàng)新方案。關(guān)鍵詞 移動游戲;營銷策略;人工智能;PAR理論中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2018)04-0054-022016年,
新媒體研究 2018年4期2018-05-08
- “互聯(lián)網(wǎng)+”時代移動游戲創(chuàng)新人才培養(yǎng)研究
的日益成熟,移動游戲成為熱門領(lǐng)域,全新的應(yīng)用與娛樂模式的開創(chuàng)帶來強(qiáng)勁的人才需求。高職院校作為技能型人才輸送的重要機(jī)構(gòu),應(yīng)該在“大眾創(chuàng)業(yè)、萬眾創(chuàng)新”等新常態(tài)背景下,抓住產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇、立足本校資源與優(yōu)勢,充分運(yùn)用“互聯(lián)網(wǎng)+教育”的思維、理念與模式,進(jìn)行產(chǎn)教融合的多元化創(chuàng)新型移動游戲人才培養(yǎng),與迅猛發(fā)展的行業(yè)潮流接軌。1 “互聯(lián)網(wǎng)+”時代移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r移動游戲人群爆發(fā)增長推動移動游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,“用手機(jī)”已被“玩手機(jī)”的局面取代,“泛娛樂”正逐漸滲透到文
計算機(jī)教育 2018年3期2018-04-02
- 2018,移動游戲如何尋求發(fā)展?
薛靖東移動游戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優(yōu)勢,正在成為人們?nèi)粘I畹闹匾獖蕵贩绞健?月10日,《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2017年全球移動游戲市場規(guī)模將會達(dá)到461億美元,與2016年相比增長12.5%。中國移動游戲區(qū)域市場收入達(dá)146.36億美元,成為全球最大的移動游戲市場。國家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司網(wǎng)絡(luò)出版監(jiān)管處處長張懷海介紹,2017年國內(nèi)游戲市場總營收達(dá)到2036.1億元,同比增長23%,其中移動游戲繼續(xù)保持高速增長,
中國經(jīng)濟(jì)信息 2018年3期2018-03-03
- 移動游戲產(chǎn)品更要突出社會效益*
注意到了包括移動游戲在內(nèi)的文化產(chǎn)品發(fā)揮其社會效益的重要意義。如葛彥(2014)提出,當(dāng)文化產(chǎn)品社會效益與經(jīng)濟(jì)效益相沖突時,經(jīng)濟(jì)效益要服從社會效益。[2]何佳潔(2015)系統(tǒng)分析了文化產(chǎn)品的社會效益。[3]馬一超、石東坡(2017)研究指出,堅持文化的正確方向,應(yīng)把文化的社會效益放在首位,經(jīng)濟(jì)效益從屬于社會效益。[4]郝麗麗(2018)分析了文化產(chǎn)業(yè)中社會效益和經(jīng)濟(jì)效益的關(guān)系,指出文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益之間存在對立統(tǒng)一的關(guān)系,文化產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展需要實
中國出版 2018年19期2018-02-08
- 移動游戲IP開發(fā)的品牌戰(zhàn)略研究
的選擇,說到移動游戲,人們會聯(lián)想到騰訊、網(wǎng)易等公司以及他們的代表作品和IP形象。所謂移動游戲IP開發(fā)的品牌戰(zhàn)略,是滿足玩家內(nèi)心深層次的需求并使其區(qū)別于市場內(nèi)其它產(chǎn)品的途徑,它反映出某種人群的生活方式、價值觀和個性,意味著制造在娛樂中的高品質(zhì)消費(fèi)可能與滿足。關(guān)鍵詞:移動游戲;IP開發(fā);品牌戰(zhàn)略近年來以IP為核心的傳媒產(chǎn)業(yè)取得了矚目成績,而品牌發(fā)揮了很大作用。以移動游戲為例,品牌賦予游戲玩家的互相認(rèn)同而形成互動。所謂品牌戰(zhàn)略,即利用資源整合、內(nèi)外部傳播途徑和產(chǎn)
神州·上旬刊 2018年1期2018-01-25
- 基于可配置單元的通用課程體系框架構(gòu)建研究
基于該框架的移動游戲設(shè)計與開發(fā)課程體系。關(guān)鍵詞 單元 課程體系 跨學(xué)科 移動游戲中圖分類號:G642 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2017.10.0240 引言高等學(xué)校的專業(yè)教育要求學(xué)生掌握扎實的專業(yè)基礎(chǔ)的同時,也需要學(xué)生能夠在面對不斷更新的工作崗位和復(fù)雜的工作問題時,擁有較強(qiáng)的多專業(yè)知識融合及應(yīng)用的能力。當(dāng)下高校的專業(yè)設(shè)置中,已經(jīng)更加突出多知識、多專業(yè)和多能力的融合;同時,為了應(yīng)對國內(nèi)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型以及互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)高速發(fā)展
科教導(dǎo)刊 2017年30期2017-11-27
- 基于情感化交互理論的移動游戲設(shè)計研究
化交互理論的移動游戲設(shè)計研究王芷(武漢理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院,武漢 430070)根據(jù)唐納德·諾曼的《情感化設(shè)計》①中所講述的三個層次理論為基礎(chǔ),研究移動游戲中的情感化交互的訴求和設(shè)計方法,豐富移動游戲視覺性、可使用性和互動性。將情感化設(shè)計交互理論置入移動游戲設(shè)計中,借用游戲案例的分析形成基于用戶情感化交互理論的設(shè)計思維以及方法,以情感化設(shè)計的三個層次為出發(fā)點,共同探索移動游戲中的感情訴求元素和設(shè)計方法。通過情感化交互的訴求明確地指出情感化交互設(shè)計對于移
藝術(shù)與設(shè)計·理論 2017年7期2017-08-07
- 移動游戲:參與性媒介新形態(tài)
到加速發(fā)展。移動游戲作為一種新興的電子游戲形式,以其特有的屬性成為發(fā)展參與式文化的新型媒介平臺。以手游《陰陽師》《王者榮耀》為例,對移動游戲這一參與性媒介的新形態(tài)進(jìn)行分析,探討參與式文化的特點和內(nèi)涵。關(guān)鍵詞 移動游戲;參與性媒介;參與式文化中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)12-0078-02游戲作為休閑娛樂手段,本質(zhì)上是一種以追求身心愉悅為目標(biāo)的媒介傳播行為。隨著信息社會的進(jìn)步,新媒體技術(shù)的不斷突破,游戲的媒介傳播
新媒體研究 2017年12期2017-07-29
- 我國移動游戲出版環(huán)境與發(fā)展初探
發(fā)展和普及,移動游戲已經(jīng)成為當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一部分。作為網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容建設(shè)重要組成部分的網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè),也面臨著新的發(fā)展機(jī)遇和挑戰(zhàn)。如何正確認(rèn)識移動游戲出版在中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版中的重要地位以及其對中國出版業(yè)提出的新要求,是促進(jìn)中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版發(fā)展、推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容建設(shè)的關(guān)鍵所在。一、移動游戲出版:中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的新階段與中國現(xiàn)代出版產(chǎn)業(yè)100多年的發(fā)展歷程相比,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的歷史相對短暫。既往的研究從網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司有無出版權(quán)的角度將中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版的
中國出版 2017年3期2017-07-20
- 基于SCP范式對我國移動游戲產(chǎn)業(yè)的研究
年開始,中國移動游戲迎來了迅速發(fā)展的時期。截止至2015年末,中國移動游戲市場實際銷售收入已達(dá)到514.6億元人民幣,市場增速依舊處于高點。本文運(yùn)用SCP范式從市場結(jié)構(gòu)、市場行為、市場績效三個角度分別剖析我國移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。最后通過分析總結(jié)我國移動游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)有表現(xiàn),并為其未來良性發(fā)展給出政策建議。關(guān)鍵詞:SCP模型 中國移動游戲產(chǎn)業(yè)中圖分類號:F49 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0298(2017)03(b)-134-021 緒論1.1 研究
中國商論 2017年8期2017-05-30
- 手游新規(guī)影響有多大
——《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》的影響評估
——《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》的影響評估◇零點有數(shù)10.13999/j.cnki.scyj.2017.01.0042016年9月,零點有數(shù)圍繞《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》(以下簡稱《通知》)所做的影響評估報告已完成,通過行業(yè)研究測算得出,較《通知》實施前,《通知》實施后未來1年國內(nèi)移動游戲行業(yè)收入規(guī)模預(yù)計將下降約15.31個百分點。如果以2015年國內(nèi)移動游戲產(chǎn)業(yè)總值514.6億元估算,產(chǎn)值影響將達(dá)到78.79億元。一、發(fā)展亂象影響產(chǎn)業(yè)長期
市場研究 2017年1期2017-02-16
- 移動游戲項目的全過程財務(wù)管控研究
強(qiáng)【摘 要】移動游戲行業(yè)自2013年爆發(fā)以來,始終保持著兩位數(shù)的增長,預(yù)計2018年移動游戲市場規(guī)模將超過PC端游,這種高速增長也促使游戲廠商將布局重心轉(zhuǎn)移至移動游戲,以實現(xiàn)企業(yè)營收和利潤的快速增長。在競爭日趨激烈,移動游戲市場需求變化增快,生命周期縮短等外部競爭環(huán)境日趨惡劣的前提下,目前各個游戲研發(fā)商在保持產(chǎn)品競爭力的同時,也紛紛重視公司的內(nèi)部管理和財務(wù)管控。本文以T公司游戲項目的全過程財務(wù)管控研究為出發(fā)點,對于游戲研發(fā)過程中各個階段存在的突出問題進(jìn)行分
中國經(jīng)貿(mào) 2016年22期2017-01-16
- 22億美元的大市場,說的就是東南亞移動游戲產(chǎn)業(yè)!
的就是東南亞移動游戲產(chǎn)業(yè)!□ 文/本刊記者 陳麗冰上下班的公交車上,擁擠的地鐵里,如果你留意的話,經(jīng)??梢钥吹缴磉呎皖^玩著手機(jī)游戲的人。他們飛快地移動著手指把相同的圖案連在一起,或者拖動著自己的戰(zhàn)機(jī)躲避敵人的“炮火”,臉上的表情隨著劇情不斷變換……近年來,隨著智能手機(jī)的興起,手機(jī)游戲也變得日漸火熱。與此同時,這些隨處可玩、隨意分享的小游戲不僅讓坐車、等車的人變得不那么無聊,還正衍生出一個巨大的消費(fèi)市場。數(shù)據(jù)顯示,2015年,全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)到了25
中國-東盟博覽(政經(jīng)版) 2016年9期2016-09-15
- 360億美元 中國iOS游戲營收排行第一
移動游戲行業(yè)的規(guī)模達(dá)到了360億美元?,F(xiàn)在,移動游戲行業(yè)的格局正在發(fā)生變化。市場研究公司App Annie稱,中國本土移動游戲,推動了整個移動游戲營收的增長。與此同時,外國游戲?qū)τ?span id="5t5vnbr" class="hl">移動游戲營收的推動力相對就小一些。App Annie公司在上個季度預(yù)測,中國的iOS游戲營收可能會很快超過美國。從 2015年第二季度到2016年第二季度,在全球iOS營收中,游戲是市場份額增長幅度最大的iOS營收來源。
CHIP新電腦 2016年8期2016-08-25
- “泛娛樂”浪潮下移動游戲的未來發(fā)展趨勢
樂”浪潮下的移動游戲進(jìn)行案例分析與對比,結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)特點,提出了移動游戲主要發(fā)展趨勢,為移動游戲的開發(fā)提供一定借鑒。關(guān)鍵詞:“泛娛樂”;移動游戲;IP聯(lián)動;獨(dú)立游戲;AR游戲“泛娛樂”是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。近兩年來,隨著智能終端硬件及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,移動游戲逐漸成為人們?nèi)粘I钪幸环N熱門的娛樂形態(tài)?!胺簥蕵贰边@股熱潮隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,日漸滲透到文化娛樂的各個領(lǐng)域,其中影響最為顯著的是移動游戲行業(yè)。在移動
藝術(shù)科技 2016年8期2016-05-14
- 手游新規(guī)抬高行業(yè)門檻
電總局《關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知》,自2016年7月1日起,未經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)的移動游戲,不得上網(wǎng)出版運(yùn)營。未審核即出版的,一經(jīng)發(fā)現(xiàn),相關(guān)出版行政執(zhí)法部門將按非法出版物查處。這被不少業(yè)內(nèi)人士看作是政府部門收緊移動游戲監(jiān)管的明確信號,將提高該行業(yè)的門檻。新政出臺引爭議伴隨互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和移動智能終端的廣泛應(yīng)用,近年我國移動游戲市場取得快速發(fā)展,但在市場繁榮的同時,有的游戲作品粗制濫造、質(zhì)量低劣,有的則侵權(quán)盜版,侵害了創(chuàng)新企業(yè)的利益。廣電總局相關(guān)負(fù)
投資北京 2016年8期2016-05-14
- 2014十大移動游戲行業(yè)關(guān)鍵詞一覽
2014十大移動游戲行業(yè)關(guān)鍵詞一覽■楊海燕隨著年末的到來,中國移動游戲行業(yè)也到了交成績單的時候。對比2013年,2014年的移動游戲行業(yè)更受關(guān)注,這一年,從資本的追逐到手游產(chǎn)業(yè)變換的席卷,移動游戲儼然已是時下互聯(lián)網(wǎng)界最野蠻的生長力。2014年,移動游戲市場實際銷售收入比2013年增長144.6%,但是在這個數(shù)據(jù)背后卻是整個移動游戲從高速增長到驟然變緩的一個過程。整個市場的行業(yè)格局已經(jīng)初步確定,騰訊靠其被稱為絕對的資源,以及前瞻性,在新的領(lǐng)域里依靠開發(fā)平臺和
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2015年1期2015-12-27
- 美日韓移動游戲出口貿(mào)易的成功經(jīng)驗及啟示
絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機(jī)游戲市場三部分。移動游戲是指在手機(jī)、平板電腦等移動設(shè)備上運(yùn)行的游戲方式,區(qū)別于傳統(tǒng)依賴于PC運(yùn)行的游戲方式。移動游戲使用方式簡便且可以給用戶帶來不同的游戲體驗。隨著移動設(shè)備和移動網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,移動游戲市場貿(mào)易量逐年增加,移動游戲產(chǎn)品貿(mào)易成為全球游戲產(chǎn)業(yè)出口貿(mào)易的新熱點。2013年全球移動游戲出口貿(mào)易額占到游戲出口貿(mào)易額的13%,2014年增長為17%,達(dá)到50億美元。2014年,美國、日本、韓國游戲出口額占到全球游戲貿(mào)易的一半以
對外經(jīng)貿(mào)實務(wù) 2015年11期2015-11-26
- 2015趨勢移動游戲將超過主機(jī)
2015趨勢移動游戲將超過主機(jī)■萬全良1月8日,由移動游戲企業(yè)家聯(lián)盟(MEGA)聯(lián)合口袋巴士以及艾瑞分析和友盟共同主辦的“移動游戲數(shù)據(jù)分享會”在廈門國際會議中心隆重召開。來自口袋巴士、星游社、艾瑞以及友盟的4位業(yè)界大佬將從不同的角度對《2014全球移動游戲白皮書-年終版》中的數(shù)據(jù)進(jìn)行深度解析,從大數(shù)據(jù)的角度與廣大業(yè)內(nèi)人士共同分享全年移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。2014年,全球移動游戲收入突破250億美元,增長42%,占全球游戲收入的29%。預(yù)計2015年,移動
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2015年1期2015-04-16
- 當(dāng)前移動游戲發(fā)展所存在的問題
例,同時中國移動游戲用戶數(shù)量也呈現(xiàn)了增長下降的趨勢,由2013年的119.3%下降到了2014年的89.5%[3]。同樣中國移動游戲的市場銷售額的同比增長也從2014年的394.9%暴跌到2015年的67.2%[4]。再結(jié)合成都地區(qū)的游戲公司大量關(guān)閉,其中大部分是研發(fā)移動平臺游戲的公司,且游戲美術(shù)方向的畢業(yè)生逐漸呈現(xiàn)出的就業(yè)難,充分說明移動游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展已然從急速擴(kuò)張的時代開始放緩。對于為什么會出現(xiàn)這樣的情況本文將進(jìn)行相應(yīng)的論述。一、移動游戲平臺自身的局限
成都大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版) 2015年6期2015-02-20
- 得IP者得天下移動游戲巨頭追逐優(yōu)質(zhì)IP
4年被稱作“移動游戲IP年”。隨著IP(Intellectual Property,即知識產(chǎn)權(quán))在移動游戲生態(tài)鏈中的地位將更加凸顯,越來越多的業(yè)內(nèi)人士意識到:沒有IP,未來幾乎寸步難行。2013年以來,多家游戲公司發(fā)起了維權(quán)行動,重點打擊國內(nèi)侵權(quán)盜版游戲產(chǎn)品,移動游戲成為其中的重災(zāi)區(qū)。層出不窮的游戲產(chǎn)品著作權(quán)糾紛,使IP受到關(guān)注。IP熱的背后,除了版權(quán)意識更加深入人心,還有一個重要的原因——爭奪用戶。相比端游和頁游,移動游戲的用戶基數(shù)大,產(chǎn)品大眾化。如何將
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2014年11期2014-12-18
- Bigpoint收購法國手游開發(fā)商重返移動游戲界
該公司重新向移動游戲領(lǐng)域發(fā)起了進(jìn)攻。Bigpoint實際上在2012年7月就從第一方的移動游戲開發(fā)中撤退,Bigpoint撤退時給出的理由是,雖然它相信這個領(lǐng)域會有光明的未來,但是當(dāng)時想要在移動游戲業(yè)務(wù)中建立一種盈利的模式實在是太困難了。這個決定的代價讓Bigpoint裁減了29個工作崗位,并且花費(fèi)了一段時間進(jìn)行內(nèi)部重組。而在這次重組后,Bigpoint的總經(jīng)理、首席執(zhí)行官以及另外120名員工都離開公司。現(xiàn)在,Bigpoint收購了Little World
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2014年14期2014-08-30
- 易寶支付:移動游戲快速發(fā)展利好第三方支付
峰易寶支付:移動游戲快速發(fā)展利好第三方支付本刊記者 | 黃海峰在移動支付快速發(fā)展時期,行業(yè)市場正引起各方關(guān)注,其實是移動游戲行業(yè)。2013年中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)112.4億元,保守預(yù)計2014年市場規(guī)模將達(dá)230億元。面對如此巨大的市場,支付轉(zhuǎn)化率成為移動游戲企業(yè)成功的極其重要的因素之一?!耙徽臼降牡谌街Ц督鉀Q方案對于提升玩家的娛樂體驗以及廠商的服務(wù)質(zhì)量至關(guān)重要,并使國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭力獲得質(zhì)的提升?!币讓氈Ц堵?lián)合創(chuàng)始人余晨表示,第三方支付的深度介入,
通信世界 2014年11期2014-06-09
- 移動游戲規(guī)模首超網(wǎng)游行業(yè)轉(zhuǎn)向細(xì)分化
移動游戲規(guī)模首超網(wǎng)游行業(yè)轉(zhuǎn)向細(xì)分化隨著我國移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的日益改善和移動終端的快速普及,以及移動網(wǎng)用戶規(guī)模的顯著增加,2014年中國的游戲市場規(guī)模繼續(xù)保持高速增長。值得一提的是,移動游戲出現(xiàn)井噴態(tài)勢。近日在上海舉行的第十二屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會高峰論壇公布了今年上半年的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。數(shù)據(jù)顯示,截至2014上半年市場規(guī)模達(dá)125.19億元,首次超越網(wǎng)頁游戲,電腦顯示屏或?qū)⒈皇謾C(jī)等移動設(shè)備上的手指翻飛所取代。盡管這樣,聚集資本優(yōu)勢的手游市場,也因
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2014年15期2014-04-15
- 版權(quán)
版權(quán)移動游戲企業(yè)聯(lián)合發(fā)起保護(hù)版權(quán)倡議書—— 移動游戲作為移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最先具備成熟商業(yè)模式的領(lǐng)域,近年來已成為推動信息消費(fèi)的重要助力?!氨Wo(hù)移動游戲版權(quán)自律倡議書”的簽署具有重要的現(xiàn)實意義。國家版權(quán)局公布36部重點影視作品預(yù)警名單日前,國家版權(quán)局在其官網(wǎng)正式公布2014年度第二批重點影視作品預(yù)警名單,名單包括36部熱播、熱映的重點影視作品。國家版權(quán)局要求對名單內(nèi)的作品重點保護(hù)。這些作品包括《中國好聲音(第三季)》、《最美和聲》等15部綜藝節(jié)目,《離婚律師》
電子知識產(chǎn)權(quán) 2014年8期2014-04-11
- 老牌公司任天堂最大的錯誤拒絕移動游戲
大的錯誤拒絕移動游戲■鐵生任天堂并不準(zhǔn)備改變它對于移動游戲的態(tài)度。這可能是它所犯的天大的錯誤。在回答投資者提問時,任天堂CEO巖田聰(Satoru Iwata)重申了該公司對于移動游戲的長期不變的立場:“基本上,任天堂利用智能設(shè)備是為了強(qiáng)化與用戶之間的關(guān)系,而不是直接在智能設(shè)備上做生意?!碑?dāng)然,這并不意味著任天堂會完全忽視移動游戲。巖田聰強(qiáng)調(diào)了針對手機(jī)優(yōu)化其網(wǎng)站和針對該公司的Mii人物推出移動網(wǎng)站的重要性。Mii人物是任天堂版的阿凡達(dá),被應(yīng)用于多款游戲中,
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2014年22期2014-03-28
- 正在向移動端轉(zhuǎn)移的游戲產(chǎn)業(yè)
的游戲盤。而移動游戲的下載數(shù)量則是以億為單位。也就是說移動游戲接觸到的玩家或者實際在玩的玩家的數(shù)量、下載量都比傳統(tǒng)游戲大很多很多。而移動游戲與傳統(tǒng)游戲之間收入的比較則有可能出乎人們的預(yù)料。從相關(guān)公開數(shù)據(jù)可以看出,《使命召喚》的收入超過了10億美元;移動游戲雖然用戶數(shù)量非常大,下載量非常多,但是它的收入相對來說會少很多?!叭绾伟汛罅康南螺d、大量的玩家轉(zhuǎn)化成實實在在的收入?移動游戲市場到底未來如何整合,如何使這種受歡迎度和它的收入成為正比?這個問題我們也非常感
中國傳媒科技 2013年15期2013-08-15