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        2018,移動游戲如何尋求發(fā)展?

        2018-03-03 06:04:50薛靖東
        中國經(jīng)濟(jì)信息 2018年3期
        關(guān)鍵詞:移動游戲廠商游戲

        薛靖東

        移動游戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優(yōu)勢,正在成為人們?nèi)粘I畹闹匾獖蕵贩绞健?/p>

        1月10日,《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2017年全球移動游戲市場規(guī)模將會達(dá)到461億美元,與2016年相比增長12.5%。中國移動游戲區(qū)域市場收入達(dá)146.36億美元,成為全球最大的移動游戲市場。國家新聞出版廣電總局?jǐn)?shù)字出版司網(wǎng)絡(luò)出版監(jiān)管處處長張懷海介紹,2017年國內(nèi)游戲市場總營收達(dá)到2036.1億元,同比增長23%,其中移動游戲繼續(xù)保持高速增長,收入1161.2億元,同比增長41.7%。2017年,中國移動游戲行業(yè)的整體表現(xiàn)依舊強(qiáng)勁,占據(jù)了整個中國游戲市場的半壁江山。

        機(jī)會在細(xì)分領(lǐng)域

        移動游戲具有輕操作、低門檻、碎片化的優(yōu)勢,正在成為人們?nèi)粘I畹闹匾獖蕵贩绞?。?016年,中國移動游戲的用戶規(guī)模已經(jīng)到達(dá)5.21億人,預(yù)計2017年將達(dá)5.54億人。

        數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前移動游戲的用戶規(guī)模增速放緩,人口紅利逐步消退,市場正在由增量競爭轉(zhuǎn)向存量競爭。一方面整體增速放緩,另一方面移動游戲市場也在被巨頭瓜分,“馬太效應(yīng)”明顯,騰訊、網(wǎng)易等大型游戲廠商占據(jù)著主要市場份額。近兩年的現(xiàn)象級游戲,如王者榮耀、陰陽師、吃雞游戲等主要出自騰訊、網(wǎng)易。易觀分析師廖旭華在接受《中國經(jīng)濟(jì)信息》采訪時表示,“移動游戲的整體增速的放緩是整體移動互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率逐漸趨于飽和的必然結(jié)果,不過,雖然整體用戶增量不再,但是在市場格局、產(chǎn)品品質(zhì)、細(xì)分市場等方面依舊有較大的發(fā)展和提升空間,所以移動游戲仍處于高速發(fā)展期?!睂τ凇榜R太效應(yīng)”,廖旭華分析,移動游戲市場的競爭是極其依靠資源的,開發(fā)能力、試錯成本、IP儲備、媒體渠道、存量用戶等方面都是影響其發(fā)展的重要因素,也是主流廠商的優(yōu)勢所在,并且這些優(yōu)勢會不斷積累。

        公開數(shù)據(jù)顯示,目前騰訊和網(wǎng)易的營收占據(jù)中國手游市場超過70%的市場份額,主流游戲廠商占據(jù)著明顯優(yōu)勢,中小游戲企業(yè)生存和發(fā)展空間受到擠壓。而隨著移動游戲市場的成熟,用戶的游戲習(xí)慣也在逐漸成熟,對于游戲的需求日趨多樣化和差異化,如何留住存量用戶,《2017全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》中,眾多游戲廠商提及,接下來的機(jī)會在于細(xì)分領(lǐng)域??v覽近年來的爆款游戲,MOBA類的《王者榮耀》,二次元RPG類的《陰陽師》,休閑解密類的《紀(jì)念碑谷》,以及近來的微信小游戲《跳一跳》,均是細(xì)分領(lǐng)域中具有創(chuàng)新性的高品質(zhì)游戲。

        一位游戲行業(yè)的從業(yè)人士表示,手游受眾已經(jīng)被市場培育出來了,接下來就是做好創(chuàng)新,滿足玩家的需求?!膀v訊、網(wǎng)易這些大廠的流量、資源優(yōu)勢是其他公司難以企及的,但是很難有一家公司能夠覆蓋所有品類,有一款游戲能夠吸引所有玩家,用戶對于游戲的需求是多樣化和差異化的。中小企業(yè)發(fā)展空間受到擠壓,但是也不是說沒有機(jī)會,可以專注于自己擅長的領(lǐng)域,做好內(nèi)容和產(chǎn)品?!?/p>

        廖旭華認(rèn)為,游戲市場在根本上還是產(chǎn)品型市場,中小廠商能夠依靠單個或部分優(yōu)秀產(chǎn)品獲得市場空間。從整體市場上看,創(chuàng)新品類和細(xì)分市場有較大的發(fā)展機(jī)會。廖旭華進(jìn)一步補(bǔ)充,“當(dāng)然,具體到2018年,雖然大部分中小廠商的經(jīng)驗(yàn)和資源都可能不太適合,但移動游戲2018年最大的發(fā)展機(jī)會還是在于微信小游戲所在的H5游戲市場?!?/p>

        女性市場未來可期

        在細(xì)分領(lǐng)域,2017年末出現(xiàn)一款現(xiàn)象級游戲,蘇州疊紙推出《戀與制作人》,2017年12月14日在iOS首發(fā),這是一款針對女性的乙女向游戲。極光數(shù)據(jù)顯示,截至1月7日,《戀與制作人》的安裝數(shù)量已達(dá)到了711.13萬。上線僅一個月,單日最高流水就在2000萬元左右,月流水或達(dá)2億~3億元。艾媒咨詢游戲分析師李松霖在接受媒體采訪時表示,“相比之前出現(xiàn)的乙女游戲,《戀與制作人》在人設(shè)、劇情、畫質(zhì)及模擬現(xiàn)實(shí)交互等方面都較為精良,再加上社交平臺的營銷,也就火了起來?!?/p>

        《戀與制作人》還未散去熱潮,2018年初,養(yǎng)蛙游戲《旅行青蛙》風(fēng)靡朋友圈,游戲制作人在接受《人物》專訪時表示,為了能夠讓大家更容易接受,所以將10歲到30歲的女性作為主要目標(biāo)客戶。廖旭華分析,《旅行青蛙》火爆的根本原因在于其玩法、畫面等產(chǎn)品內(nèi)容方面足夠優(yōu)秀,其開發(fā)商HIT-POINT在此類游戲方面有豐富的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但是最直接的原因還是社交媒體的傳播。青蛙的陪伴與當(dāng)前社會普遍的孤獨(dú)感實(shí)現(xiàn)了契合,在自媒體的推動下和玩家的自發(fā)傳播下,《旅行青蛙》實(shí)現(xiàn)了刷屏。這款游戲同樣吸引了大量女性玩家,在朋友圈經(jīng)??梢娖淦笈巍斑赏拮印痹琰c(diǎn)回來的文字言語。

        接連的兩款爆款游戲以及游戲中的氪金現(xiàn)象,女性群體的游戲消費(fèi)潛力被重新審視。長久以來,國內(nèi)發(fā)行運(yùn)營的游戲主要面向男性,專門針對女性的游戲較少,但近年來移動游戲中的女性玩家比例不斷增加。微信創(chuàng)始人張小龍?jiān)硎?,微信小游戲的累計使用用戶達(dá)到了3. 1 億,且男女玩家比例1:1。如果將玩過微信小游戲的用戶均定義為玩家的話,那么目前女性玩家至少有1. 55 億。據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,在現(xiàn)象級游戲《陰陽師》、《王者榮耀》中,女性玩家的占比不容小覷?!?017年全球移動游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》顯示,移動游戲用戶中的女性玩家占比50.2%,男性玩家占比49.8%。移動游戲市場正在逐漸成熟,玩家的需求日益多元化,但是滿足女性消費(fèi)市場需求的游戲產(chǎn)品并不多。

        易觀分析師廖旭華表示,目前來說,女性在游戲方面的消費(fèi)在ARPU值方面是相對低于男性的,因?yàn)槟行缘挠螒蛳M(fèi)習(xí)慣強(qiáng)于女性。從潛力上看,目前女性的游戲習(xí)慣已經(jīng)較為普遍,女性游戲消費(fèi)的增加能夠?yàn)橐苿佑螒驇硇碌脑隽俊5?,無論是規(guī)模上的預(yù)測還是產(chǎn)品方面的策劃,女性游戲都需要游戲廠商轉(zhuǎn)換思維,開發(fā)出更多優(yōu)秀女性游戲作品的同時,培育女性的游戲消費(fèi)習(xí)慣。“我個人認(rèn)為,女性游戲市場的完全成長,仍需要一定的探索和積累。此外,由于00后女性的游戲經(jīng)驗(yàn)較為豐富,所以,隨著00后的成長,女性移動游戲市場的規(guī)模將會越來越大?!?/p>

        “女性游戲已逐漸成為一個風(fēng)口,這一點(diǎn)業(yè)內(nèi)已經(jīng)普遍達(dá)成共識。”信達(dá)證券文化傳媒行業(yè)首席研究員溫世君表示,“女性玩家的付費(fèi)意愿、娛樂需求并不低,但目前能滿足女性情感需求、符合女性玩家審美的游戲并不多,因此這個市場還有很大潛力?!?/p>

        此外,對比《戀與制作人》和《旅行青蛙》的成功不難發(fā)現(xiàn),社交途徑的傳播發(fā)揮著重要的作用,未來社交渠道或?qū)⒊蔀橛螒蜻\(yùn)營和分發(fā)的重要戰(zhàn)場。endprint

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