陳夢玲 楊筱溪
摘 要:近年來,隨著我國物聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,中國游戲產(chǎn)業(yè)在較晚起步的狀態(tài)下開始增速發(fā)展壯大起來。從2014年以來,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的格局開始發(fā)生較大改變,已經(jīng)從客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁端網(wǎng)絡(luò)游戲逐步轉(zhuǎn)變成了移動(dòng)手機(jī)游戲。當(dāng)前移動(dòng)游戲已經(jīng)成為廣大消費(fèi)者娛樂的一種常見方式,人們開始對移動(dòng)手機(jī)游戲認(rèn)可度不斷提高,深受游戲消費(fèi)者喜歡,特別是廣大的青年大學(xué)生。在移動(dòng)游戲規(guī)模不斷擴(kuò)大的過程中,隨之而來來的便是我國游戲產(chǎn)業(yè)在市場競爭中不斷完善。
本文主要是分三個(gè)部分,第一部分我們將介紹一下移動(dòng)游戲的概念,第二部分將通過五個(gè)部分著重分析當(dāng)前我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)競爭質(zhì)變的分析,首先是對移動(dòng)市場營業(yè)銷售規(guī)模以及歷年的增長率進(jìn)行分析和移動(dòng)用戶規(guī)模數(shù)量及增長率分析,在對女性 的用戶規(guī)模及增長率分析當(dāng)前我國女性玩家的市場份額,最后會(huì)對游戲玩家的年齡構(gòu)成和游戲玩家的學(xué)歷構(gòu)成分析,比較不同年齡段的占比情況以及游戲玩家的受教育程度。最后一部分將總結(jié)我國移動(dòng)游戲競爭指標(biāo)的評(píng)價(jià)。
關(guān)鍵詞:游戲;移動(dòng)游戲;游戲競爭力
一、概念
移動(dòng)游戲是是網(wǎng)絡(luò)游戲的一種類別,基于移動(dòng)終端設(shè)備(如手機(jī)、平板電腦或者專用的移動(dòng)游戲終端等),通過無線網(wǎng)絡(luò)設(shè)施實(shí)現(xiàn)移動(dòng)環(huán)境中進(jìn)行的電子游戲方式,可分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。2011年第五屆“中國手機(jī)游戲高峰論壇”上,當(dāng)樂網(wǎng)CEO肖永泉表示,整個(gè)移動(dòng)游戲定義將會(huì)被重新解讀。他認(rèn)為,手機(jī)將不再是移動(dòng)游戲的唯一載體,手機(jī)、平板電腦、客戶端“三位一體”將是移動(dòng)游戲的新定義。
二、移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭指標(biāo)分析
(1)市場規(guī)模及增速分析
根據(jù)中國伽馬數(shù)據(jù)和艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模和增長率2008-2018年的變化如圖1所示,由圖可知,我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)的是逐步上升的趨勢,從2008年1.5億上升到2018年的1339.6億元,這個(gè)上升區(qū)間還是比較明顯的增長趨勢,期間2009年和2013年我國移動(dòng)游戲的增長飛速,分別是326.7%和246.9%。在2013年之前移動(dòng)游戲規(guī)模雖然在不斷增加,但是過程曲折,而2013年以后我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模數(shù)量劇增,但是其增長率卻在逐年下降,在2018年伴隨著1339.6億的市場銷售規(guī)模,但是卻只有15.4%的增長率,這一變化深受目前內(nèi)外因素的影響。
為了進(jìn)一步了解我國市場規(guī)模的變化,把我國的移動(dòng)游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)進(jìn)一步細(xì)化,由圖2可知我國近幾年的游戲規(guī)模季度變化,自2015年以來,我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模從114.7上升到了350億,將近翻了3倍左右。在2015年之前我國移動(dòng)游戲季度市場規(guī)模還不及100億,但是在2017第三季度的時(shí)候我國的移動(dòng)游戲首次達(dá)到了300億,而且每個(gè)季度的變化變化趨勢變化總體而言也比較大。根據(jù)圖2可以明顯看到,從2013年以后我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模不斷增加,但是增長率在逐年下降。再看2015年-2018年的季度增長率變化,在18年以后每個(gè)季度的增長率都低于20%,未來我國移動(dòng)產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模的增長率將會(huì)減慢。
(2)用戶規(guī)模及增長率分析
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)官網(wǎng)2018年12月發(fā)布的中國游戲行業(yè)研究報(bào)告,從圖5可知,近十年我國移動(dòng)游戲的用戶從最初的0.12億上升至6.05億,這也表明中國有一半的人數(shù)都在使用移動(dòng)游戲。在2012年以前我國的移動(dòng)游戲規(guī)模還不足一個(gè)億,但是2013年我國移動(dòng)游戲用戶的規(guī)模發(fā)生了劇增,從增長率的折線圖我們也知道2013年的增長率是達(dá)到了最高值248.4%,但是2013年以后,我國移動(dòng)游戲用戶的規(guī)模增速在放緩,所以也導(dǎo)致了我國移動(dòng)游戲市場規(guī)模的銷售收入增速也有所放緩,2018年我國移動(dòng)用戶的規(guī)模首次到達(dá)了6億左右,這與我國當(dāng)前的小游戲市場不斷發(fā)展有密切的聯(lián)系,從而促使移動(dòng)用戶規(guī)模增長率有小幅度提升,但是從目前的情況來看,我國移動(dòng)移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模雖然將不斷的呈現(xiàn)遞增趨勢,但是增速會(huì)不斷的減慢,由于當(dāng)前移動(dòng)游戲市場仍然處于存量階段,所以目前我國的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)還是有較大的發(fā)展競爭空間。
為了進(jìn)一步分析我國移動(dòng)游戲用戶的規(guī)模變化,圖3具體給出2013年-2018年每個(gè)季度的用戶規(guī)模數(shù)量,通過對比數(shù)量的增減來分析當(dāng)前的每季度的市場份額銷售收入的變化。從2013年至2018年我國移動(dòng)用戶的規(guī)模整體而言翻了3倍,每個(gè)季度的變化幅度并沒有大起伏波動(dòng),從16年第二季度開始,我國的移動(dòng)用戶量就開始400億,目前我國移動(dòng)用戶的規(guī)模在全球也是領(lǐng)先地位。
(3)女性的用戶規(guī)模及增長率分析
隨著近幾年女性玩家的不斷增多,女性移動(dòng)游戲產(chǎn)品的不斷研發(fā),許多移動(dòng)游戲開始深受女性愛好者是的追捧,女性開始玩游戲已經(jīng)是一個(gè)較為普遍的現(xiàn)象,與男性玩家不同的是,大多數(shù)的女性玩家在選擇游戲方面的時(shí)候容易受到外觀的吸引,一款好的游戲需要一個(gè)打造一個(gè)美觀的外表才能更加吸引女性玩家的體驗(yàn)。移動(dòng)游戲市場的開發(fā)者也意識(shí)到了女性玩家在整個(gè)市場所占的比重越來越多,開始在游戲開發(fā)過程中考慮通過女性的市場份額來拉動(dòng)整個(gè)移動(dòng)游戲的銷售收入,讓企業(yè)提高市場競爭力和占比。為了分析近幾年女性在市場的的用戶規(guī)模,我們分析2015-2018年女性用戶的用戶規(guī)模,根據(jù)圖可知,2015年以來我國女性玩家的用戶規(guī)模都在2億以上,近四年女性玩家的變化幅度相對比較小,在2019年女性玩家的數(shù)量將突破3億,看他的增長率可知,2016年女性玩家的規(guī)模同比增加了8.7%,但是2017年同比增長卻有所下降,2018年增長率卻有所回升。
(4)游戲玩家的年齡構(gòu)成分析
在本次分析中,從下圖我們也可以明白2016和2017年各個(gè)年齡段的移動(dòng)玩家年齡構(gòu)成,其中,我們可以明顯發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲玩家的大部分構(gòu)成都是在30歲以下的,2017年24歲以下玩過移動(dòng)游戲的玩家占比是31.3%,隨著年齡的不斷增加,各年齡段的占比也處于遞減趨勢,比例也在不斷下降,從圖可知,在40歲以上的游戲玩家的占比在從2016年的10.1%下降到了2017年的6.0%,所以40歲以上的玩家占比開始低于10%。目前,我國移動(dòng)游戲市場的主要玩家是30歲以下的用戶,它的市場份額占絕大多數(shù),可能是在校大學(xué)生或者是剛剛畢業(yè)的大學(xué)生空余時(shí)間比較多,業(yè)余壓力比較小,有大把的時(shí)間去玩移動(dòng)游戲,所以娛樂游戲成為他們消遣時(shí)間的一個(gè)非常適合的休閑方式.而且便捷的移動(dòng)游戲有助于他們隨時(shí)玩游戲,這些青少年對游戲有較高的認(rèn)可度,游戲已經(jīng)是他們?nèi)粘5囊粋€(gè)娛樂消遣活動(dòng),目前相關(guān)的游戲市場開發(fā)者也深深的意識(shí)到這個(gè)現(xiàn)象的存在,所以在開發(fā)的時(shí)候,為了達(dá)到利益最大化,是的市場銷售份額增多,在開發(fā)游戲是會(huì)偏向廣大的青少年在校大學(xué)生。
三、總結(jié)
目前我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)競爭不斷上升,而本文主要從移動(dòng)游戲競爭為主來研究各項(xiàng)指標(biāo)的分析,為了更好的尋找有效地方法來提升我國的移動(dòng)游戲競爭力,國家與政府等相關(guān)部門需要扶持我國的移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè),才能提高我國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模和營業(yè)收入。近幾年來,我國物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,市場競爭壓力也越來越大,為了更好的支撐我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,需要我們要研究游戲市場競爭力的指標(biāo)分析,才能減少差距,滿足我國游戲的客戶需求。
參考文獻(xiàn)
[1]當(dāng)樂網(wǎng)CEO肖永泉:整個(gè)移動(dòng)游戲定義將會(huì)被重新解讀(2016、2、12)
[2]2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告
[3]唐維.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力研究[D].湖南大學(xué),2007.
作者簡介:
第一作者:陳夢玲(1996-),女,漢族,江西九江人,在讀研究生,研究方向?yàn)榻鹑趯W(xué)
第二作者:楊筱溪(1994-),女,漢族,湖北襄陽人,在讀研究生,研究方向?yàn)榻鹑趯W(xué)