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        5G視域下移動游戲發(fā)展探究
        ——以騰訊手游《和平精英》為例

        2021-11-12 10:51:08廣東技術師范大學
        長江叢刊 2021年15期
        關鍵詞:移動游戲社交游戲

        ■張 凈/廣東技術師范大學

        中國移動游戲市場規(guī)模已經躍居全球前列。2019年,中國游戲玩家在游戲上支出3650萬美元,和美國大致相同,中美兩國玩家的支出總和占全球游戲市場收入的48%。同時,在智能手機和平板上運行的移動游戲無論在全球還是中國,都成為市場的主流。2019年國內移動游戲的實際營收達1581.1億人民幣,占中國游戲市場總收入的66%。展現(xiàn)出強大的經濟貢獻力,從這一點來看,做好移動游戲勢在必行。

        騰訊作為國內最大的網絡社區(qū),有著龐大的線上用戶群體和線下交流社群。憑借內部自主研發(fā)和多元外部合作相結合的模式占領移動游戲市場。根據(jù)用戶特征,確定合理的商業(yè)模式和盈利模式,以此激發(fā)企業(yè)的核心競爭力。Quest Mobile發(fā)布的2020中國移動互聯(lián)網“戰(zhàn)疫”專題報告數(shù)據(jù)顯示,騰訊(00700)手游《和平精英》日均用戶量增長量達2629萬,日均用戶總量達到7994萬,日均用戶使用時長增長24.6%。手機游戲契合移動化電子娛樂趨勢,其普適性和傳播力使得用戶規(guī)模不斷擴大。然而,移動游戲帶來了全民狂歡,但其背后網絡“剝削”、低俗化、氪金主義等內容滲透也逐漸引起人們的擔憂,成為白熾化的社會議題。新媒體語境下,移動游戲與符號互動的關系如何平衡,如何良性的介入社會發(fā)展成為擺在移動游戲發(fā)展前面的重要問題。

        一、移動網絡游戲發(fā)展基礎建構

        移動游戲的發(fā)展是建立在其互補性產品發(fā)展的基礎之上的,互補性產品主要包括兩大類:一是移動終端設備,二是5G移動網絡發(fā)展。

        (一)移動終端設備發(fā)展開發(fā)行業(yè)潛能

        GfK數(shù)據(jù)顯示,隨著5G興起中國智能手機市場復蘇明顯,環(huán)比增長達到25%,出貨量逾9000萬臺。行業(yè)競爭和產品同質化加劇,技術的成熟從側面降低了生產成本,加速了移動設備的普及。蘋果一直作為行業(yè)高端產品的引領者,但近兩年隨著移動設備普及,也不得不推出中低端的產品來迎合市場的需求,從新款蘋果11價格就可看出。反觀安卓移動設備便攜式產品,價格親民、性價比高,占據(jù)全球三分之二的市場份額,給予國內深挖移動游戲行業(yè)帶來了巨大潛能,便攜式移動產品的深度開發(fā),加速了互聯(lián)網移動社區(qū)的建構,朝著全民參與的方向發(fā)展。

        (二)5G移動網絡發(fā)展搭建技術支撐

        工信部數(shù)據(jù)顯示,2020年移動互聯(lián)網流量保持快速增長,7月DOU值繼續(xù)提升,1至7月份,移動互聯(lián)網累計流量達889億GB,同比增長34.1%。其中,通過手機上網的流量達到859億GB,同比增長30%,占移動互聯(lián)網總流量的96.6%。7月當月戶均移動互聯(lián)網接入流量(DOU)達到10.89GB/戶,同比增長30.8%。第四代通信數(shù)據(jù)5G也已逐漸成熟,流量費用極大下降。為用戶進行網絡虛擬互動交流活動提供了技術支持,移動游戲虛擬社區(qū)的發(fā)展,基于兩方面的內容,一是實體用戶參與,二是運用游戲搭載互聯(lián)網技術作為媒介載體,電信數(shù)據(jù)技術的發(fā)展,為其導入了大量的實體用戶,從而完成虛擬社區(qū)的基礎建構,進而發(fā)展為基于共同愛好、地緣以及認同感而形成的虛擬游戲社區(qū)。

        二、移動游戲社交屬性下的虛擬社區(qū)建構

        迦達默爾認為“游戲最突出的意義就是自我表現(xiàn)”。玩家在虛擬的游戲環(huán)境中,通過虛擬的游戲角色表現(xiàn)和傳達出自己的行為目的與心理動機?!逗推骄ⅰ吠ㄟ^設立兩人和四人游戲模式,搭建起用戶與用戶之間的聯(lián)系,可以是特定的微信朋友,也可以系統(tǒng)隨機分配。游戲玩家在虛擬社區(qū)中形成穩(wěn)定的圈層互動,逐步與游戲內關系親密的朋友建立起較為私人化的關系:摯友、戀人、死黨、閨蜜甚至游戲姻親聯(lián)結關系。移動游戲的社交互動性粘合了玩家間的情感,對拉動游戲用戶存留具有重要的影響。玩家集聚在移動游戲所建構的虛擬社區(qū)內,憑借的就是其對于游戲的相似的興趣愛好和心理需求,其后通過游戲內社交互動逐漸增強對游戲及其社區(qū)的了解和情感依存,建立對游戲的忠誠度。玩家享受在虛擬游戲社區(qū)中與同伴語音聊天、組隊戰(zhàn)斗的樂趣,《和平精英》的語音聊天系統(tǒng),為玩家的互動交流帶來了前所未有的便捷性。注重游戲內交互體驗,發(fā)揮移動智能終端優(yōu)勢,為玩家打造隨時隨地的真實交互環(huán)境。在平衡游戲內社交結構、注重游戲內交互體驗、增強游戲內外多元互動基礎上,增加額外的獎勵環(huán)節(jié)以及經驗加成,以期穩(wěn)固玩家甚至是用戶回流。

        三、氪金消費主義下導致游戲用戶圈層隔絕

        社交平衡性發(fā)展,是移動游戲系統(tǒng)建構的重點,馬斯洛的需求層次理論,在移動游戲當中同樣適用。游戲中存在付費與非付費玩家的體驗差距,會產生資源分配不平衡傾向?!逗推骄ⅰ冯唇鹜婕彝ㄟ^付費購買皮膚和裝備,構成與普通玩家的圈層隔絕以及社交不平衡性。需要通過設置游戲等級上線、開設游戲新區(qū)服務器、增加無等級差別的集體互動性玩法等方法來降低平民玩家與人民幣玩家之間的差距,實現(xiàn)用戶自我滿足與自我成長的需求。移動游戲的社交環(huán)境是一個又開發(fā)者與游戲體驗者共同建構的虛擬社區(qū)體系。游戲開發(fā)者設計整體的框架,而玩家棲居其中填充內容,兩者通過在游戲內的社交體系、游戲內外結合的交互傳播以及線下交流社群中的信息傳遞來傳授主題雙方的交叉重疊與互動傳播。互聯(lián)網時代,人人都是內容生產者,移動游戲的玩家的主體性和媒介互動性特征尤為明顯。如何設計合理的游戲架構杜絕氪金消費主義,建立玩家共同的心理與社交滿足,是移動游戲發(fā)展的重中之重。

        四、開發(fā)移動游戲合理的商業(yè)模式

        (一)增強用戶粘合度,實現(xiàn)初步變現(xiàn)

        虛擬游戲在社區(qū)的基礎之上,通過用戶之間的交流與互動,增加游戲社區(qū)的趣味性。用戶的互動性是社交媒體商務化的關鍵,其通過影響用戶粘性來幫助社交媒體商務化的展開。用戶通過游戲交流心得,獲得社區(qū)認同感和歸屬感,加強用戶與游戲之間粘合度,來達到獲取用戶流量的目的。趙青等在對網絡用戶粘性行為形成機理及實證分析中發(fā)現(xiàn),心流體驗對用戶持續(xù)使用有顯著的正向作用。移動游戲本身做為一種場景,給用戶一種虛擬交友以及情感價值的歸屬的滿足感。這種獲得感,從線上一直延伸到線下,不斷的來鞏固游戲社區(qū)的穩(wěn)定及壯大,從而獲得經濟效益和社會價值,最終達到用戶變現(xiàn)的目的。

        (二)多種收費模式相結合,深度挖掘游戲價值

        2005年是一個游戲收費模式的分水嶺,在此之前主要是按時長收費,即用戶采用預付費的方式,購買一定的時長才能進入游戲。之后則是按道具收費。這也是兩種主要的收費模式,另外還包括輔助收費模式,即按交易收費和植入廣告收費。游戲開發(fā)商和運營商通過多種收費模式相結合的方式,來獲得利益最大化。包括其他環(huán)節(jié)贏利點:硬件與軟件銷售、動漫影視改編、電競外設、周邊產品和電子競技。我國支持文創(chuàng)產業(yè)的大力發(fā)展,目前電子競技已經是國家級的競賽組織產品。其包含多項產業(yè)鏈的延伸,包括游戲授權、內容生產、內容制作和內容傳播多個方面。游戲廠商提供賽事授版權,去面向廣大的用戶。騰訊、網易等提供游戲授權。專業(yè)內容生產,在整個電競產業(yè)鏈當中起到一個核心的作用,目前主要是一些電競俱樂部,或者是一些職業(yè)聯(lián)賽,來負責整個內容的生產。由此也催生出了一大批的職業(yè)選手和網絡游戲主播。內容制作方面主要是一些專業(yè)的公司來執(zhí)行,涉及內容的傳播。虎牙、斗魚等等直播平臺把這些賽事通過轉播獲得流量變現(xiàn),最大化的挖掘移動游戲的產業(yè)價值。

        (三)多種游戲交叉引流、固流

        游戲產品主要包含三大類:客戶端游戲、網頁游戲和移動游戲。三者各有特點,客戶端游戲在音效、畫面、質感方面都相對出色。網頁游戲方便快捷,沒有專門APP的限制,移動游戲則不受時間和空間的限制,可以有效的利用碎片化時間進行游戲,三者既相互競爭,又相互促進??蛻舳擞螒蛴捎跁r間和空間限制,會把用戶流量引向相對寬松的移動游戲當中,形成用戶閉環(huán),從而達到固流和引流的目的。從《和平精英》的忠實玩家不難發(fā)現(xiàn)加入社交元素的這些手機游戲在形式與內容上大多沒有根本性的變化,很多都是市場上已有單機游戲的網絡化或網絡游戲的變形,但在接入移動互聯(lián)網靈活運用社交平臺后,這些游戲的市場價值瞬間爆發(fā)。

        五、結語

        騰訊手游《和平精英》應靈活運用已有的社交平臺,注重與主流社交網站的合作,如設立微博官方交流社群。另外通過在游戲中巧妙加入積分榜、圈內排名、請求好友援助等功能增進社交圈內用戶關聯(lián),增加游戲對用戶的吸引力。在社交網絡不斷完善下,迎來了新的發(fā)展巔峰。

        移動游戲顛覆了傳統(tǒng)大眾傳媒的結構,游戲開發(fā)者與用戶角色相互重疊,玩家不再是被動的接受者,與游戲開發(fā)商一同組成了共合作群體。構建了移動游戲的意義與價值重構。移動游戲同樣作為傳播媒介,表現(xiàn)出強烈的虛擬游戲社區(qū)內外聯(lián)動,通過內容傳遞價值觀,從用戶獲得反饋。移動游戲作為未來發(fā)展的行業(yè)重點,有其自身獨特的優(yōu)點,特別是國內這個巨大的行業(yè)市場,前景是光明的,但其氪金主義主義下導致的用戶圈層隔絕以及青少年群體陷入網絡“剝削”而不自知,以致影響正常的社交、學習和發(fā)展。如何擺脫網絡烏托邦以及如何引導移動游戲良性發(fā)展值得我們深耕。

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