(江南大學(xué) 214122)
近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能設(shè)備的迅速普及,移動游戲市場迎來了發(fā)展的黃金期。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國移動游戲市場規(guī)模達(dá)到1513.7億元,速度超越了整個游戲產(chǎn)業(yè)的增長速度。時至今日,玩家對移動游戲的品質(zhì)提出了更高的要求,一款移動游戲只有觸動了玩家的真情實感,使其完全沉浸在游戲體驗中,才能在品類眾多的移動游戲市場里脫穎而出。
唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計》中提出情感體驗的三種層次,分別是本能層、行為層和反思層。本能層次的情感是人對外界環(huán)境所做出的自發(fā)性的反饋行為所帶來的情感,這種情感更多的是在玩家初次打開移動游戲的交互界面時被激發(fā)。從移動游戲的發(fā)展趨勢來看,以往的純交互界面很難吸引到新的玩家,于是越來越多新興的移動游戲開始嘗試以情景代入的方式,使玩家更好的沉浸在移動游戲塑造的世界觀中。行為層次的情感與使用有關(guān),在移動游戲的行為交互中,采取符合玩家日常生活經(jīng)驗的自然交互方式可以更好的建立與玩家之間的情感鏈接,以此產(chǎn)生情感共鳴。反思層次的情感是意識、情感、情緒和認(rèn)知的最高水平,需要玩家將游戲中得到的信息進(jìn)行轉(zhuǎn)化和聯(lián)想,映射到生活經(jīng)驗之中,反思層次的情感對游戲的情感交互體驗提出了更高的要求。
在移動游戲中“情景化”指的是一定時空緯度中玩家與游戲環(huán)境的關(guān)系及玩家主觀的感知,其能激發(fā)玩家來自本能層的情感體驗,從而吸引玩家的注意力。情景化意味著敘事性與情感性,敘事性是指移動游戲展開的故事性與情節(jié)性;情感性則強調(diào)人物主體通過故事的發(fā)展產(chǎn)生的情感傾泄。移動游戲中的故事性與情節(jié)性的呈現(xiàn)方式都是由移動游戲中所要傳達(dá)的世界觀來決定,世界觀將玩家代入到特定的游戲場景中,形成玩家、游戲情節(jié)和游戲場景之間的交互關(guān)系,玩家通過交互產(chǎn)生情感體驗。因此我們可以將移動游戲中的情景化交互界面定義為通過找到玩家的交互行為與游戲世界觀、游戲場景、情節(jié)發(fā)展之間的關(guān)聯(lián)性,用世界觀的元素對交互界面進(jìn)行包裝,以此與玩家產(chǎn)生情感共鳴的設(shè)計方式。由此在設(shè)計情景化交互界面時需要考慮以下幾點:
一是合理性,情景化交互界面需要符合玩家的認(rèn)知,只有在合理的認(rèn)知上玩家才能發(fā)揮主觀和高效的行為,若脫離了認(rèn)知的合理性,則會讓玩家在潛意識中感到違和,便很難對游戲產(chǎn)生情感認(rèn)同。
二是統(tǒng)一性,在設(shè)計交互界面時需要考慮所有界面的整體性與平衡性,才不會使玩家因為界面?zhèn)鬟_(dá)的信息不均衡或是風(fēng)格差異太大而從故事情節(jié)中跳脫。
三是故事性,故事是由一系列事件的敘述展開,故事的核心是和玩家進(jìn)行交流和溝通,在設(shè)計故事性的交互界面時除了向玩家傳遞信息和數(shù)據(jù)之外還要傳遞思想和感情狀態(tài)。
四是適度性,適度性決定了情景塑造的真實度。在適度性中,我們要考慮交互界面的易用性,如果交互界面所傳達(dá)的世界觀的信息量過多,可能會導(dǎo)致設(shè)計出的界面過于雜亂而提高了玩家的學(xué)習(xí)成本。
在移動游戲《陰陽師》中畫符的過程采用了記憶映射的方式,簡化了畫符的交互界面的流程,畫符的方式與玩家對影視作品中的記憶是類似的,因此玩家無需引導(dǎo)便可以操作并且覺得非常有趣,記憶映射的方式可以有效降低玩家的學(xué)習(xí)成本。
近幾年,自然交互作為新興交互方式在移動游戲中被廣泛應(yīng)用,語音、手勢、體感、觸控、面部識別等各種新的交互方式被應(yīng)用到各類游戲中,例如Switch體感控制器、微軟的交互桌面等,都運用了手勢、語音、多點觸控等交互方式,成為自然交互的成功案例,引發(fā)行業(yè)內(nèi)的紛紛效仿,于是很多移動游戲花費了高昂的成本,卻得不到預(yù)期中的反饋。問題在于他們只是效仿了交互行為,而沒有考慮如何讓交互行為更加自然的融入到游戲設(shè)計中。交互行為中的自然來自于用戶體驗,自然體驗來自于用戶的經(jīng)驗-對現(xiàn)實生活的經(jīng)驗,我們平時自然的行為,無論是語言、行動、手勢都來自于我們積累的經(jīng)驗,有意識或者無意識的訓(xùn)練。
我們可以從兩個方面來設(shè)計自然交互的方式,一是具體交互方式如語音交互、動作交互、行為控制。二是通過符合用戶日常生活經(jīng)驗的技能與習(xí)慣的方式,與產(chǎn)品進(jìn)行自然的交互。以上方式沿用在移動游戲的行為交互中,我們可以從潛意識行為交互、感官簡化信息交互的方式來進(jìn)行移動游戲行為交互設(shè)計的優(yōu)化。
在潛意識行為交互交互方式上,移動游戲《輻射:避難ONLINE》的主界面設(shè)計中每一個避難所模塊都是一個游戲系統(tǒng)的入口,入口處沒有提示按鈕,玩家也可以從潛意識中的空間記憶找到相對應(yīng)的建筑入口。
在感官簡化信息交互方式上,移動游戲《Leela》中的平靜冥想模塊使用了Kinect的攝像頭進(jìn)行人臉檢測和深度傳感器來監(jiān)測玩家的呼吸頻率,以數(shù)據(jù)可視化的方式展現(xiàn)玩家的呼吸情況,引導(dǎo)玩家全身心投入到呼吸周期中。
唐納德·諾曼在《情感化設(shè)計》中提出人們在反思層的情感體驗是更高級,更深層次的體驗。反思層和本能層、行為層之間產(chǎn)生區(qū)別的關(guān)鍵因素是時間,反思層所產(chǎn)生的情感會延續(xù)更長的時間,人們通過反思可以回想過去和思考未來。在移動游戲中,能激起玩家反思層次的情感交互體驗設(shè)計一定是貫穿游戲始終的,我們可以從以下幾個方面來思考如何優(yōu)化交互體驗:
一是建立玩家對游戲角色的情感認(rèn)同。玩家所扮演的游戲角色是玩家主要的移情對象。如何實現(xiàn)玩對角色身份的融入和認(rèn)同,我們需要考慮以下四個層面:
(1)本能經(jīng)驗:玩家在現(xiàn)實生活中掌握的經(jīng)驗和行為,會在游戲中的虛擬角色上體現(xiàn)。
(2)自我認(rèn)知:玩家會基于自我認(rèn)知,選擇游戲中更適合自己的策略、行動和反饋。同時游戲也通過一系列的選擇,構(gòu)成玩家的沉浸式體驗,創(chuàng)造了玩家不同的情緒反應(yīng)。
(3)社會屬性:在設(shè)計角色時,可以讓玩家嘗試選擇他們在現(xiàn)實生活中不太可能擁有的社會屬性。
(4)啟發(fā)式體驗:將游戲中的所有選擇綜合起來,讓玩家在玩游戲的過程中探索自己更多的可能性。
經(jīng)過長時間的游戲體驗,玩家會將自身的動機與以上四個層面的可能性漸漸融入到游戲角色上,從而獲得身份上的認(rèn)同感。
二是引導(dǎo)玩家進(jìn)行互動與社交。設(shè)計師可以從互動與社交中調(diào)動玩家情感反饋的三個模塊:協(xié)調(diào)行動、角色扮演、社交場景進(jìn)行交互體驗的優(yōu)化,把玩家當(dāng)作一種媒介來塑造玩家之間的情感鏈接。另外在設(shè)計時需要考慮給玩家之間創(chuàng)造交流的互動方式例如通過交流減少自己的損失或者獲取更大的利益。玩家可以根據(jù)自己的需求選擇社交團(tuán)隊,在社交團(tuán)隊中找到自己的定位,從而找到自己在游戲中存在的價值,產(chǎn)生被關(guān)注、重視、認(rèn)同等情感。
電子游戲作為第九藝術(shù),其交互性能更好的將我們帶入不同的情感世界。優(yōu)秀的移動游戲中的情感體驗不僅能提高玩家黏性,還能使玩家更好的了解游戲內(nèi)涵和意義,甚至可以讓玩家從游戲中思考自身與現(xiàn)實中事物的意義,起到正面情感的傳播作用。基于唐納德·諾曼提的情感化設(shè)計理論,文章根據(jù)情感體驗的三個層次分別從情景交互體驗、行為交互體驗、情感交互體驗上提出了更易于提供情感體驗的交互方式設(shè)計的方法與建議,為未來移動游戲的交互設(shè)計中的情感化表達(dá)提供了新的思路。