■楊海燕
2014十大移動游戲行業(yè)關(guān)鍵詞一覽
■楊海燕
隨著年末的到來,中國移動游戲行業(yè)也到了交成績單的時候。對比2013年,2014年的移動游戲行業(yè)更受關(guān)注,這一年,從資本的追逐到手游產(chǎn)業(yè)變換的席卷,移動游戲儼然已是時下互聯(lián)網(wǎng)界最野蠻的生長力。
2014年,移動游戲市場實際銷售收入比2013年增長144.6%,但是在這個數(shù)據(jù)背后卻是整個移動游戲從高速增長到驟然變緩的一個過程。整個市場的行業(yè)格局已經(jīng)初步確定,騰訊靠其被稱為絕對的資源,以及前瞻性,在新的領(lǐng)域里依靠開發(fā)平臺和具體的一個個成功的產(chǎn)品,穩(wěn)穩(wěn)的占據(jù)了游戲業(yè)的大半江山。那么,讓我們來看看,2014年到底有哪些備受行業(yè)關(guān)注的關(guān)鍵詞吧!
上榜理由:2013年1月11日,《我叫MTonline》的上線掀起了卡牌游戲盛行的序幕,這款手游也標志著整個2013年成為了“卡牌年”,甚至2013年卡牌游戲總收入占到了全行業(yè)的52%。而2014年,以《刀塔傳奇》、《放開那三國》等為代表卡牌類手游雖在市場表現(xiàn)良好,但2014年整體移動游戲市場格局已定,卡牌類游戲由于手游本身游戲壽命的限制等原因,對于整體市場的影響已漸衰弱。直到由騰訊代理的《我叫MT2》在APPSTORE的上線,在玩家的熱情下,令其單日內(nèi)即達成了IOS三榜榜首,而這也讓移動游戲行業(yè)發(fā)現(xiàn)卡牌游戲的或因此掀起一股新的熱潮。
2013年,卡牌綜合類貢獻了52%的收入
上榜理由:2013年,由騰訊最先將“IP”一詞納入到了移動游戲行業(yè)中來。各大廠商對于IP的追逐可以說到達了“戰(zhàn)爭”的地步。然而,雖然有大量的優(yōu)質(zhì)IP被各大廠商拿到手改編為手游,然后縱觀2014年的榜單,真正留存下來的卻很少??梢哉f優(yōu)質(zhì)的IP并不能保證游戲產(chǎn)品在市場中獲得成功。而最初提出“IP戰(zhàn)略”的騰訊雖然也有拿到優(yōu)質(zhì)IP,但更令市場眼紅的是其自研IP的能力,如《天天飛車》、《天天酷跑》等天天系列的游戲,不僅在榜單前列,更由IP延伸出了“泛娛樂化”產(chǎn)業(yè)——《天天酷跑》就將制作自主IP下的大電影。
上榜理由:手游冬天論的調(diào)子一度甚囂塵上,主要是認為人口紅利已經(jīng)消失、整體市場增速放緩。但從用戶規(guī)模來說,僅騰訊通過微信、手機QQ、應(yīng)用寶等覆蓋的用戶就令整個移動游戲行業(yè)的用戶在過去兩年有了質(zhì)的飛躍,而隨著騰訊用戶的繼續(xù)增量,這一規(guī)模還將繼續(xù)擴大。至于整體市場,其實是從一個相對過熱的增長態(tài)勢放緩下來,這只能說是回復(fù)正常,而這樣的市場也更利于整個移動游戲行業(yè)將心態(tài)放平,專心于產(chǎn)品。
上榜理由:從2013年的“卡牌天下”的壟斷,到“天天系列”等游戲闖入后打破格局,豐富了手機游戲的類型,更豐富了移動游戲行業(yè)下個細分品類的市場,騰訊帶給整個移動游戲行業(yè)的是一種前瞻性的指引。從整體移動游戲市場策略到細分游戲品類,騰訊不僅從大局上布局與思索,更從游戲玩法這樣的細節(jié)進行創(chuàng)新和開拓。而從2014年全年來看,移動游戲行業(yè)整體,乃至各細分品類的市場格局大局已定,騰訊移動游戲占據(jù)半壁江山的市場地位已經(jīng)昭顯。
上榜理由:2014年的手游市場另一個看點就是:經(jīng)典端游紛紛推出了相應(yīng)的手游。進入2014年后,從《魔力寶貝》、《天龍八部3D》、《天下HD》等等手游產(chǎn)品來說,且先不說那“公測24小時流水過千萬”的消息是否真實,將端游手優(yōu)化對于端游廠商來說,一方面是玩家的需求,另一方面資本市場也需要手游化的端游產(chǎn)品,完善產(chǎn)品線的同時迅速吸金。但大多數(shù)玩家是由端游“移植”而來的,他們是為情懷而來,所以端游手優(yōu)化是否真的可以繼續(xù)走下去?到底是滿足玩家情懷重要還是優(yōu)化游戲在移動端的體驗更重要?這可真是仁者見仁智者見智的事情了。
上榜理由:對于玩家來說,國內(nèi)的大作易被光顧,但海外大作也有不少期待著。2014年7月,多款海外手游大作亮相ChinaJoy,一時間玩家們?nèi)f眾期待這些海外手游大作的上線。然而截至年末,多數(shù)曾經(jīng)聲勢浩殤的海外手游大作已不見蹤影,留存的寥寥無幾——如Supercell的《海島奇兵》,騰訊代理的《天天富翁》、《糖果傳奇》等。其實,海外手游大作在玩法和品質(zhì)上的確是非常優(yōu)秀,但是同時也會有很多的弱點,比如產(chǎn)品本地化不足,美術(shù)風(fēng)格詭異,溝通成本和版本更新頻率等,這也是除騰訊等少數(shù)代理商外很少有其他代理能夠?qū)⒁豢詈M獯笞鬟\作成功的原因。
上榜理由:多數(shù)玩家提到手游社交幾乎都首先聯(lián)想到騰訊的手機游戲產(chǎn)品。因為在騰訊的手游產(chǎn)品中,玩家可以通過手機QQ或微信關(guān)聯(lián)賬號登陸游戲,通過導(dǎo)入自己的QQ或微信好友,進行較量、競賽,而騰訊也將這種手游社交化元素融入了每一款產(chǎn)品中,通過送紅心、積分排行榜等方式使用戶產(chǎn)生除了游戲本身之外在社交方面的樂趣,完美的將游戲圈與玩家社交圈相結(jié)合。而騰訊手游產(chǎn)品的玩家登陸游戲往往先看積分排行榜的習(xí)慣,正是手游社交化最直接的影響。
上榜理由:很多廠商都視登陸iOS榜單為一個起點,但也是這個起點讓他們又愛又恨。隨著10月底蘋果再次大幅度修改App Store搜索排名規(guī)則,這直接導(dǎo)致了積分墻的免費榜沖榜完全失效,騰訊等大渠道靠的是優(yōu)質(zhì)用戶量來上榜,蘋果這一調(diào)整卻是苦了中小渠道們,更加為積分墻業(yè)務(wù)帶來一片陰霾。當然還有更多的廠商是倒在了蘋果審核這一關(guān),但對于審核原則,蘋果卻幾乎沒有透露過,很多廠商都是在反復(fù)提交的過程中對游戲進行著一次又一次的修改,而這也直接影響著一款游戲最終呈現(xiàn)給玩家的玩法和模式。
上榜理由:說完蘋果商店,就不得不提安卓。目前安卓手游渠道大大小小的有百余家,一線陣營有騰訊如應(yīng)用寶等、360和百度&91,二線陣營以UC、豌豆莢、小米和安智等為主,三線陣營則是一些小的聯(lián)運分發(fā)平臺。2014年,幾大渠道的競爭已經(jīng)變?yōu)榱恕皳層螒颉?、“搶榜單”。然而隨著以渠道為強的騰訊公開表示,渠道在前期或者作用可以被無限放大,但最終只能依靠游戲品質(zhì)成功,從而限制微信和手Q上的產(chǎn)品數(shù)量。這是因為隨著移動游戲市場的增長回歸正常,渠道的作用不再如2013年那樣被看重,而渠道則更加需要優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品來支撐,渠道間的競爭也因此更加白熱化。在可預(yù)期的時間內(nèi),中國手游渠道商極有可能遭遇一次洗牌,從“百花齊放”進入到“寡頭壟斷”格局。
上榜理由:2014年最大的黑馬無疑是《刀塔傳奇》這款手游。今年五月,《刀塔傳奇》通過一系列努力,終于奪下了App Store的榜首。而這就像吹響了戰(zhàn)斗號角,越來越多不同類型的游戲通過自身努力,向著榜首進行沖擊,而這對整個移動游戲行業(yè)來說,則是創(chuàng)造了2014年上半年手游行業(yè)收入規(guī)模達到125億元、同比2013年上半年增長83%的成績。而對騰訊來說,黑馬既是挑戰(zhàn)者,更是助推劑,促使其加快了移動游戲市場的整體布局,至2014年底,在IOS排行榜上前五十位騰訊占據(jù)了30個位置。
縱觀2014年移動游戲市場,國內(nèi)行業(yè)格局已初步確定,中國移動游戲在今年以17%的份額在全球移動游戲半途中位居第三,但是到2017年這一份額有望上升至31%從而占據(jù)全球第一。而回顧這一年可發(fā)現(xiàn),騰訊出現(xiàn)在了2014年的各個重要節(jié)點中,其移動游戲甚至已經(jīng)占據(jù)中國移動游戲市場的半壁江山,特別是騰訊通過微信、手機QQ對用戶影響已經(jīng)潛移默化,這為整個移動游戲市場用戶規(guī)模的擴大帶來的影響更是不可估量。
不管2015年如何,中國移動游戲市場這塊蛋糕依然很大,依然對每一個行業(yè)者有著巨大的吸引力。