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        “泛娛樂”浪潮下移動游戲的未來發(fā)展趨勢

        2016-05-14 20:37:31徐亞非王琛瑜
        藝術(shù)科技 2016年8期
        關(guān)鍵詞:移動游戲

        徐亞非 王琛瑜

        摘 要:在“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,“泛娛樂”成為一股熱潮,逐漸滲透到文化娛樂的各個領(lǐng)域。本文對近兩年“泛娛樂”浪潮下的移動游戲進(jìn)行案例分析與對比,結(jié)合游戲產(chǎn)業(yè)特點(diǎn),提出了移動游戲主要發(fā)展趨勢,為移動游戲的開發(fā)提供一定借鑒。

        關(guān)鍵詞:“泛娛樂”;移動游戲;IP聯(lián)動;獨(dú)立游戲;AR游戲

        “泛娛樂”是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟(jì)。近兩年來,隨著智能終端硬件及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,移動游戲逐漸成為人們?nèi)粘I钪幸环N熱門的娛樂形態(tài)?!胺簥蕵贰边@股熱潮隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”時代的到來,日漸滲透到文化娛樂的各個領(lǐng)域,其中影響最為顯著的是移動游戲行業(yè)。在移動游戲行業(yè)內(nèi),各大游戲廠商,紛紛開始了“泛娛樂”的戰(zhàn)略布局,從近兩年的游戲產(chǎn)品來看,比較常見的是從影視、動漫、文學(xué)中挖掘IP,對其進(jìn)行游戲化改編或是將端游經(jīng)典游戲IP移植到手游的模式。

        騰訊游戲是最早提出“泛娛樂”概念的廠商,憑借著自身強(qiáng)大的用戶規(guī)模和多平臺優(yōu)勢,近兩年來從外部引入《火影忍者》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》等來自火熱動漫、影視、綜藝、文學(xué)等領(lǐng)域的IP進(jìn)行游戲化改編,其中很多游戲主要以移動終端為載體,以明星IP為核心,深耕游戲、動漫、影視、文學(xué)等多領(lǐng)域。[1]其自身也在騰訊游戲的基礎(chǔ)上,構(gòu)建推出“騰訊動漫、騰訊電影+、騰訊文學(xué)”共四大實(shí)體業(yè)務(wù)平臺,打造以明星IP為核心的“泛娛樂”布局。未來,我們需要更加多元化的IP開發(fā),各個行業(yè)都在強(qiáng)調(diào)跨界融合,而移動游戲的未來必然是一種泛娛樂式發(fā)展方向。

        縱觀全球局勢,“泛娛樂”潮流下移動游戲的未來發(fā)展趨勢主要有以下幾點(diǎn):

        1 加大IP聯(lián)動開發(fā)

        隨著游戲產(chǎn)業(yè)“泛娛樂”布局越來越普遍,全球IP資源正在加速整合。在IP聯(lián)動模式下,引起話題最多的是影游聯(lián)動。從2015年開始,影游聯(lián)動模式開始大放異彩,然而事實(shí)上,電影、文學(xué)、電視劇、動漫與游戲一直以來都具有高度的關(guān)聯(lián)性。[2]2015全年,由影視類IP改編手游的游戲有很多,其中不乏成功之作,其中有依托于《花千骨》網(wǎng)絡(luò)小說這個熱門文學(xué)IP改編的同名手游及借助大電影《十萬個冷笑話》研發(fā)的同名手游,均實(shí)現(xiàn)了影視劇、文學(xué)、游戲、動漫的聯(lián)動效應(yīng)。與普通游戲產(chǎn)品相比,優(yōu)質(zhì)影視動漫IP改編的作品,轉(zhuǎn)化率相對要高出很多,通過IP本身的影響力及游戲公司的營銷能力,更是可以增加用戶的黏著度。在影游聯(lián)動上,《微微一笑很傾城》這個IP的聯(lián)動模式為行業(yè)帶來了驚喜,它的特別在于并非將影視劇的內(nèi)容直接換皮改編成游戲,而是將《倩女幽魂》系列游戲自然的植入到影視劇中,但又同時保持了游戲的獨(dú)立性,把游戲和影視劇的協(xié)同效應(yīng)發(fā)揮至最大。

        其次,在IP聯(lián)動模式下,精品端游IP的改編也成為移動游戲市場的一個大趨勢。[3]一個好的端游IP本身具有廣泛的用戶基礎(chǔ),譬如《夢幻西游》手游,是由網(wǎng)易游戲基于原端游《夢幻西游2》開發(fā)的一款回合制角色扮演手機(jī)游戲,該手游延續(xù)了PC端游戲的畫風(fēng),角色設(shè)定的優(yōu)化和游戲系統(tǒng)的改進(jìn),受到了玩家的好評。同樣進(jìn)行游戲類IP改編的還有其他游戲廠商,例如騰訊的《穿越火線》、盛大的《熱血傳奇》手機(jī)版也憑借IP優(yōu)勢及游戲自身的品質(zhì),得到了用戶的好評。熱門類游戲IP在玩家中擁有較高的辨識度,這類游戲在吸引玩家方面具有先天優(yōu)勢,但用戶對游戲的品質(zhì)要求相對較高,往往期待游戲在傳統(tǒng)端游基礎(chǔ)上后期能夠有更多創(chuàng)新的玩法,因此游戲研發(fā)人員需要根據(jù)手機(jī)游戲用戶做出版本的改進(jìn),以保證較高的用戶留存率。[4]

        2 獨(dú)立游戲的探索

        2016年被網(wǎng)上盛傳是獨(dú)立游戲元年,在國內(nèi),獨(dú)立游戲的發(fā)展相對比較遲緩,獨(dú)立游戲通常以小團(tuán)隊(duì)為制作單位,開發(fā)周期較長,且游戲不以盈利為目的,而是注重制作者的自我表達(dá),帶有極強(qiáng)的個人色彩,而在制作團(tuán)隊(duì)中,往往會一人身兼多職。[5]近幾年來,中國許多游戲大廠也紛紛進(jìn)行獨(dú)立游戲的嘗試,旨在擴(kuò)大自身的品牌影響力,如網(wǎng)易研發(fā)的《花語月》《驚夢》。然而在如今充斥著無盡的moba競技類手游、mmorpg手游以及卡牌類手游的移動游戲市場中,游戲的同質(zhì)化使得用戶產(chǎn)生了疲勞的狀態(tài),打不完的怪、撿不完的碎片,刷不完的各種任務(wù)副本已經(jīng)讓玩家感到筋疲力盡,是否能有一些新鮮的游戲玩法或游戲類型可以給玩家?guī)聿灰粯拥挠螒蝮w驗(yàn)?所以獨(dú)立游戲成為了一個突破口,許多游戲廠商也紛紛公布對獨(dú)立游戲的扶持計(jì)劃。另一方面,作為一款獨(dú)立游戲,它具有自己的世界觀與更加個性化的角色設(shè)定,從而可以打造自身獨(dú)有的IP,在泛娛樂浪潮下,進(jìn)行內(nèi)容的多領(lǐng)域發(fā)展,獨(dú)立游戲或許可以線上改編為影視劇或者動漫,線下作為獨(dú)立游戲品牌衍生出更多的實(shí)物周邊產(chǎn)品,從而吸引更多玩家的注意力,增加自身曝光度,獲得更多用戶的認(rèn)可。

        3 AR游戲或?qū)⒊芍髁?/p>

        從早期智能機(jī)問世到如今移動游戲市場的百家齊放,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展除了文化的助力外,硬件設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)以及AR技術(shù)的普及和不斷發(fā)展,無疑給整個移動游戲市場和游戲類型帶來了巨大的改變。通過AR技術(shù)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)感,玩家將在真實(shí)場景中通過具有真實(shí)感的操作體驗(yàn)到更多的游戲樂趣,但目前這一技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的游戲交互只能達(dá)到基礎(chǔ)的現(xiàn)實(shí)與互動。當(dāng)下AR游戲的虛擬模型和現(xiàn)實(shí)場景融合感較低,還處于發(fā)展的初期階段。移動游戲中,做此類技術(shù)嘗試的有全球都很火爆的《Pokemon Go》游戲,該游戲依托于1996年推出的掌機(jī)游戲《口袋妖怪》,在這個IP基礎(chǔ)上,融入了先進(jìn)的AR技術(shù),通過手機(jī)設(shè)備及AR技術(shù)在現(xiàn)實(shí)生活中尋找并捕捉精靈幻獸。然而該游戲自身也存在一些問題,如游戲里的虛擬幻獸會生硬地出現(xiàn)在一些奇怪的場景及位置,與現(xiàn)實(shí)的融合感還有待提升。

        目前AR技術(shù)正處于萌芽期,需要時間積累,但隨著硬件不斷發(fā)展,AR游戲會更加多元化,并且能增強(qiáng)游戲的代入感和現(xiàn)實(shí)感,體驗(yàn)越來越豐富,或許有天我們不但可以收集精靈幻獸,還能操控他們進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)的戰(zhàn)斗,使戰(zhàn)斗場景變得更加逼真,從而獲得極致的娛樂體驗(yàn)。

        4 結(jié)語

        移動游戲的發(fā)展在這幾年來速度迅猛,相較于其他游戲類型,移動游戲更容易受到“泛娛樂”文化的影響,泛娛樂所帶動的是各個產(chǎn)業(yè)的升級,為游戲創(chuàng)造了更多發(fā)展的可能性。游戲廠商打造的游戲產(chǎn)品可以衍生出很多周邊產(chǎn)品,向上可以是影視劇、向下可以是主題公園,從而吸引到更多的玩家。然而打造一款精品游戲,對游戲公司也提出了更高的要求,公司需要擁有更強(qiáng)的創(chuàng)新能力及運(yùn)營能力,在未來,勢必能走得遠(yuǎn)的是那些經(jīng)得起推敲、有自己特色的精品游戲。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 影游聯(lián)動開發(fā)成趨勢 泛娛樂新格局初現(xiàn)[EL/OL] . 中

        國證券報,http://news.cnstock.com/industry/sid_rdjj/20160

        8/3887985.htm,2016-08-31.

        [2] 楊柳青.淺析文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新商業(yè)模式——以影游聯(lián)動為例[J].經(jīng)營管理者,2016(03):361-362.

        [3] 姜旭.影游聯(lián)動,跨界開發(fā)實(shí)現(xiàn)“一魚多吃”[N].中國知識產(chǎn)權(quán)報,2016.

        [4] 高潔,李昂.試論獨(dú)立游戲美術(shù)設(shè)定之特點(diǎn)——以《機(jī)械迷城》為例[J].美術(shù)教育研究,2016(09):70-72.

        [5] 于小博.獨(dú)立游戲的盛世——看中國次世代小游戲的發(fā)展趨勢[J].青春歲月,2011(18):255.

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