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        移動(dòng)游戲:參與性媒介新形態(tài)

        2017-07-29 10:53:50曹曉靜
        新媒體研究 2017年12期

        曹曉靜

        湖南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,湖南長沙 410081

        摘 要 參與式文化是打破生產(chǎn)、消費(fèi)、傳播界限的有效手段,在Web2.0時(shí)代用戶生成內(nèi)容為主導(dǎo)的背景下得到加速發(fā)展。移動(dòng)游戲作為一種新興的電子游戲形式,以其特有的屬性成為發(fā)展參與式文化的新型媒介平臺(tái)。以手游《陰陽師》《王者榮耀》為例,對(duì)移動(dòng)游戲這一參與性媒介的新形態(tài)進(jìn)行分析,探討參與式文化的特點(diǎn)和內(nèi)涵。

        關(guān)鍵詞 移動(dòng)游戲;參與性媒介;參與式文化

        中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2017)12-0078-02

        游戲作為休閑娛樂手段,本質(zhì)上是一種以追求身心愉悅為目標(biāo)的媒介傳播行為。隨著信息社會(huì)的進(jìn)步,新媒體技術(shù)的不斷突破,游戲的媒介傳播能力越來越強(qiáng),成為實(shí)現(xiàn)大眾傳播的消費(fèi)和娛樂功能的基本途徑[1]。移動(dòng)游戲作為電子游戲中的新興形態(tài),更是發(fā)展成為了消解生產(chǎn)、消費(fèi)和傳播之間界限的參與性媒介。

        1 移動(dòng)游戲的相關(guān)屬性

        移動(dòng)游戲是指在手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)終端上進(jìn)行操作的電子游戲,也被稱為手游。在3G、4G以及無線寬帶技術(shù)普及的今天,移動(dòng)游戲突破時(shí)間場地的限制,相比于傳統(tǒng)的電子游戲形式更加具有發(fā)展參與式文化的潛在條件。

        (1)移動(dòng)便攜:移動(dòng)游戲與電腦游戲相比,移動(dòng)便攜的屬性使得玩家不再被束縛于某一個(gè)固定位置,做到可以隨時(shí)隨地的接觸,極大地增加了用戶黏性,終端的便攜性延長了玩家的游戲接觸時(shí)長。

        (2)易接近性:移動(dòng)智能終端的開發(fā)和升級(jí)提供了接近的技術(shù)渠道,觸屏技術(shù)使玩家可以直接使用手指控制游戲角色和游戲動(dòng)作,而不像街機(jī)游戲需要游戲手柄或是電腦游戲需要鍵盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作,減少了玩家與游戲內(nèi)容之間的媒介橋梁,縮小了用戶與游戲媒介的距離。

        (3)半虛擬與強(qiáng)社交:傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲并不與現(xiàn)實(shí)世界相聯(lián)系,玩家在游戲中具有虛擬匿名的游戲身份,游戲世界與現(xiàn)實(shí)生活是完全撕裂開來的。而相較于傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲的匿名性和虛擬性,移動(dòng)游戲中利用虛擬社區(qū)和真實(shí)的人際關(guān)系鏈實(shí)現(xiàn)了半虛擬或者說現(xiàn)實(shí)與虛擬的結(jié)合,增強(qiáng)了個(gè)體在虛擬和現(xiàn)實(shí)雙重世界中的交往和互動(dòng)[2]。用戶之間的聯(lián)系更加緊密,線上線下的人際交往融為一體。

        (4)共享性:移動(dòng)游戲緊緊抓住與社交網(wǎng)站的聯(lián)結(jié),利用大眾傳媒實(shí)現(xiàn)更廣泛的傳播。例如,玩家可以隨時(shí)將游戲中獲得的新角色或達(dá)成的新成就分享至微信朋友圈,實(shí)現(xiàn)自我滿足并與他人產(chǎn)生共同話題。另外,在網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的強(qiáng)大作用下,隨著玩家不斷將游戲內(nèi)容分享至社交平臺(tái),越來越多的用戶將會(huì)通過這些分享的內(nèi)容以及線上線下的人際關(guān)系鏈加入到游戲之中,從而擴(kuò)大游戲的影響力。

        因?yàn)榫哂幸苿?dòng)便攜、易接近、半虛擬與強(qiáng)社交以及共享性等相關(guān)屬性,移動(dòng)游戲能夠極大程度上保持用戶黏性并利用社交網(wǎng)絡(luò)不斷的擴(kuò)張用戶規(guī)模。與此同時(shí),移動(dòng)游戲又能夠調(diào)動(dòng)用戶的積極性,使用戶能以自發(fā)的熱情和動(dòng)力對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作和二次創(chuàng)作,扮演生產(chǎn)者和消費(fèi)者的雙重身份,為參與式文化的發(fā)展提供了充足的前提條件。

        2 移動(dòng)游戲與參與式文化

        參與式文化這一概念最早是由美國麻省理工學(xué)院媒體比較研究中心創(chuàng)辦人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》一書中提出,用以描述媒介文本與受眾間的互動(dòng)現(xiàn)象。參與式文化強(qiáng)調(diào)的是用戶打破生產(chǎn)者、消費(fèi)者、傳播者的身份界限,積極主動(dòng)的參與文化生產(chǎn)。在移動(dòng)游戲這一領(lǐng)域,參與式文化可具體表達(dá)為用戶的二次創(chuàng)作、虛擬社區(qū)的搭建、IP產(chǎn)業(yè)鏈的延伸等多種形式。

        《陰陽師》是由網(wǎng)易游戲自主研發(fā)的回合制角色扮演類手游,以日本廣泛流傳的陰陽師故事為游戲背景,講述了日本平安時(shí)代下,陰陽師安倍晴明在陰陽兩界探尋記憶的故事;而《王者榮耀》則是由騰訊游戲開發(fā)的一款的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類手游,玩家之間通過控制英雄角色進(jìn)行1v1、3v3、5v5的對(duì)戰(zhàn)。下文將以這兩款2016年現(xiàn)象級(jí)手游為例,說明移動(dòng)游戲中的參與式文化是如何發(fā)展的。

        (1)文本盜獵和游牧。米歇爾·德賽杜(Michel de Certeau)將讀者主動(dòng)積極的文本閱讀行為稱作“盜獵”,讀者作為積極的創(chuàng)作者和意義的操縱者,解構(gòu)大眾文化,從中攫取可運(yùn)用的資源并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作,實(shí)現(xiàn)文化創(chuàng)作與自我表達(dá)[3]。德賽杜在“盜獵”上更進(jìn)一步提出了“游牧者”的概念,即讀者會(huì)在多樣的文本中挑揀對(duì)自己有用的部分并重組為新的敘述、故事、對(duì)象和行為?!蛾庩枎煛分械年庩枎煱脖肚缑髋c諸多式神是出自日本古老的陰陽師神話之中;而王者榮耀中的角色皆是取自于中外真實(shí)或虛構(gòu)的英雄人物,例如,后羿、曹操、亞瑟等。這些游戲中的角色雖然皆有原型可依,卻已經(jīng)不再是原文本中人物形象了,游戲設(shè)計(jì)者只從原文本中提煉自己想要利用的部分,結(jié)合自己的想法進(jìn)行重新創(chuàng)作,賦予角色新的形象和人物設(shè)定,塑造的是游戲生產(chǎn)者的自我經(jīng)驗(yàn)和喜好與原生人物角色融合創(chuàng)造后產(chǎn)生的新角色,并為所有的角色建造了一個(gè)共同的全新的故事架構(gòu)。

        移動(dòng)游戲玩家這一群體大部分是“90后”“00后”——移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起時(shí)期的青少年,大部分是網(wǎng)游和二次元文化愛好者。核心玩家的這些特征,使其能夠不斷增加與游戲文本的接觸,在游戲過程中完成對(duì)游戲內(nèi)容的再創(chuàng)作,在這里形成了自己具有辨識(shí)度的語言符號(hào)、表達(dá)方式等,例如《陰陽師》中的“肝”“非酋”以及《王者榮耀》中的“農(nóng)藥”“猥瑣發(fā)育”等具有特殊含義的語匯。

        不論是游戲生產(chǎn)者對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)還是游戲玩家對(duì)于游戲中各種元素的提煉再創(chuàng)作,都是一個(gè)盜獵、解構(gòu)、重組最終實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)的過程。

        (2)用戶互動(dòng)。除了對(duì)于原文本的盜獵外,移動(dòng)游戲中的參與式文化還明顯的表現(xiàn)為游戲玩家的積極參與和互動(dòng)。一方面游戲本身的環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)為玩家提供了自主參與的空間,例如在《陰陽師》中各關(guān)卡間由動(dòng)畫連綴而成,玩家在觀看劇情的同時(shí)可以發(fā)送彈幕營造二次元觀影體驗(yàn)?;蚴顷庩栧嫉脑O(shè)置,運(yùn)用LBS技術(shù)引入真實(shí)地理定位,加強(qiáng)玩家之間的社交聯(lián)系。加上游戲過程中可選擇開啟語音聊天或是對(duì)話框打字交流的形式進(jìn)行玩家之間的協(xié)調(diào)合作,更加注重互動(dòng)性。

        另一方面玩家發(fā)揮其能動(dòng)性,根據(jù)游戲的人物角色制作表情包以及利用游戲情節(jié)剪輯制作短視頻,提高游戲的話題討論度。表情包和短視頻作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代典型的新傳播形式具有強(qiáng)大的傳播作用,為移動(dòng)游戲玩家的聚合和共享提供了足夠廣闊的平臺(tái),并以此實(shí)現(xiàn)個(gè)體與群體之間的身份認(rèn)同。

        (3)融合文化。以參與式文化為核心的融合文化強(qiáng)調(diào)的是多種媒介形式的交融以及媒介生產(chǎn)者和消費(fèi)者之間的互動(dòng)關(guān)系。其中“跨媒介敘事”和“集體智慧”這兩個(gè)概念的提出在媒介融合時(shí)代具有前沿性的意識(shí)[4]??缑浇閿⑹率侵笇?duì)于多種媒介的融合運(yùn)用,就《陰陽師》而言,游戲本取自一個(gè)弱IP的日本小說,經(jīng)過手游的重新敘事后,玩家又根據(jù)游戲制作了表情包、視頻剪輯、手辦等周邊產(chǎn)品。通過不同媒介的不同敘事手法,移動(dòng)游戲展開泛娛樂布局,打造更長更強(qiáng)有力的IP產(chǎn)業(yè)鏈。其游戲本身、表情包、鬼畜視頻、教學(xué)經(jīng)驗(yàn)貼、交流論壇等,已經(jīng)形成了一個(gè)完整且開放的媒介生態(tài)系統(tǒng),不斷的吸收更多新的媒介形態(tài)的融入。

        集體智慧的核心是在一個(gè)松散、多元化的環(huán)境中由諸多個(gè)體共同參與,在合作與競爭中所彰顯出來的智慧[5]。借助社交媒體和用戶社交網(wǎng)絡(luò),參與式文化將用戶個(gè)人的媒介消費(fèi)行為轉(zhuǎn)化為積極主動(dòng)的社會(huì)互動(dòng),使得媒介文化由傳統(tǒng)的被動(dòng)形式轉(zhuǎn)向以創(chuàng)造和分享為特征的參與性媒介形式。人與人之間的聯(lián)結(jié)變得緊密,發(fā)揮出集體智慧巨大的創(chuàng)造力。移動(dòng)游戲中玩家的集體智慧可以體現(xiàn)在游戲設(shè)計(jì)大賽上,游戲官方積極邀請(qǐng)玩家參與到游戲角色的形象設(shè)計(jì)等諸多游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)中,利用玩家的力量為官方提供源源不斷的創(chuàng)意。這種生產(chǎn)者與消費(fèi)者之間相互連通、協(xié)作生產(chǎn)的方式,構(gòu)成了參與式文化發(fā)展的基本要素。

        3 結(jié)束語

        移動(dòng)游戲作為新興的媒介平臺(tái),具有移動(dòng)便攜、易接近性、半虛擬與強(qiáng)社交以及共享性等發(fā)展參與式文化的先天優(yōu)勢(shì),成為參與性媒介的新形態(tài)。由于手游玩家的強(qiáng)黏性,玩家積極參與游戲互動(dòng)和游戲相關(guān)文化創(chuàng)作和二次創(chuàng)作,參與式文化在移動(dòng)游戲領(lǐng)域的發(fā)展空前活躍且仍具有較大潛力。

        參考文獻(xiàn)

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        [5]賈少霞.“鳳凰天使韓劇社”字幕組迷群的參與式文化研究[D].湖南:湖南師范大學(xué),2015:41.

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