劉存宜
摘 要:在4G網(wǎng)絡(luò)全面普及背景下,5G游戲時代正在到來,智能手機行業(yè)也獲得了全面的發(fā)展,各種曲面屏、折疊屏新技術(shù)出現(xiàn)在市面上,手機硬件和移動通信技術(shù)的進步為移動游戲的發(fā)展奠定了堅實的基礎(chǔ)。因此越來越多的游戲廠商開始將PC端的游戲體驗移植到移動端。但是由于市面上移動游戲的同質(zhì)化,使得用戶滿意度相對較低。用戶體驗對于游戲的生存和發(fā)展至關(guān)重要,我們必須注重對于移動端游戲中沉浸式體驗的設(shè)計方法探索,從而鞏固游戲用戶的忠誠度及滿意度,促進移動游戲的可持續(xù)發(fā)展,提升游戲市場的商業(yè)效益。
關(guān)鍵詞:移動游戲;沉浸式體驗;方法
引 言
玩家在玩游戲的過程中可以體會到多種樂趣,因此在移動端游戲設(shè)計的過程中必須要做到以玩家為中心,在游戲設(shè)計中必須考慮到移動端游戲的特點及需求,明確玩家游戲的目標性[1],本文主要針對移動端游戲中沉浸式體驗設(shè)計方法來進行探究。
一、移動端游戲的敘事性設(shè)計
在移動端游戲設(shè)計的過程中,主要從游戲的敘事性特征的整體性角度出發(fā),圍繞游戲主題,體現(xiàn)游戲內(nèi)容的故事性,同時在形式上也要注重敘事性設(shè)計特征,使其成為故事的元素主體[2]。游戲作為一種沉浸體驗為目的的娛樂性活動,我們通過敘事性手段能夠?qū)⒂螒蛟O(shè)計的元素緊密的聯(lián)系在一起,從而構(gòu)架游戲框架,整合游戲過程,為玩家?guī)砹己玫捏w驗。
書籍常常是作者通過故事性的敘述方式來向讀者闡述自身的觀點,而音樂也是作曲家通過故事性的表達方式向聽眾來傳遞個人的情感,因此游戲作為藝術(shù)當中的一種重要娛樂形式,我們必須要重視游戲與玩家故事之間的緊密聯(lián)系,從而為玩家?guī)砹己玫捏w驗。一般來講,游戲體驗與閱讀體驗音樂體驗之間存在著一定的差異。游戲可以應(yīng)用交互式敘事,將故事與互動結(jié)合。在交互敘事中,游戲設(shè)計者能夠在游戲過程中設(shè)置故事線走向,從而使玩家參與到游戲故事情節(jié)當中,使玩家獲得良好的游戲體驗[3]。通過交互式選擇方式,既能夠使用戶具有一定的參與感,又能夠讓用戶獲得創(chuàng)造故事,掌控劇情的錯覺。例如,在游戲《荒野大鏢客2》當中有四個不同的結(jié)局,而不同的結(jié)局之間會有不同的劇情,但是主角亞瑟必須要面臨死亡,因此玩家在游戲當中的作為也會影響到結(jié)局的變化。此外,游戲設(shè)計者必須控制可選擇的敘事規(guī)模,否則無盡的選擇會增加玩家的焦慮感??刂瓶蛇x擇敘事規(guī)模也存在著一定的技巧,通常是將開頭和結(jié)尾固定后,通過中間填充,最終指引玩家回到確定的結(jié)尾當中。其次,在選擇過程中也要具備一定的趣味性,否則玩家也會由于缺少樂趣而中途放棄游戲。例如在游戲《底特律》當中,玩家在不同的章節(jié)中扮演三位不同的仿生人主角,玩家的決定會改變游戲的劇情和結(jié)局。為了幫助玩家對游戲走向的理解,該游戲通過視覺化故事線和過場動畫的形式來展現(xiàn)玩家的選擇。
二、移動端游戲的聽覺沉浸設(shè)計
游戲體驗常常受到多個元素的影響,例如視覺設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計、挑戰(zhàn)設(shè)計等等,其中聲音設(shè)計也是用戶體驗游戲的關(guān)鍵所在,如果游戲當中沒有聲音作為襯托,那么用戶的體驗感必然下降[4]。因此,游戲聲音設(shè)計的目標在于激發(fā)玩家的情緒,強調(diào)氛圍和反饋,從而使其達到良好游戲的體驗。
在聽覺沉浸設(shè)計過程中,我們首先明確游戲的整體風(fēng)格和主題,聲音對環(huán)境的滲透至關(guān)重要,聲音設(shè)計也要與環(huán)境融合在一起,使其成為環(huán)境的重要組成部分。優(yōu)秀的聽覺設(shè)計對于保證玩家代入游戲環(huán)境至關(guān)重要,讓玩家仿置身與游戲世界中,被游戲情節(jié)牢牢吸引。比如在一些軍事策略類游戲當中,游戲設(shè)計者需要使用軍隊行進的音效、爆炸音效、武器音效等來模擬真實的戰(zhàn)場。在《穿越火線》這款射擊類游戲中,開發(fā)者精心設(shè)計了環(huán)境聲音,從而構(gòu)建出逼真的虛擬世界,保證用戶的沉浸感。聲音設(shè)計是虛擬世界的催化劑,能夠使用戶在全方位逼真環(huán)境中開展游戲,從而獲得更好的游戲體驗。
三、移動端游戲的視覺沉浸設(shè)計
首先,要重視元素的優(yōu)先級,提高用戶的操作效率。在游戲從PC端移植到移動端后,常常受到操作方式的影響,使得游戲界面與大型屏幕之間存在一些差異,原有的設(shè)計原則與移動端之間不匹配,因此我們必須要不斷的優(yōu)化,能夠以用戶為中心洞察用戶的行為模式,從而按照用戶的實際習(xí)慣來設(shè)計視覺體系。玩家需要在有限的時間內(nèi)理解重點信息,作出決策,因此設(shè)計者在移動端游戲界面設(shè)計中需要突出想要表達的部分,避免出現(xiàn)誤解,增加用戶的理解成本,一個很好的應(yīng)用就是將重點信息與背景圖之間拉開距離[5]。例如在游戲《王者榮耀》中,玩家通過選擇英雄角色來參與游戲,所以用戶選中的角色一定是會位于中間、放大,且能夠進行動態(tài)顯示的,這遵守了凸顯重要信息的原則,優(yōu)先排列,保證操作效率,也能夠使用戶更加容易理解每個英雄人物的不同特征[6]。其次設(shè)計者必須重視和理解碎片化時間原理,從而在界面設(shè)計中創(chuàng)造視覺聚集點。在移動設(shè)備使用的過程中,由于玩家不會投入大塊的時間來操作游戲,常常是在碎片化時間來玩游戲,無法專注,還會受到外界干擾,所以在界面設(shè)計中,設(shè)計師必須要預(yù)測用戶接收到視覺信息后的影響,通過顏色對比、大小對比、動靜對比等方式在界面中突出重要的信息,保證玩家即使在時間緊迫的狀況下,也能夠及時捕捉到自己需要的信息。
綜上所示,在移動端游戲沉浸式設(shè)計的過程中,開發(fā)者必須以用戶為中心,意識到移動端設(shè)備與電腦設(shè)備的差異,移動端用戶的碎片化時間的特殊性,通過游戲的敘事設(shè)計,聽覺設(shè)計,視覺設(shè)計,注重感官刺激給玩家?guī)淼某两襟w驗,從而為玩家?guī)砹己玫挠螒蝮w驗,提升玩家的滿意度。
參考文獻
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