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        電子游戲

        • 數(shù)字時(shí)代影視與電子游戲的跨媒介敘事與融合
          境下,影視與電子游戲在技術(shù)制作、藝術(shù)思維、美學(xué)風(fēng)格等方面開(kāi)始相互借鑒,并在一些層面趨于融合。這種趨勢(shì)不僅對(duì)影視與電子游戲的藝術(shù)界定和規(guī)范帶來(lái)了挑戰(zhàn),也擴(kuò)展了各自的藝術(shù)邊界,產(chǎn)生了更加多元的表現(xiàn)形式,以適應(yīng)當(dāng)代新的文化環(huán)境。關(guān)鍵詞:數(shù)字時(shí)代 影視 電子游戲 跨媒介融合法國(guó)詩(shī)人波德萊爾曾說(shuō):“若干世紀(jì)以來(lái),在藝術(shù)史上己經(jīng)出現(xiàn)了越來(lái)越明顯的權(quán)利分化……今天,每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望?!辈ǖ氯R爾所講的這種“侵犯”是一種“出位之思”,是各個(gè)媒介跨出自身媒

          傳媒 2023年9期2023-07-06

        • 西方電子游戲中能源議題的程序修辭研究
          偉琦摘要:以電子游戲為代表的大眾文化產(chǎn)品,是晚近能源人文研究關(guān)注的重要文本對(duì)象之一。通過(guò)算法和沉浸式體驗(yàn),電子游戲革新了傳統(tǒng)大眾文化產(chǎn)品的信息傳播、接收模式,是當(dāng)代社會(huì)一個(gè)非常重要的調(diào)節(jié)公共關(guān)系、意義協(xié)商、戰(zhàn)略溝通的場(chǎng)所。通過(guò)程序修辭的分析框架,對(duì)兩款以加拿大西部阿爾伯塔省油砂產(chǎn)業(yè)為主題的游戲的分析表明,兩款游戲傳達(dá)出了明確的殖民主義、新自由主義的立場(chǎng)。盡管在游戲敘事層面展現(xiàn)出了一定的環(huán)保主義傾向,但其程序修辭仍以當(dāng)代資本主義核心意識(shí)形態(tài)為內(nèi)核。嵌入特定意

          中國(guó)石油大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版) 2023年2期2023-06-28

        • “非死”作為唯一確定性:電子游戲中的死亡現(xiàn)象學(xué)和后人類敘事
          文學(xué)、影視和電子游戲作品中,“死亡”并非人類心理和認(rèn)知層面上意識(shí)和肉體意義上的死亡,而是作為旁觀者角度的客體接受,是一種在文學(xué)可能世界理論框架下構(gòu)建平行世界的途徑,其與傳統(tǒng)電子游戲中角色死亡后讀檔重來(lái)的無(wú)責(zé)任機(jī)制有著密切關(guān)系。而當(dāng)代一些幻想類文學(xué)和電子游戲逐漸將“死亡”改造成與劇情密切相關(guān)、玩家需要為之負(fù)責(zé)的具身體驗(yàn),用死亡在真實(shí)世界中的意義來(lái)達(dá)成與玩家心理共振的“元敘事”,死亡由此被作為唯一的確定性實(shí)體,用來(lái)刻畫(huà)主體與世界意向性的互動(dòng)關(guān)系。這種認(rèn)為死亡必

          藝術(shù)學(xué)研究 2023年3期2023-06-25

        • 廣西民族文化題材游戲傳播及發(fā)展現(xiàn)狀分析
          問(wèn)題,并通過(guò)電子游戲理論和傳播理論對(duì)其弊端和問(wèn)題提出理論應(yīng)對(duì)方法,意在提高廣西民族文化題材游戲質(zhì)量,擴(kuò)大廣西民族文化傳播范圍,同時(shí),本文亦為民族文化題材游戲開(kāi)發(fā)者在當(dāng)下游戲市場(chǎng)中遇到的問(wèn)題提供理論解決方法,讓傳統(tǒng)民族文化能夠以游戲?yàn)槊浇榈玫礁玫膫鞑?,增?qiáng)我國(guó)文化軟實(shí)力?!娟P(guān)鍵詞】廣西民族文化;傳播;電子游戲【中圖分類號(hào)】G127 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1007—4198(2023)03一、電子游戲基本概念游戲,即涵蓋多種娛樂(lè)項(xiàng)目,供人們消磨時(shí)間活

          中國(guó)民族博覽 2023年3期2023-06-25

        • 電子游戲也在進(jìn)化
          問(wèn)題歸結(jié)于玩電子游戲,其實(shí)電子游戲有時(shí)候只是當(dāng)了“背鍋俠”。既然在這個(gè)時(shí)代電子游戲已經(jīng)成為繞不過(guò)去的話題,那么父母更應(yīng)該關(guān)注的是如何善用電子游戲,讓電子游戲變成有利于孩子發(fā)展的工具。近年來(lái),電子游戲風(fēng)靡全球。在琳瑯滿目的數(shù)字產(chǎn)品中,電子游戲因兼具趣味性高、強(qiáng)化反饋快、可操作性強(qiáng)、依托媒體廣、年齡跨度大等特點(diǎn),日益受到兒童的青睞。2016年,我們?cè)?個(gè)省份開(kāi)展了一項(xiàng)針對(duì)城鄉(xiāng)幼兒接觸電子游戲現(xiàn)狀的調(diào)查研究,結(jié)果顯示96.1%的兒童在6歲之前接觸過(guò)電子游戲,其中

          父母必讀 2023年6期2023-06-23

        • 從鏈游看像素藝術(shù)在電子游戲中的價(jià)值變化
          次回溫,關(guān)于電子游戲中像素藝術(shù)的使用價(jià)值、藝術(shù)價(jià)值等問(wèn)題也重新引起大眾關(guān)注。本文首先闡述當(dāng)下元宇宙特別是鏈游中像素藝術(shù)的運(yùn)用情況,其次通過(guò)藝術(shù)價(jià)值與使用價(jià)值兩個(gè)維度,將過(guò)去電子游戲中的像素藝術(shù)使用演變過(guò)程劃分為三個(gè)階段,分別對(duì)三個(gè)階段像素藝術(shù)在電子游戲中的價(jià)值變化進(jìn)行分析,最后研究當(dāng)下像素藝術(shù)在鏈游中的價(jià)值表現(xiàn)。關(guān)鍵詞:鏈游 像素藝術(shù) 電子游戲1964 年計(jì)算機(jī)編程語(yǔ)言的誕生使得組成電腦數(shù)位影像最小單位的像素“動(dòng)”了起來(lái),帶來(lái)了真正意義上的電子游戲。196

          藝術(shù)研究 2023年2期2023-06-03

        • 電子游戲在元宇宙環(huán)境下的技術(shù)發(fā)展定位
          詞:元宇宙;電子游戲;虛擬現(xiàn)實(shí);人工智能元宇宙的興起將推動(dòng)人類社會(huì)發(fā)展邁進(jìn)新的階段,當(dāng)前技術(shù)與元宇宙技術(shù)的交織融合可能衍生新技術(shù),誕生新的技術(shù)形態(tài)。本文從大眾化的娛樂(lè)手段——電子游戲人手,簡(jiǎn)述元宇宙和電子游戲之間的聯(lián)系,接著闡述元宇宙環(huán)境下電子游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,然后以元宇宙中包含的技術(shù)來(lái)分析電子游戲的發(fā)展方向,從而給電子游戲行業(yè)的從業(yè)者帶來(lái)元宇宙的技術(shù)啟發(fā)。1元宇宙與電子游戲——發(fā)展與融合1992年,美國(guó)作家Neal Stephenson受到美國(guó)數(shù)學(xué)家和計(jì)算

          計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘·觸控 2023年10期2023-06-02

        • 電子游戲以視聽(tīng)作品納入刑事保護(hù)的限縮
          視聽(tīng)作品保護(hù)電子游戲具有重要的司法實(shí)踐意義。但刑法的謙抑性以及罪刑法定等原則要求在我們刑事案件中認(rèn)定電子游戲為視聽(tīng)作品時(shí)必須遵循以畫(huà)面的表達(dá)為評(píng)價(jià)中心的形式主義進(jìn)路,考察電子游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面的獨(dú)創(chuàng)性、可復(fù)制性、連續(xù)性等特征,以此確定其是否屬于侵犯著作權(quán)罪的視聽(tīng)作品。[關(guān)鍵詞]電子游戲;視聽(tīng)作品;侵犯著作權(quán)罪;刑事保護(hù)在司法實(shí)踐中,電子游戲通常被認(rèn)為是計(jì)算機(jī)軟件作品。近年來(lái),以視聽(tīng)作品保護(hù)電子游戲著作權(quán)的相關(guān)案件不斷出現(xiàn),甚至在部分案件中,因?yàn)榍謾?quán)行為人利用網(wǎng)絡(luò)

          傳播與版權(quán) 2023年9期2023-05-26

        • 日本家長(zhǎng)頭疼孩子電游成癮
          小學(xué)就開(kāi)始玩電子游戲,在防疫居家的背景下,很多孩子玩電子游戲的時(shí)間更長(zhǎng)了。日本文部科學(xué)省今年早些時(shí)候發(fā)布的一份調(diào)查顯示,在6-12歲兒童中,17%的人每天玩電子游戲的時(shí)間超過(guò)4小時(shí),而在2017年,僅有9%的6-12歲兒童每天玩電子游戲時(shí)間超過(guò)4小時(shí)。此外,12-15歲玩電子游戲過(guò)長(zhǎng)的兒童也在增多。報(bào)道稱,中國(guó)、韓國(guó)等國(guó)家都已經(jīng)采取措施防止未成年人玩電子游戲成癮,但日本并沒(méi)有執(zhí)行相關(guān)的舉措。日本國(guó)立醫(yī)療機(jī)構(gòu)久里浜醫(yī)療中心負(fù)責(zé)人槌口進(jìn)批評(píng)稱,應(yīng)敦促政府和游戲

          環(huán)球時(shí)報(bào) 2022-12-192022-12-19

        • 關(guān)于電子游戲聲音藝術(shù)的思考
          第九藝術(shù)”的電子游戲走進(jìn)了大眾的生活,其擁有的獨(dú)特藝術(shù)形式逐漸被人們接納和贊賞。電子游戲審美與電影審美類似。電子游戲的聲音設(shè)計(jì)是判斷其藝術(shù)品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,會(huì)間接或直接地影響電子游戲的藝術(shù)表達(dá)和電子游戲所包含的藝術(shù)情感。中國(guó)電子游戲領(lǐng)域起步晚、發(fā)展快。在電子游戲快速壯大的市場(chǎng)環(huán)境中,電子游戲聲音設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)β曇粼O(shè)計(jì)人才的需求較大,導(dǎo)致該設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)β曇粼O(shè)計(jì)師的要求門(mén)檻較低。多數(shù)聲音設(shè)計(jì)師雖然掌握了相應(yīng)的聲音設(shè)計(jì)技術(shù),但缺少對(duì)聲音藝術(shù)審美的高追求,其電子游戲

          藝術(shù)家 2022年8期2022-11-22

        • 在線課程建設(shè)與教學(xué)實(shí)施探析
          實(shí)施過(guò)程,與電子游戲非常類似,這二者在概念原則及設(shè)計(jì)“玩法”上具有某些相通,對(duì)在線課程教學(xué)改革實(shí)踐有一定的啟示與方向,但仍有許多問(wèn)題和難點(diǎn)需要克服、分析與解決。關(guān)鍵詞在線課程;電子游戲;在線建課;教學(xué)實(shí)施中圖分類號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A????????? DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2022.06.005On Online Course Construction and Teaching Implementation——Take t

          科教導(dǎo)刊 2022年6期2022-06-23

        • 觀點(diǎn)明確 主旨鮮明
          下流行的各種電子游戲”寫(xiě)一篇議論文。他先是本能地反對(duì)青少年打游戲,因?yàn)檫@會(huì)讓人沉迷其中,玩物喪志,有百害而無(wú)一益。不過(guò),在查閱相關(guān)資料的過(guò)程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn)有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的大腦,激發(fā)人的思維力,一些高考成績(jī)很好的學(xué)生平時(shí)也愛(ài)打游戲,于是他又覺(jué)得電子游戲完全是被冤枉的,玩電子游戲不必有任何顧慮。但通過(guò)進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺(jué)到,電子游戲本身并不可怕,可怕的是青少年自控力太差,所以他又覺(jué)得,自控力好的人可以接觸電子游戲,自控力不好的人應(yīng)

          快樂(lè)作文(7.8年級(jí)) 2022年8期2022-05-30

        • 電子游戲的利VS弊
          張理坤電子游戲自誕生起就爭(zhēng)議不斷,孩子喜歡家長(zhǎng)憂,從單機(jī)游戲、游戲廳、網(wǎng)吧,到手機(jī)網(wǎng)絡(luò),電子游戲不斷發(fā)展……《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示:去年我國(guó)未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億。網(wǎng)上曾有一篇短評(píng)引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?正方觀點(diǎn) 電子游戲弊大于利電子游戲一直以來(lái)就被當(dāng)成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,不少成年人也常常癡迷于電

          青春期健康·家庭版 2021年12期2021-12-16

        • 電子游戲的利VS弊
          文/張理坤電子游戲自誕生起就爭(zhēng)議不斷,孩子喜歡家長(zhǎng)憂,從單機(jī)游戲、游戲廳、網(wǎng)吧,到手機(jī)網(wǎng)絡(luò),電子游戲不斷發(fā)展……《2020年全國(guó)未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報(bào)告》顯示:去年我國(guó)未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億。網(wǎng)上曾有一篇短評(píng)引起眾議,該文矛頭直指電子游戲,斥其為“精神鴉片”。那么,電子游戲真的是洪水猛獸嗎?正方觀點(diǎn)電子游戲弊大于利電子游戲一直以來(lái)就被當(dāng)成有害的存在,尤其是在影響未成年人的身心健康方面。如今,面對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和技術(shù)的進(jìn)步,不少成年人也常常癡迷于

          青春期健康 2021年23期2021-12-02

        • 如何與電子游戲和解
          劉國(guó)平在電子游戲這件事上,如何和孩子溝通?爸爸媽媽可以通過(guò)提問(wèn)的方式讓孩子意識(shí)到游戲?yàn)槭裁淳哂形?,潛移默化地幫助他提升時(shí)間管理能力。當(dāng)然,父母也要做好打持久戰(zhàn)的準(zhǔn)備,不能期待通過(guò)一兩次的溝通就能完全解決問(wèn)題。豆毛,吃飯了。”最近我去喊豆毛吃飯的時(shí)候,他總是處于用iPad專心下棋的狀態(tài),但似乎又總能隱隱約約地聽(tīng)見(jiàn)有背景聲音。難道是在一邊下棋一邊聽(tīng)故事?我問(wèn)他:“你在聽(tīng)什么呢?這樣一心兩用,下棋是不是要輸呀?”豆毛倒也不藏著掖著,跟我說(shuō):“我就聽(tīng),我沒(méi)看視

          父母必讀 2021年6期2021-11-08

        • 大班幼兒玩電子游戲的現(xiàn)狀調(diào)查及分析
          的不良影響,電子游戲是一種隨著科技不斷進(jìn)步與發(fā)展而產(chǎn)生的一種視頻游戲,《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心第35次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》1中表明幼兒用平板、手機(jī),電腦等電子產(chǎn)品玩電子游戲已經(jīng)是每家每戶都有的現(xiàn)狀。而且玩電子游戲的年齡也越來(lái)越小,幼兒電子游戲活動(dòng)的調(diào)查研究2中調(diào)查顯示:48.03%兒童拿平板來(lái)玩游戲。電子游戲可以激發(fā)幼兒智力的發(fā)展,具有趣味性,可操作性,但是大班孩子的身心都還沒(méi)有成熟,電子游戲容易讓孩子沉迷其中,故電子游戲對(duì)大班的孩子身心發(fā)展的影響是不

          教學(xué)博覽 2021年3期2021-09-10

        • 青少年應(yīng)如何對(duì)待電子游戲
          陳鑫浩對(duì)待電子游戲,我認(rèn)為青少年應(yīng)該秉持正確的觀念。青少年要正確看待游戲的地位,把電子游戲當(dāng)作副業(yè),而不是主業(yè)。青少年的主業(yè)應(yīng)該是學(xué)習(xí)文化知識(shí),而電子游戲只能作為我們的副業(yè),偶爾娛樂(lè)。2017年北京大學(xué)接受調(diào)查的40位狀元中,有6人表示喜歡并且經(jīng)常玩電子游戲。這些學(xué)霸是如何做到玩游戲還成績(jī)好的呢?很簡(jiǎn)單,是因?yàn)樗麄兡苷_看待學(xué)習(xí)和游戲,在努力學(xué)習(xí)之余,用游戲放松自己。而北京市理科狀元李宇軒,他認(rèn)為王者榮耀太簡(jiǎn)單,希望自己以后能開(kāi)發(fā)一款游戲。這位狀元的主業(yè)已

          新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

        • 電子游戲是一把雙刃劍
          青少年而言,電子游戲是一把雙刃劍。電子游戲是互聯(lián)網(wǎng)科技領(lǐng)域的成果,不同于傳統(tǒng)游戲,它能在虛擬的世界中給玩家?guī)?lái)全新的游戲體驗(yàn),讓青少年體會(huì)到更多學(xué)習(xí)之外的快樂(lè)。但是如果沉迷電子游戲,會(huì)消磨意志,影響學(xué)習(xí),影響健康。所以說(shuō),電子游戲是一把雙刃劍,能否為生活帶來(lái)效益與快樂(lè),全看我們自己。將電子游戲當(dāng)作承載夢(mèng)想的平臺(tái),與游戲一同成長(zhǎng)。兩屆世界電競(jìng)總決賽《魔獸爭(zhēng)霸3》的冠軍SKY,他回憶自己在父母教育缺失下長(zhǎng)大,因?yàn)樵陔娪问澜缋铽@得前所未有的快樂(lè)而沉迷,又因?yàn)檫@段

          新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

        • 第二單元 觀點(diǎn)要鮮明
          下流行的各種電子游戲?大家認(rèn)識(shí)不一。對(duì)此,你有什么看法?自擬題目,寫(xiě)一篇議論性文章。不少于600字。議論性文章需觀點(diǎn)明確。那么,針對(duì)“青少年應(yīng)該如何對(duì)待時(shí)下流行的各種電子游戲”這一論題,怎樣才能做到觀點(diǎn)明確呢?首先,要提出正確的觀點(diǎn)。提出觀點(diǎn)需先確定角度,再思考對(duì)事物的認(rèn)識(shí)和見(jiàn)解。論題中已經(jīng)確定寫(xiě)作者的角度是青少年,寫(xiě)作中要緊扣這一角度,圍繞青少年的年齡特征、心智發(fā)展、學(xué)業(yè)負(fù)擔(dān)等特征來(lái)闡述個(gè)人觀點(diǎn)。正確的觀點(diǎn)要符合社會(huì)主流價(jià)值觀,要辯證多元地看待事物。近年

          新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

        • 體育電子游戲品牌的創(chuàng)立及對(duì)學(xué)生的心理影響*
          業(yè)學(xué)院)體育電子游戲是現(xiàn)代信息技術(shù)快速發(fā)展下的必然結(jié)果,它將體育、信息技術(shù)、游戲等有機(jī)地結(jié)合起來(lái),借助電子游戲的形式寓教于樂(lè),讓學(xué)生在電子游戲過(guò)程中學(xué)習(xí)體育,體現(xiàn)出知識(shí)性、趣味性和娛樂(lè)性等。體育電子游戲作為新生事物要不斷提高影響力,需要強(qiáng)化品牌意識(shí),并對(duì)學(xué)生心理產(chǎn)生積極的影響。一、體育電子游戲品牌的創(chuàng)立體育電子游戲品牌的創(chuàng)立要重點(diǎn)解決市場(chǎng)定位、品牌特質(zhì)、品牌立足點(diǎn)、品牌固化等問(wèn)題。(一)市場(chǎng)定位體育電子游戲品牌的創(chuàng)立首先要解決市場(chǎng)定位問(wèn)題,精準(zhǔn)鎖定玩家對(duì)象

          品牌研究 2020年7期2020-12-20

        • 適度玩電子游戲有益處
          王 鑄提起電子游戲,老師、家長(zhǎng)大多視其為洪水猛獸,待之如過(guò)街老鼠。其實(shí),只要不過(guò)度癡迷,適度玩電子游戲也未嘗不可。適當(dāng)?shù)赝?span id="aekmo0i" class="hl">電子游戲,還有不少益處,我們不應(yīng)將它“一磚頭拍死”。玩電子游戲,可以提高玩家的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)與指揮、溝通等能力。有一款很火的游戲叫“王者榮耀”,此游戲采用的就是PVP 式(玩家對(duì)戰(zhàn)玩家),在同一個(gè)場(chǎng)地有兩組隊(duì)伍,一隊(duì)有五個(gè)不同職業(yè)的角色,率先搗毀敵方老巢的一方為勝利者。前往敵方老巢的路有三條,通過(guò)團(tuán)隊(duì)合作或守或攻取得勝利。由于玩家選擇了

          作文中學(xué)版 2020年9期2020-09-29

        • 觀點(diǎn)明確,主旨鮮明
          【試題解讀】電子游戲是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,像常見(jiàn)的電腦游戲、手機(jī)游戲都屬電子游戲。隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能終端的普及,電子游戲發(fā)展迅猛,許多年輕人包括中小學(xué)生都加入了電游大軍。那么,作為一名年輕人,你覺(jué)得我們應(yīng)該如何對(duì)待時(shí)下流行的各種游戲呢?請(qǐng)自擬題目,寫(xiě)一篇議論性文章,不少于600字。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對(duì)青少年打游戲,因?yàn)檫@會(huì)讓人沉迷于其中,玩物喪志,有百害而無(wú)一益。不過(guò),在查閱相關(guān)資料的過(guò)程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn)有專家認(rèn)為,電子

          閱讀與作文(初中版) 2020年6期2020-07-04

        • 3-6歲幼兒玩電子游戲家長(zhǎng)干預(yù)策略研究
          要:現(xiàn)如今,電子游戲深受幼兒的追捧,然而玩電子游戲對(duì)他們的成長(zhǎng)來(lái)說(shuō)是一把雙刃劍。如何對(duì)待并引導(dǎo)幼兒合理的玩電子游戲成為一個(gè)重大問(wèn)題,本文旨在探究當(dāng)下幼兒沉迷玩電子游戲的成因以及科學(xué)的家長(zhǎng)們可以運(yùn)用的家庭干預(yù)策略。關(guān)鍵詞:電子游戲;干預(yù)策略【中圖分類號(hào)】G785 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1005-8877(2020)32-0026-02【Abstract】Nowadays,Electronic games are popular among child

          當(dāng)代家庭教育 2020年32期2020-01-07

        • 觀點(diǎn)明確 主旨鮮明 ——九年級(jí)上冊(cè)第二單元同步作文指導(dǎo)
          下流行的各種電子游戲寫(xiě)一篇議論性文章。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對(duì)青少年打游戲,因?yàn)榍嗌倌耆菀壮撩云渲?,玩物喪志?span id="0u00soq" class="hl">電子游戲有百害而無(wú)一益。不過(guò),在查閱相關(guān)資料的過(guò)程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn):有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的思維能力,對(duì)人的智力發(fā)展有好處;另外,一些高考成績(jī)很好的學(xué)生平時(shí)也愛(ài)打游戲。于是他又覺(jué)得電子游戲完全是被冤枉的,它根本不是什么“電子海洛因”,年輕人完全可以打電子游戲,不必有任何顧慮。但通過(guò)進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺(jué)到,電子游戲本身

          作文中學(xué)版 2019年9期2019-11-27

        • 觀點(diǎn)明確 主旨鮮明
          下流行的各種電子游戲寫(xiě)一篇議論性文章。一位同學(xué)拿到這道題目,先是本能地反對(duì)青少年打游戲,因?yàn)榍嗌倌耆菀壮撩云渲?,玩物喪志?span id="m0cwu8y" class="hl">電子游戲有百害而無(wú)一益。不過(guò),在查閱相關(guān)資料的過(guò)程中,這位同學(xué)發(fā)現(xiàn):有專家認(rèn)為,電子游戲能夠鍛煉人的思維能力,對(duì)人的智力發(fā)展有好處;另外,一些高考成績(jī)很好的學(xué)生平時(shí)也愛(ài)打游戲。于是他又覺(jué)得電子游戲完全是被冤枉的,它根本不是什么“電子海洛因”,年輕人完全可以打電子游戲,不必有任何顧慮。但通過(guò)進(jìn)一步分析和思考,這位同學(xué)又感覺(jué)到,電子游戲本身

          作文·初中版 2019年9期2019-09-15

        • US adults are spending big on video games 美國(guó)成年人在電子游戲上花費(fèi)巨大
          備,手機(jī)上的電子游戲也成了很多人消遣的對(duì)象。在美國(guó),不僅孩子們喜歡玩電子游戲,成年人玩電子游戲的也比比皆是。在快節(jié)奏的現(xiàn)代生活中,到底是什么原因讓人們?nèi)绱藷嶂杂?span id="800kyiu" class="hl">電子游戲呢?The average American gamer is 33 years old and likes to play video games on their smartphone. And the average gamer is spending on games more ea

          瘋狂英語(yǔ)·新閱版 2019年9期2019-09-10

        • 利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的實(shí)施策略
          休閑活動(dòng)——電子游戲。雖然當(dāng)前社會(huì)對(duì)青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對(duì)的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開(kāi)發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對(duì)智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的策略。關(guān)鍵字:電子游戲;智力開(kāi)發(fā);實(shí)施策略一、電子游戲的教育意義電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂(lè)的主要方式。電子游戲品類繁多,魚(yú)龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成

          贏未來(lái) 2018年13期2018-12-21

        • 適度玩電游益處多
          李億豪提到電子游戲,不少家長(zhǎng)、老師都懷著恐懼、仇視的心態(tài),把它說(shuō)成洪水猛獸,不分青紅皂白地將它一棍子打死。其實(shí),只要適度地玩,它是有益于身心健康的,應(yīng)該予以提倡、肯定。第一,玩電子游戲可以調(diào)節(jié)身心,緩解疲勞。熟悉電子游戲的人都知道,它不僅形式多樣,而且趣味十足。我們同學(xué)喜歡玩賽車類,學(xué)習(xí)累了,模擬一下賽車,可以體會(huì)到運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽的快樂(lè),放松緊繃的神經(jīng),何樂(lè)而不為呢?第二,不少電子游戲同樣可以學(xué)習(xí)知識(shí),游戲中融入教育因素,效果遠(yuǎn)勝于傳統(tǒng)教育方式。很多同學(xué)看過(guò)歷

          作文中學(xué)版 2018年10期2018-10-18

        • 讓你大吃一驚,電子游戲竟然有這8個(gè)益處
          排行榜榜首。電子游戲上癮又毀眼睛,這孩子為什么怎么說(shuō)都不聽(tīng)?真恨不得把手柄和顯示屏統(tǒng)統(tǒng)砸掉……然而,哈佛大學(xué)教授Cheryl K. Olson和Sc.D.最近所做的一項(xiàng)研究卻給出了相反的意見(jiàn)。這項(xiàng)研究通過(guò)調(diào)查1000多名公立學(xué)校學(xué)生,發(fā)現(xiàn)適度玩兒電子游戲其實(shí)有利于孩子的成長(zhǎng)和教育,并且給出了8個(gè)理由;電子游戲能夠提高孩子解決問(wèn)題的能力和創(chuàng)造力。在玩兒某些關(guān)卡電子游戲時(shí),孩子必須嘗試設(shè)定計(jì)劃,在不同的關(guān)卡嘗試用不同的方法來(lái)過(guò)關(guān),這是一個(gè)鍛煉思考和解決問(wèn)題的過(guò)

          婚姻與家庭·性情讀本 2018年3期2018-04-03

        • 電子游戲進(jìn)入北大之我見(jiàn)
          旅行青蛙……電子游戲已滲透到現(xiàn)代人的日常生活中,當(dāng)然,社會(huì)上仍有不少人認(rèn)為游戲是洪水猛獸,玩游戲是不務(wù)正業(yè)。2017年10月28日國(guó)際奧委會(huì)代表在瑞士洛桑承認(rèn)“具有競(jìng)技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng)”。2018年上學(xué)期,北京大學(xué),新開(kāi)了一門(mén)關(guān)于電子游戲的選修課《電子游戲通論》,在課堂上,學(xué)生可以學(xué)到與游戲相關(guān)的知識(shí),業(yè)內(nèi)的行家也會(huì)到課堂跟同學(xué)分享游戲“干貨”。開(kāi)課后,每次教室都人滿為患。任課老師陳江說(shuō),開(kāi)這門(mén)課并非是要“反傳統(tǒng)”:“游戲產(chǎn)業(yè)高速

          作文周刊·高二版 2018年34期2018-03-01

        • 電子游戲對(duì)幼兒的負(fù)面影響及其應(yīng)對(duì)
          的進(jìn)步,作為電子游戲載體的平板電腦、智能手機(jī)等電子產(chǎn)品走進(jìn)千家萬(wàn)戶。與此同時(shí),孩子們的生活也發(fā)生了巨大的變化:電子游戲在幼兒生活中的比重越來(lái)越大,甚至成為家長(zhǎng)與幼兒親子之間的重要內(nèi)容。這樣的發(fā)展趨勢(shì)對(duì)幼兒身心健康的發(fā)展是否有利?家長(zhǎng)在此問(wèn)題上應(yīng)扮演什么角色?家長(zhǎng)應(yīng)當(dāng)如何與幼兒園配合,采取怎樣的互動(dòng)策略,以消除電子游戲的不利影響,促進(jìn)幼兒的身心健康發(fā)展?一、電子游戲對(duì)幼兒身心發(fā)展的雙重影響從技術(shù)手段來(lái)講,電子游戲作為高科技的產(chǎn)物,具有形象性、刺激性、操作性強(qiáng)

          新課程研究 2018年3期2018-02-24

        • 另眼看電子游戲電子游戲促進(jìn)認(rèn)知能力發(fā)展*
          網(wǎng)絡(luò)的普及,電子游戲也獲得了飛速發(fā)展。目前,電子游戲的開(kāi)發(fā)呈現(xiàn)出指數(shù)增長(zhǎng),各具特色的電子游戲都擁有大量的忠實(shí)擁躉。電子游戲是是基于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲根據(jù)其所依托的平臺(tái)分為主機(jī)游戲、掌機(jī)游戲、電腦游戲、街機(jī)游戲和移動(dòng)游戲。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心所發(fā)布的《2015年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》顯示:各個(gè)群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)娛樂(lè)類的活動(dòng)有明顯偏好,網(wǎng)民整體對(duì)電子游戲的使用率為56.9%,青少年總體對(duì)電子游戲的使用率為66.5%,中學(xué)生對(duì)電子游戲的使用率高

          中國(guó)教育信息化 2018年9期2018-02-08

        • 新西蘭人每天花85分鐘玩電子游戲
          于悉尼的互動(dòng)電子游戲娛樂(lè)協(xié)會(huì)近日發(fā)布的一份調(diào)查報(bào)告顯示,67%的新西蘭人是電子游戲玩家,他們每天玩游戲的平均時(shí)間為85分鐘。報(bào)告說(shuō),對(duì)807個(gè)新西蘭家庭中的2288人調(diào)查的結(jié)果顯示,98%的新西蘭家庭擁有電子游戲設(shè)備,近80%的家庭擁有不止一臺(tái)電子游戲設(shè)備。新西蘭電子游戲玩家的平均年齡是34歲。其中,73%的玩家年齡為18歲及以上。年齡超過(guò)65歲的新西蘭人中,44%的人玩電子游戲。數(shù)據(jù)顯示,新西蘭人平均“游齡”為13年。負(fù)責(zé)這項(xiàng)調(diào)查的澳大利亞學(xué)者表示,無(wú)論

          世界知識(shí) 2017年17期2017-12-28

        • 利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的實(shí)施策略
          休閑活動(dòng)——電子游戲。雖然當(dāng)前社會(huì)對(duì)青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對(duì)的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開(kāi)發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對(duì)智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的策略。關(guān)鍵字:電子游戲;智力開(kāi)發(fā);實(shí)施策略一、電子游戲的教育意義電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂(lè)的主要方式。電子游戲品類繁多,魚(yú)龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成

          贏未來(lái) 2017年5期2017-12-13

        • 玩多久電子游戲才算“太多”?
          玩多久電子游戲才算“太多”?許多家長(zhǎng)都認(rèn)為孩子玩電子游戲是可能有問(wèn)題的,甚至是危險(xiǎn)的。但如今很多孩子都比以前的小孩更加頻繁地玩電子游戲。那么,對(duì)于小孩而言,玩多少電子游戲才算是太多呢?不久前,昆士蘭科技大學(xué)的學(xué)者們發(fā)起了一項(xiàng)名叫“成長(zhǎng)在澳洲:澳大利亞小孩縱向研究”的調(diào)查,他們發(fā)現(xiàn),在澳大利亞,90%的家庭中都有電子游戲設(shè)備,65%的家庭有三個(gè)或者更多的游戲設(shè)備。鑒于電子游戲的流行性,研究團(tuán)隊(duì)希望弄清楚電子游戲對(duì)小孩子的發(fā)育和學(xué)習(xí)究竟意味著什么。縱向研究針對(duì)

          時(shí)代人物(新教育家) 2017年9期2017-10-30

        • 電子游戲首次席卷全球惹爭(zhēng)議
          再次讓“沉迷電子游戲”這個(gè)老話題重新成為輿論焦點(diǎn)。對(duì)于很多70后、80后而言,電子游戲已經(jīng)成為童年記憶的一部分,因?yàn)檎菑纳鲜兰o(jì)80年代開(kāi)始,電子游戲熱潮首次席卷全球,并從各方面引發(fā)社會(huì)爭(zhēng)議。1983年,以北美為主要市場(chǎng)的電子游戲初現(xiàn)繁榮,可當(dāng)時(shí)的電子游戲行業(yè)領(lǐng)跑者雅達(dá)利公司卻因決策和產(chǎn)品失誤導(dǎo)致公司市值暴跌,并引發(fā)后來(lái)被稱為“雅達(dá)利崩潰”的電子游戲市場(chǎng)總體性衰退。短短兩年之內(nèi),北美游戲市場(chǎng)總銷售額從32億美元下降到不足1億美元。然而就在同一年,日本的任天

          環(huán)球時(shí)報(bào) 2017-07-132017-07-13

        • 電子游戲與電影藝術(shù)
          周躍電子游戲是一門(mén)新興的藝術(shù)門(mén)類,而電影已經(jīng)擁有的百年的歷史,這兩者看似完全沒(méi)有關(guān)系,就傳統(tǒng)電影來(lái)說(shuō),其拍攝制作手法,展現(xiàn)方式與新興的電子游戲截然不同。但是隨著社會(huì)的發(fā)展,新技術(shù)的革新,電子游戲與電影藝術(shù)這兩種看似不同的藝術(shù)門(mén)類已經(jīng)由不同逐漸互相促進(jìn),互相借鑒,并逐漸走向融合。一.電子游戲游戲是人的天性,單就游戲來(lái)講,游戲并不是近現(xiàn)代才有的,其是一種古老的娛樂(lè)方式,其遠(yuǎn)遠(yuǎn)的早于電影,貫穿于人類的歷史長(zhǎng)河之中,如華容道,七巧板等等,其具有有互動(dòng)性,娛樂(lè)性等特

          魅力中國(guó) 2016年34期2017-04-20

        • 可不可以玩電子游戲
          平可不可以玩電子游戲策劃/彭義平隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的深入,電子游戲也在不斷地更新?lián)Q代,變得越來(lái)越好玩,以至于有的小學(xué)生從起初的好奇、好玩到慢慢沉迷其中,不能自拔。為此,家長(zhǎng)們憂心忡忡,生怕玩游戲影響了孩子們的學(xué)業(yè)和健康。事實(shí)上,玩電子游戲有利有弊,大家對(duì)它的看法也各有不同。福建省福安經(jīng)濟(jì)開(kāi)發(fā)區(qū)羅江中心小學(xué)的同學(xué)們對(duì)此展開(kāi)了一番熱烈的討論,讓我們一起去看看吧!七嘴八舌繆卡里:我認(rèn)為最好不要玩電子游戲,如果要玩的話,每次也只能玩半小時(shí)以內(nèi),不然,就會(huì)傷害眼睛。張媛

          快樂(lè)語(yǔ)文 2016年32期2016-12-09

        • 電子游戲的著作權(quán)保護(hù)有關(guān)“玩”的規(guī)則
          電子游戲的著作權(quán)保護(hù)有關(guān)“玩”的規(guī)則近年來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)迅速地發(fā)展,并帶來(lái)了巨大的經(jīng)濟(jì)利益。蛋糕做大了,自然會(huì)引發(fā)各方利益主體的沖突,這些沖突將與電子游戲相關(guān)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題擺在了司法實(shí)踐者面前,同時(shí)也引起了理論界的普遍關(guān)注。那么電子游戲這個(gè)產(chǎn)業(yè)給知識(shí)產(chǎn)權(quán)法律帶來(lái)了哪些難題?首先是電子游戲的法律定位問(wèn)題——是否有權(quán)利,該權(quán)利性質(zhì)如何,為何種權(quán)利?考察電子游戲的事實(shí),我們知道,電子游戲的程序本身構(gòu)成計(jì)算機(jī)軟件作品是毋庸置疑的,可依《計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)條例》進(jìn)行保護(hù)

          電子知識(shí)產(chǎn)權(quán) 2016年2期2016-03-20

        • 游戲可以訓(xùn)練大腦,但也要控制“攝入量”
          少同學(xué)喜歡玩電子游戲,不過(guò),你有沒(méi)有想過(guò),電子游戲到底對(duì)大腦和行為有什么樣的影響呢?國(guó)外最新研究表明,有些電子游戲確實(shí)能夠大大改變?nèi)祟愋袨榈脑S多方面——比如認(rèn)知、學(xué)習(xí)能力,在注意力高度集中的狀態(tài)下,還能起到一定的“大腦訓(xùn)練”的效果。雖然玩游戲可以訓(xùn)練大腦,但也該有一個(gè)度。加利福尼亞大學(xué)心理學(xué)教授阿隆·塞特茲認(rèn)為,可以將電子游戲比作食物,玩什么類型的游戲、玩多少時(shí)間都應(yīng)該有所控制。小編提醒,作為學(xué)習(xí)之余的調(diào)劑,適度玩一玩游戲未嘗不可,但切忌“玩物喪志”。

          中學(xué)生天地·高中學(xué)習(xí)版 2015年12期2015-12-23

        • 每天玩電玩不到一小時(shí)的孩子更合群
          發(fā)現(xiàn),每天玩電子游戲不到一小時(shí)的孩子比過(guò)度玩電子游戲和從不玩電子游戲的孩子適應(yīng)性強(qiáng),幸福感也更強(qiáng)。研究首先進(jìn)行了一項(xiàng)調(diào)查,邀請(qǐng)了近5000名10~15歲的青少年參加,男女生比例參半。調(diào)查內(nèi)容包括每天花在電子游戲上的時(shí)間、對(duì)自己生活現(xiàn)狀的滿意程度、是否有多動(dòng)癥或很難集中注意力現(xiàn)象、是否難以與其他人達(dá)成共識(shí),以及與同齡人的相處狀況等。結(jié)果表明,3/4的青少年每天都玩電子游戲。而電子游戲對(duì)孩子的影響并不大,倒是家庭環(huán)境,在學(xué)校與師生的關(guān)系以及物質(zhì)上是否貧乏等因素

          現(xiàn)代家長(zhǎng) 2015年6期2015-08-05

        • 鮮血淋漓的雙刃劍
          冰冰的機(jī)器。電子游戲日益成為游戲的主角,有些人樂(lè)在其中,有些人憂在其中,有些人在游戲后鍛煉了思維、學(xué)到了知識(shí),有些人被游戲所游戲,失去了錢(qián)財(cái)、斗志甚至走上了犯罪的道路。隨著智能手機(jī)的發(fā)展,人們玩電子游戲越來(lái)越方便,隨時(shí)隨地可以拋下一切煩惱,在游戲中尋得一個(gè)可以給自己帶來(lái)安慰的世界。對(duì)于自控力強(qiáng)的人而言,電子游戲多半是有益的,既可以幫自己消磨時(shí)間,又可以使自己得以放松,好的游戲還能鍛煉自己的思維能力。不少人意識(shí)到了電子游戲的教學(xué)價(jià)值,欲將其用到學(xué)生的學(xué)習(xí)中去

          消費(fèi)電子 2014年6期2014-07-26

        • 河北省學(xué)前兒童玩電子游戲現(xiàn)狀的研究
          50000)電子游戲作為高科技發(fā)展下的產(chǎn)物,具有形象性、趣味性和可操作性等特點(diǎn),已成為兒童重要娛樂(lè)方式。實(shí)證研究表明,如能合理開(kāi)發(fā)利用,遵循兒童身心發(fā)展特征,減少對(duì)兒童智能發(fā)展的不利因素,電子游戲可以成為一種很好的教育資源。[1]本文即以河北省為例,針對(duì)學(xué)前兒童玩電子游戲的頻率、時(shí)間、方式、原因、有無(wú)玩伴及游戲的類型進(jìn)行了調(diào)查。一、研究方法(一)研究取樣本研究隨機(jī)抽取河北省唐山、保定和張家口3個(gè)地區(qū)共12所幼兒園1 200名幼兒家長(zhǎng),發(fā)放《學(xué)前兒童玩電子游

          石家莊學(xué)院學(xué)報(bào) 2014年5期2014-04-11

        • 電子游戲審美研究的困境與游戲詩(shī)學(xué)的建構(gòu)
          64)一、 電子游戲審美研究的必要性美國(guó)媒介學(xué)家利文森曾以玩具、鏡子(即工具功能)和藝術(shù)來(lái)比喻媒介發(fā)展的三個(gè)階段。1958年工程師威廉開(kāi)發(fā)第一個(gè)簡(jiǎn)單的電子游戲,只是為了讓到他研究所來(lái)參觀的訪客玩;之后,游戲走向市場(chǎng),但在相當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間之內(nèi)游戲的開(kāi)發(fā)都只是為了“玩”。隨著技術(shù)的進(jìn)步、電子游戲本身敘述能力的增加以及嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā),電子游戲的鏡子即教育工具與文化傳播功能被認(rèn)可。進(jìn)入90年代后,尤其是本世紀(jì),開(kāi)始把電子游戲稱為“第九藝術(shù)”。但對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō),玩具、鏡

          東北大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版) 2010年1期2010-09-26

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