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        數(shù)字時(shí)代影視與電子游戲的跨媒介敘事與融合

        2023-07-06 21:20:17張之羽丁晉
        傳媒 2023年9期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字時(shí)代電子游戲影視

        張之羽 丁晉

        摘要:數(shù)字技術(shù)消融了各媒介的邊界,為不同藝術(shù)形態(tài)的互通融合打開(kāi)了渠道,形成多媒體與跨界融合的特征。在媒介融合的語(yǔ)境下,影視與電子游戲在技術(shù)制作、藝術(shù)思維、美學(xué)風(fēng)格等方面開(kāi)始相互借鑒,并在一些層面趨于融合。這種趨勢(shì)不僅對(duì)影視與電子游戲的藝術(shù)界定和規(guī)范帶來(lái)了挑戰(zhàn),也擴(kuò)展了各自的藝術(shù)邊界,產(chǎn)生了更加多元的表現(xiàn)形式,以適應(yīng)當(dāng)代新的文化環(huán)境。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字時(shí)代 影視 電子游戲 跨媒介融合

        法國(guó)詩(shī)人波德萊爾曾說(shuō):“若干世紀(jì)以來(lái),在藝術(shù)史上己經(jīng)出現(xiàn)了越來(lái)越明顯的權(quán)利分化……今天,每一種藝術(shù)都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術(shù)的欲望?!辈ǖ氯R爾所講的這種“侵犯”是一種“出位之思”,是各個(gè)媒介跨出自身媒介特性,進(jìn)入某種其他藝術(shù)的狀態(tài)里。在數(shù)字時(shí)代,這種“侵犯”則更多地表現(xiàn)為融合。數(shù)字化在一定程度上消解了電影、動(dòng)漫、電視、游戲以及其他視覺(jué)藝術(shù)媒介之間的主要差異,為各類視覺(jué)藝術(shù)門類間的相互轉(zhuǎn)換和相互滲透提供了基礎(chǔ)。在此背景下,電影和游戲表現(xiàn)出多方面的融合趨勢(shì)。在新媒體研究領(lǐng)域,不少研究開(kāi)始將游戲和電影進(jìn)行比較,這主要是因?yàn)橛螒蛟谝曈X(jué)風(fēng)格和敘事意圖上與電影之間存在派生關(guān)系。數(shù)字時(shí)代下,游戲與電影這兩個(gè)領(lǐng)域日益趨近,兩大產(chǎn)業(yè)也在利用相同的數(shù)字技術(shù)和資源。從產(chǎn)業(yè)角度來(lái)講,影視與游戲的跨媒介融合可以整合、擴(kuò)大受眾市場(chǎng),獲得更高回報(bào),構(gòu)建超級(jí)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)體系。從藝術(shù)角度來(lái)講,二者的融合打破了其原有的邊界,在保持各自藝術(shù)特色的同時(shí)吸納了對(duì)方的特性,可以進(jìn)一步融合形成新的藝術(shù)和媒介形式。

        一、跨界與聯(lián)動(dòng)——影游改編和跨媒介敘事

        隨著電子信息技術(shù)的發(fā)展,電子游戲在20世紀(jì)80年代作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè)進(jìn)入快速發(fā)展階段。隨著媒體融合時(shí)代的到來(lái),影視與電子游戲越來(lái)越頻繁地展開(kāi)跨界合作。影視和電子游戲在視聽(tīng)語(yǔ)言、鏡頭語(yǔ)言、制作方法、藝術(shù)表現(xiàn)形式等方面存在諸多共通性,這為兩者之間的跨界融合提供了天然的便利。改編是其中最為常見(jiàn)的一種形式,也是影游融合最外圍的一種形式。在這種情況下,兩種藝術(shù)媒介的跨界聯(lián)合更多是出于資本和產(chǎn)業(yè)上的合作互惠。

        早在20世紀(jì)80年代電子游戲發(fā)端之時(shí),影視和游戲就已經(jīng)開(kāi)始了改編的嘗試。1982年,新世界影片公司出品了改編自游戲《刺殺游戲》的影片《匕首:刺殺游戲》。而真正引發(fā)大眾對(duì)影游改編關(guān)注的是1993年改編自任天堂經(jīng)典同名游戲的電影《超級(jí)馬里奧兄弟》。作為一款當(dāng)時(shí)熱門的游戲IP,《超級(jí)馬里奧兄弟》對(duì)后續(xù)的游戲改編影視提供了借鑒,但也暴露了這一時(shí)期影游改編的許多問(wèn)題。由于劇情薄弱,人物設(shè)定單薄,缺乏完整嚴(yán)密的邏輯,故事性較弱,過(guò)分強(qiáng)調(diào)游戲“原汁原味”的特色,導(dǎo)致電影在票房口碑上收獲慘淡。其后的《街頭霸王》(1994)、《雙截龍》(1994)、《格斗之王》(又名《魔宮帝國(guó)》)(1995)、《龍與地下城》(2000)等早期游戲改編電影普遍存在上述問(wèn)題。這些游戲大多為格斗射擊類游戲,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單,基本是過(guò)關(guān)模式,本身沒(méi)有多少故事情節(jié),敘事性弱,也沒(méi)有豐富立體的人物角色設(shè)定,對(duì)于影視改編而言不占優(yōu)勢(shì)。此外,當(dāng)時(shí)的電子游戲還處于發(fā)展起步階段,自身的藝術(shù)性、視覺(jué)性、豐富度、可玩性還處于較低層次。

        進(jìn)入21世紀(jì),隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展和互聯(lián)網(wǎng)的普及,電子游戲發(fā)展進(jìn)入新階段?;赑C端的網(wǎng)絡(luò)游戲成為影視改編的熱門,出現(xiàn)了人物情節(jié)都較為豐富的科幻、魔幻、冒險(xiǎn)等改編游戲類型。這一類游戲大多具備專有的背景甚至世界觀設(shè)定,人物角色設(shè)置鮮明,有一定的故事線索和劇情,易于改編成框架完整、劇情跌宕起伏的影視作品。改編自同名游戲的電影《古墓麗影》(2001)和《生化危機(jī)》(2002)成功拉開(kāi)了新世紀(jì)游戲改編電影的大幕。其后出現(xiàn)了大量同類型的改編作品,例如,《死亡之屋》(2003)、《吸血萊恩》(2005)、《寂靜嶺》(2006)、《末日危城》(2007)、《馬克思·佩恩》(2008)、《波斯王子:時(shí)之刃》(2010)、《極品飛車》(2014)、《刺客信條》(2016)等。游戲改編影視可以形成“互文”,將游戲玩家(粉絲)轉(zhuǎn)化為影視受眾。

        如果說(shuō)從游戲到影視的改編,其產(chǎn)物可以被視為兩種相對(duì)獨(dú)立的作品,而從影視作品到游戲的開(kāi)發(fā)則出現(xiàn)了更多問(wèn)題。熱門影視授權(quán)游戲制作已經(jīng)成為一種產(chǎn)業(yè)自覺(jué),例如,《奪寶奇兵》《侏羅紀(jì)公園》《魔戒》等成功的影視作品問(wèn)世之后,都先后推出了相應(yīng)的電子游戲。但在這種情況下,游戲是影視的衍生品和附屬品,只是作為影視IP衍生產(chǎn)業(yè)鏈上的一個(gè)環(huán)節(jié),這就導(dǎo)致兩種媒介之間的關(guān)聯(lián)度很低,即便影視劇再成功,其衍生游戲也極有可能不為人知,無(wú)法起到很好的媒介聯(lián)動(dòng)效果。例如,由《熊出沒(méi)》改編的農(nóng)場(chǎng)模擬經(jīng)營(yíng)類手游《熊出沒(méi)之熊大農(nóng)場(chǎng)》、由《速度與激情6》改編的同名賽車類游戲、由《捉妖記》改編的角色扮演類游戲《爆笑捉妖記》等,這類游戲數(shù)量雖多卻鮮為人知,游戲質(zhì)量參差不齊,大多數(shù)只是借用了影視作品的名稱和角色,但內(nèi)容與影視之間其實(shí)毫無(wú)關(guān)聯(lián)。

        數(shù)字時(shí)代下,媒體融合打通了各內(nèi)容載體之間的壁壘,跨媒介敘事成為媒體融合時(shí)代的獨(dú)特產(chǎn)物。與改編不同的是,“跨媒介敘事”不存在單向的層級(jí)結(jié)構(gòu),一個(gè)跨媒體故事可以橫跨多種媒介進(jìn)行展現(xiàn),每一個(gè)文本都對(duì)故事整體具有獨(dú)特的功能。例如,沃卓斯基兄弟編導(dǎo)的《黑客帝國(guó)》系列,包括三部電影、兩套游戲、一部動(dòng)畫以及多部漫畫,這些產(chǎn)品之間是各自獨(dú)立又互相補(bǔ)充的。在這些產(chǎn)品之外,還有影片廣告、短片、花絮、貼吧、網(wǎng)站、論壇等傳播內(nèi)容和渠道,共同組成了“黑客帝國(guó)”世界。因此,跨媒介敘事好比一幅拼圖,每種媒介文本都是其中的一塊。在跨媒介敘事的語(yǔ)境中,影視和游戲都是非常重要的表達(dá)和傳播媒介,各自獨(dú)立成作品,但也是整體拼圖的一部分,可以關(guān)聯(lián)互補(bǔ)為一個(gè)統(tǒng)一的故事世界。多種媒介、不同文本整合到一起,形成一個(gè)宏大的敘事景觀,只用單一媒介表現(xiàn)就會(huì)顯得單薄??缑浇榈恼宫F(xiàn)可以發(fā)揮每種媒介的優(yōu)勢(shì):以高投入大制作的影視作頭陣,以大容量持續(xù)性更新的動(dòng)漫不斷進(jìn)行故事擴(kuò)展和細(xì)節(jié)敘述,以互動(dòng)為特征的游戲讓受眾對(duì)故事世界進(jìn)行深入探索。同時(shí),不同媒介的穿插發(fā)布保證了整個(gè)作品的熱度不會(huì)消減,讓受眾可以從任何一種媒介文本切入整體的故事世界,從而整合不同媒介的受眾群體。與《黑客帝國(guó)》系列同樣成功的作品還有《星球大戰(zhàn)》系列以及漫威宇宙。這些跨媒介敘事文本都擁有一個(gè)龐大的故事體系,其中的每種媒介都在不斷延展這個(gè)故事宇宙。這樣一來(lái),影視與游戲原本各自分散獨(dú)立的封閉結(jié)構(gòu),就能夠被跨媒介敘事網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)所取代,從而形成一種“超級(jí)娛樂(lè)體制”。

        二、去中心化的塊莖結(jié)構(gòu)——新的敘事策略

        數(shù)字化時(shí)代,觀眾的品位偏好已不同于以前,影視也面臨新的挑戰(zhàn)。雖然電影的敘事有著許多可能性,但長(zhǎng)期霸占觀眾視線并培養(yǎng)觀眾思維的是好萊塢式的敘事方式。好萊塢電影工業(yè)的敘事模式講求的是一種線性、中心化、自然流暢的講故事策略,制作者為了將觀眾的注意力集中在故事內(nèi)容上,要盡力減少影視制作的痕跡,通過(guò)自然流暢的敘事和連續(xù)剪輯的方法,消除觀眾與所呈現(xiàn)對(duì)象之間的距離,做到“透明自然”,讓觀眾“自然”地體驗(yàn)象征世界。

        數(shù)字化時(shí)代下的電影需要發(fā)展新的敘事策略,以滿足觀眾參與和互動(dòng)的需求?!耙环N方法就是開(kāi)發(fā)敘事內(nèi)容的模式結(jié)構(gòu),使它能夠允許大量模糊但意味深長(zhǎng)的情節(jié)轉(zhuǎn)換。另一種方法則是對(duì)敘事內(nèi)容的規(guī)則系統(tǒng)設(shè)計(jì),使它能夠自動(dòng)生成可供用戶調(diào)節(jié)的敘事順序”。對(duì)于數(shù)字化的電影而言,內(nèi)容(故事)是一方面,更重要的是影視敘事方式受到游戲的影響。

        20世紀(jì)90年代,電子游戲進(jìn)入快速發(fā)展階段,任天堂、世嘉、ENIX、CAPCOM等公司群雄并起,誕生了一批經(jīng)典游戲。一些導(dǎo)演編劇受到電子游戲的影響,開(kāi)始嘗試打破好萊塢經(jīng)典敘事,以嶄新的敘事方式打亂影視作品的時(shí)空觀,將電子游戲的特質(zhì)及拼貼方法運(yùn)用到影視中。例如,美劇《權(quán)力的游戲》的原著作者喬治·馬丁深受MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中大型虛擬世界設(shè)定的影響。其作品沒(méi)有絕對(duì)的主角,也沒(méi)有絕對(duì)的主線劇情,而是讓人物、故事處在不斷的變動(dòng)過(guò)程中,形成多人物多線交叉并置的混合復(fù)雜敘事。如果說(shuō)傳統(tǒng)電影的敘事是線性樹(shù)狀的,那么電子游戲的敘事和思維則是德勒茲所謂的“塊莖結(jié)構(gòu)”,是一種去中心化、非等級(jí)化和非示意的系統(tǒng)。故事在電子游戲中通常是作為背景、世界觀以及觸發(fā)任務(wù)的前置劇情等形式存在,其特點(diǎn)是碎片化、零散、模糊,需要玩家自己通過(guò)對(duì)游戲的探索來(lái)獲得劇情線索。在有些游戲中,玩家不同的選擇會(huì)導(dǎo)致不同的劇情走向,需要依靠自己的推理想象將之串聯(lián)拼湊出一個(gè)故事,而且這個(gè)故事通常是不完整或開(kāi)放的。即使是故事情節(jié)明晰的冒險(xiǎn)類游戲和角色扮演游戲,其實(shí)際的游戲體驗(yàn)也因人而異。而MMORPG及開(kāi)放世界型的游戲的自由度就更高,敘述方式更為多樣化。

        游戲這樣的交互媒介包含故事、敘述及觀眾(玩家)三個(gè)要素,即包括故事的主體(故事、敘述)與受體(觀眾)。游戲敘事不再是由導(dǎo)演/作者主導(dǎo)、受眾被動(dòng)接受的單向傳輸過(guò)程,而是需要玩家充分參與,是一種正在進(jìn)行的內(nèi)容生產(chǎn)過(guò)程。在自由度較高的游戲中,制作者提供的是一個(gè)充滿可能性與變動(dòng)的環(huán)境,而非一個(gè)固定完整的作品。影片《頭號(hào)玩家》作為影游融合的一個(gè)成功案例,可以被看作是“元游戲”電影,既吸收了游戲的敘事特點(diǎn),又發(fā)揮了傳統(tǒng)電影的敘事優(yōu)勢(shì)。對(duì)普通觀眾來(lái)講,可以單純欣賞一部精彩的好萊塢大片;對(duì)游戲愛(ài)好者來(lái)講,片中有上百個(gè)經(jīng)典游戲IP和元素可以挖掘;對(duì)于電影愛(ài)好者來(lái)講,這也是一部擁有多層敘事的超文本,其中包含大量向經(jīng)典電影致敬的畫面和橋段。影片還設(shè)置了找彩蛋環(huán)節(jié),這就如同游戲的成就收集任務(wù)一樣,并不強(qiáng)制觀眾參與,也不影響主線劇情的發(fā)展,但能提供更多的驚喜和樂(lè)趣。這些彩蛋是由來(lái)自動(dòng)漫、經(jīng)典電影、電子游戲、音樂(lè)、小說(shuō)等藝術(shù)作品中的元素和IP構(gòu)成的,如《閃靈》、《公民凱恩》、金剛、異形、魔獸、機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)等,它們共同組成了一個(gè)超文本。影片通過(guò)這種方式鼓勵(lì)觀眾加入進(jìn)來(lái),與影片互動(dòng),如同玩游戲一樣自行挖掘探索,以獲得更豐富的敘事體驗(yàn)。

        游戲的另一個(gè)特點(diǎn)是重復(fù)進(jìn)行。游戲術(shù)語(yǔ)“周目”指的就是重復(fù)的次數(shù)。“目”表示順序,如果玩家第一次玩一個(gè)游戲,就叫“一周目”;通關(guān)后,再次從頭開(kāi)始就叫“二周目”,以此類推。玩家通常會(huì)為了磨煉技術(shù)或是打出不同結(jié)局,而選擇不斷再次重來(lái)。游戲這種特有的重復(fù)思維打破了線性的時(shí)間和思維方式。值得注意的是,這里的重復(fù)不是同一性的重復(fù),其重點(diǎn)在于每次重復(fù)中的不同,是一種真正的多產(chǎn)過(guò)程。以湯姆·提克威爾執(zhí)導(dǎo)的影片《羅拉快跑》(1998)為例,影片以三段重復(fù)式結(jié)構(gòu)打破了傳統(tǒng)故事起因、發(fā)展、高潮、結(jié)局的線性敘事模式,形成了游戲與電影融合的可能性。影片主人公羅拉的三次奔跑,將電影分成三段,可以理解為羅拉(以及觀眾)進(jìn)行了三個(gè)“周目”,每一段好比電子游戲的闖關(guān)模式,要在20分鐘籌到足夠的錢并送到男友手上。奔跑過(guò)程中,羅拉遇到的人物可以被理解為游戲中非玩家控制的角色NPC,他們都是羅拉闖關(guān)過(guò)程中的障礙。這樣一來(lái),羅拉每次奔跑都能積攢經(jīng)驗(yàn),并在下一次奔跑中做出不同選擇,從而影響最后的結(jié)果。影片中的時(shí)空絕對(duì)性被打破,偶然性得到凸顯,因?yàn)橹鹘鞘×丝梢詮念^來(lái)過(guò),角色的死亡成為游戲性的死亡,角色可以活在不同的故事中,展示了游戲特有的可重新設(shè)定性?!斑@不只是一種后現(xiàn)代的敘事策略,更是一種新的媒介文本,它吸收了對(duì)抗性?shī)蕵?lè)游戲的觀念,試圖在混亂的消費(fèi)文化當(dāng)中融合多種媒介形式,增強(qiáng)吸引力?!?h3>三、從觀眾和玩家到互動(dòng)者——交互—影像

        在《電影的不純性——電影和電子游戲》一文中,讓-米歇爾·弗羅東指出:“電影與電子游戲的關(guān)系可以歸納為四種形態(tài):評(píng)述、改編、引用與結(jié)合。但只有最后一種才真正成為問(wèn)題所在?!鼻叭N形態(tài)只不過(guò)是淺層的基礎(chǔ)的媒介互動(dòng),在其他藝術(shù)類型之間也存在相同的互動(dòng),例如文學(xué)與影視。而真正具有挑戰(zhàn)并能對(duì)藝術(shù)本體產(chǎn)生影響的是融合(或弗羅東所說(shuō)的“結(jié)合”)。數(shù)字時(shí)代為影游結(jié)合提供了絕好的機(jī)遇,弗洛東用“不純性”來(lái)描述這種混合狀態(tài),意指電影藝術(shù)在與其他領(lǐng)域的互動(dòng)過(guò)程中變得更加多元化。

        德勒茲將影像分成兩種類型:運(yùn)動(dòng)—影像和時(shí)間—影像。延續(xù)德勒茲的思考,克里斯坦·達(dá)利(Kristen Daly)提出,數(shù)字時(shí)代下發(fā)展出電影的“交互—影像”。“電影不再以一種統(tǒng)一的、不變的藝術(shù)形式存在,而是參與到跨媒介互動(dòng)的世界中去……成為需要用戶參與和解釋的互動(dòng)形式?!薄敖换ァ跋瘛钡囊粋€(gè)重要特征是促使觀眾開(kāi)展行動(dòng),這意味著傳統(tǒng)電影的界限被解構(gòu),電影趨向于電子游戲,觀眾不再是被動(dòng)、靜態(tài)的觀看者,而是在觀看和交互之間不斷切換。

        電子游戲最突出的特點(diǎn)是互動(dòng)性,玩家可以進(jìn)行干預(yù)和影響。互動(dòng)性的實(shí)踐能夠促使影視與游戲的深度融合。首先,影視融合游戲的互動(dòng)性,誕生一批交互影視,可以使受眾自覺(jué)將“身體”介入進(jìn)影像的整體布局。例如世界上第一部互動(dòng)電影《自動(dòng)電影》(Kinoautomat),它為觀眾提供了紅綠兩個(gè)按鈕,當(dāng)影片放映至分歧點(diǎn)時(shí),會(huì)暫停讓觀眾使用控制器選擇下一步如何行動(dòng)。雖然只能做簡(jiǎn)單的選擇,但選擇本身即是互動(dòng)性的最小單位,并由此改變了電影劇情?;?dòng)電影《GRANDAD》反映了一個(gè)年老的退休鐘表匠的日常生活,作品打破了傳統(tǒng)電影自然流暢的時(shí)間敘事策略,致力于研究空間中的事件如何在互動(dòng)電影中被展現(xiàn)出來(lái)。影片通過(guò)各自獨(dú)立的分屏創(chuàng)造出了一個(gè)電影空間,這九個(gè)分屏既互相分離又可以視為一個(gè)統(tǒng)一的整體。影片中的互動(dòng)簡(jiǎn)單有限,在影片的一開(kāi)始,爺爺?shù)墓方芸藳Q定逃跑,爺爺需要找到他的狗,點(diǎn)擊影片中杰克不在的九個(gè)屏幕之一,它就會(huì)跑到那個(gè)地方,爺爺則會(huì)一直追趕杰克,觀眾可以選擇九個(gè)場(chǎng)景中的任何一個(gè)作為狗的目的地避免它被找到,而每一次選擇都可能引發(fā)一連串事件。再如引起廣泛關(guān)注和討論的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,影片中有十幾次供觀眾選擇的情形,可以在手機(jī)或PC端替人物作出選擇,每一次選擇都會(huì)影響劇情的走向,并最終導(dǎo)向5種不同的結(jié)局。影片利用這種交互的方式及5條平行敘事,產(chǎn)生了復(fù)雜的劇情效果。影片中的主角還能夠意識(shí)到自己的人生受到了(玩家的)操控。這種互動(dòng)設(shè)計(jì)看似給觀眾提供了自主權(quán),但其實(shí)所有的選擇仍在制作者的限定范圍以內(nèi)。

        其次,互動(dòng)電影游戲吸收了影視在敘事、內(nèi)容、情感表達(dá)方面的特質(zhì)以及對(duì)影像“真實(shí)”性的追求,從而產(chǎn)生新的游戲形式。這種新游戲形式側(cè)重于講故事,表達(dá)價(jià)值觀,追求美學(xué)的風(fēng)格化,強(qiáng)化敘事內(nèi)容的深度,或是給玩家提供更為真實(shí)開(kāi)放的游戲世界。其中的一種典型游戲就是角色扮演游戲。以《艾迪芬奇的回憶》為例,這款角色扮演游戲?qū)儆跀⑹绿剿黝?,展示了游戲在敘事和美學(xué)上的多元性和豐富性。玩家除了點(diǎn)擊、滑動(dòng)鼠標(biāo)的互動(dòng)以外,其體驗(yàn)基本上可以等同為觀看了一部魔幻現(xiàn)實(shí)主義的電影。玩家以第一人稱視角操控角色進(jìn)行探索,并不斷回溯不同家族成員的回憶。游戲?qū)⑹路椒ㄟM(jìn)行了深入探索,例如,在講述家族成員里維斯的故事時(shí),通過(guò)畫面分割比例的變化、明暗色系的對(duì)比以及從2D到3D的畫面,來(lái)表現(xiàn)人物豐富的幻想世界逐漸取代枯燥現(xiàn)實(shí)的過(guò)程。每一位家族成員的講述方式各有不同,不變的是玩家的第一人稱視角,這使得玩家的沉浸感和代入感很強(qiáng)。最后,玩家會(huì)收集到一棵家族樹(shù),并了解家族的百年歷史。除此之外,《底特律:成為人類》作為近幾年互動(dòng)電影游戲的一款成功之作,也展現(xiàn)了這類游戲的特點(diǎn)。為了追求電影的“真實(shí)”效果,游戲中的幾個(gè)主角都是由真人扮演。游戲中,主角的每一個(gè)動(dòng)作呈現(xiàn)全部采用全身動(dòng)態(tài)捕捉技術(shù),大量特寫則采用精密的表情捕捉技術(shù),可以說(shuō)與電影制作相差無(wú)幾。再如游戲《底特律》,其敘事結(jié)構(gòu)有眾多的分支和結(jié)局,游戲劇情的大量分支和分支劇情之間的交錯(cuò)纏繞,最終引發(fā)體驗(yàn)上的質(zhì)變。游戲引導(dǎo)玩家進(jìn)行選擇的同時(shí),也在引導(dǎo)玩家對(duì)人的界定以及未來(lái)科技所引發(fā)的倫理問(wèn)題進(jìn)行思考。

        總結(jié)而言,在交互影視、互動(dòng)電影游戲中,觀眾不再被動(dòng)地屈從于影像中那不可逆轉(zhuǎn)的時(shí)間流,而是在看與讀之間不斷切換:一邊沉浸于觀看,一邊熱衷于操控,二者相互交疊,達(dá)到了某種平衡。

        四、結(jié)語(yǔ)

        電影《錄像帶謀殺案》中有一幅劇照,人物正準(zhǔn)備將頭伸進(jìn)電視屏幕向他張開(kāi)的大口當(dāng)中——他想要融入電視畫面,哪怕冒著被它吞噬的危險(xiǎn)?;蛟S,人們渴求更進(jìn)一步地融入,而影像也在召喚人們不再只是坐在那里保持距離地進(jìn)行觀看,而是一起融入影像,成為其中的一部分。從改編到跨媒介敘事,再到新的敘事形式以及交互—影像,影游融合經(jīng)歷了一場(chǎng)由淺入深、由外部到內(nèi)部的藝術(shù)探索。在游戲規(guī)則的滲透下,影視產(chǎn)生新的敘事范式;在影視藝術(shù)的敘事風(fēng)格及其追求“真實(shí)”的影響下,游戲也產(chǎn)生了新的美學(xué)和形態(tài)。電影和游戲自身的發(fā)展,就是一個(gè)不斷打破傳統(tǒng)界定,不斷融入新形式、新技術(shù)的發(fā)展史。在藝術(shù)本體論層面上,數(shù)字時(shí)代下影視與游戲二者之間的關(guān)系不再局限于表層的拼貼和改編,而是從內(nèi)容、形式到美學(xué)風(fēng)格等方方面面,都對(duì)各自傳統(tǒng)的藝術(shù)界定提出了挑戰(zhàn)。這種藝術(shù)跨出自身“本位”去追求另一種藝術(shù)特性的趨勢(shì),一方面存在著危險(xiǎn)性,而另一方面,其融合也可以帶來(lái)巨大的“雜交能量”,二者間的相互共振融合誕生了一個(gè)更為多元開(kāi)放,也更為混雜的媒介場(chǎng)域。

        作者張之羽系浙江大學(xué)文學(xué)院博士研究生

        丁晉系山東大學(xué)文學(xué)院講師

        本文系教育部人文社會(huì)科學(xué)研究青年基金項(xiàng)目“基于量化分析的新世紀(jì)中國(guó)電影敘事結(jié)構(gòu)與產(chǎn)業(yè)互動(dòng)研究”(項(xiàng)目編號(hào):21YJC760012)的階段性研究成果。

        參考文獻(xiàn)

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        【編輯:陳文沁】

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