劉肖岑
現(xiàn)在,不少父母把孩子的種種問題歸結于玩電子游戲,其實電子游戲有時候只是當了“背鍋俠”。既然在這個時代電子游戲已經成為繞不過去的話題,那么父母更應該關注的是如何善用電子游戲,讓電子游戲變成有利于孩子發(fā)展的工具。
近年來,電子游戲風靡全球。在琳瑯滿目的數(shù)字產品中,電子游戲因兼具趣味性高、強化反饋快、可操作性強、依托媒體廣、年齡跨度大等特點,日益受到兒童的青睞。
2016年,我們在5個省份開展了一項針對城鄉(xiāng)幼兒接觸電子游戲現(xiàn)狀的調查研究,結果顯示96.1%的兒童在6歲之前接觸過電子游戲,其中88%的兒童在3歲及其之前首次接觸電子游戲,幼兒玩電子游戲的頻率為每2.76天一次,平均每次時長為27.68分鐘,其主要的游戲工具是手機,36%的幼兒擁有專門的電子游戲設備。令人咋舌的是,我們還調查發(fā)現(xiàn),36.3%的孩子最長的一次游戲時間超過了1個小時,甚至有的幼兒一次連續(xù)玩游戲的時間竟然高達8個小時??梢姡缃駥W前兒童接觸電子游戲的現(xiàn)象已經俯拾皆是。這不禁讓廣大父母對電子游戲的負面影響產生了擔心。
電子游戲是洪水猛獸嗎?
2021年的某個清晨,一篇題為《“精神鴉片”竟長成數(shù)千億產業(yè)》的新聞似一枚重磅炸彈擊碎了夏日的寧靜。一款熱門游戲被推到了風口浪尖,文章不僅將其喻為“精神鴉片”,還指出“任何一個產業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”。雖然該文在刊出后的當日傍晚就被撤稿,然而它卻已然在社會層面激起了軒然大波。在一片贊同與質疑聲中,許多人紛紛發(fā)出詰問:電子游戲真的是“精神鴉片”嗎?
誠然,問題性的游戲行為確實會引發(fā)兒童的身心健康與社會適應問題。比如,長時間地接觸電子游戲會導致兒童睡眠不足、身體肥胖、飲食失調、視力或聽力下降等生理問題,并且沉溺于內容不良的電子游戲還會讓兒童產生神經敏感、敵意攻擊、社交障礙、焦慮抑郁、難以共情、追求感官刺激、注意缺陷/多動障礙等心理與適應問題。2019年世界衛(wèi)生組織通過了《國際疾病分類》第十一版(ICD-11)修訂本,正式將游戲成癮(或稱游戲障礙)列為精神疾病,并要求各成員國于2022年1月1日起引入游戲成癮的治療與預防措施??v然如此,直接將電子游戲視為“電子毒品”的看法并不準確。因為在絕大多數(shù)游戲成癮的案例中,電子游戲只是兒童用于規(guī)避現(xiàn)實壓力與尋求精神慰藉的一個“背鍋俠”。如果心理與現(xiàn)實問題沒有得到有效解決,那么即使沒有電子游戲,兒童也會借助別的替代物產生其他的問題行為。
大量來自于心理學、教育學、兒科學、健康醫(yī)學、認知神經科學等領域的證據表明,適時適度地接觸內容適宜的電子游戲對兒童發(fā)展饒有裨益。2014年,在心理學界頗具盛名的《美國心理學家》雜志刊發(fā)了題為《玩電子游戲的益處》的綜述文章,該文呼吁電子游戲能夠從認知、動機、情緒、社會性四大方面促進玩家的發(fā)展,同時健康與教育領域中的嚴肅游戲還有助于提升玩家的健康水平與學習效果。譬如,2020年美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)曾將一款的電子游戲批準為治療兒童多動癥的處方藥(圖1);運動治療師使用體感游戲提高了兒童的身體素質與運動技能,并幫助肥胖兒童成功減重;教育工作者成功運用電子游戲提升了普通與特殊兒童的語言、數(shù)學、閱讀與社交技能;心理治療師將大量的視頻游戲用于輔助治療焦慮癥、抑郁癥、精神分裂癥、阿爾茨海默病、創(chuàng)傷后應激障礙、自閉癥等疾?。▓D1),并取得了良好的療效……可見,電子游戲并非洪水猛獸,對其善加運用可以增加兒童的福祉。
相關鏈接:世界衛(wèi)生組織有關游戲成癮/游戲障礙的診斷標準
游戲障礙的特征是持續(xù)或重復的游戲行為(這里所說的游戲指的是“數(shù)字游戲”或“視頻游戲”),可以是在線游戲,也可以是離線游戲。具體表現(xiàn)為:
難以控制游戲行為(如無法控制游戲的頻率、強度、時長和情境等);
游戲的優(yōu)先級不斷提高,以至于將游戲凌駕于其他的生活興趣和日?;顒又希?/p>
即使發(fā)生負面后果,依舊會繼續(xù)加大游戲力度,從而會造成個人、家庭、社會、教育、職業(yè)或其他重要功能領域的巨大損害。
這些行為可以是連續(xù)的,也可以是偶發(fā)且反復的。游戲行為和其他特征通常需要持續(xù)至少12個月才能作為診斷依據。但是,倘若某人的行為模式符合上述所有情況而且癥狀嚴重,則醫(yī)生可以酌情縮短診斷時間標準。