【摘 要】本文通過理論研究廣西民族文化題材游戲在當(dāng)今游戲市場(chǎng)下的現(xiàn)狀,分析廣西民族文化題材游戲在傳播發(fā)展過程中容易出現(xiàn)的弊端及問題,并通過電子游戲理論和傳播理論對(duì)其弊端和問題提出理論應(yīng)對(duì)方法,意在提高廣西民族文化題材游戲質(zhì)量,擴(kuò)大廣西民族文化傳播范圍,同時(shí),本文亦為民族文化題材游戲開發(fā)者在當(dāng)下游戲市場(chǎng)中遇到的問題提供理論解決方法,讓傳統(tǒng)民族文化能夠以游戲?yàn)槊浇榈玫礁玫膫鞑?,增?qiáng)我國文化軟實(shí)力。
【關(guān)鍵詞】廣西民族文化;傳播;電子游戲
【中圖分類號(hào)】G127 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】1007—4198(2023)03
一、電子游戲基本概念
游戲,即涵蓋多種娛樂項(xiàng)目,供人們消磨時(shí)間活動(dòng)的統(tǒng)稱,在人類社會(huì)有著悠久歷史,從古時(shí)期的蹴鞠、圍棋,近現(xiàn)代的麻將、桌游等除生存和發(fā)展之外的行為,到信息技術(shù)初步發(fā)展下產(chǎn)生的數(shù)字游戲,再到信息技術(shù)高速發(fā)展而延伸出的多種類型的電子游戲,皆屬游戲范疇。進(jìn)入21世紀(jì)以后,信息技術(shù)的相對(duì)發(fā)達(dá)標(biāo)志著電子游戲的蓬勃發(fā)展,雖然隨著社會(huì)發(fā)展,部分游戲的性質(zhì)轉(zhuǎn)變?yōu)楦?jìng)技運(yùn)動(dòng),但依舊無法抹去其在民間作為娛樂活動(dòng)的本質(zhì);游戲作為人類在高強(qiáng)度勞作下的休閑工具,在豐富精神世界,聯(lián)系社交活動(dòng)中有著舉足輕重的作用。
二、廣西民族文化與電子游戲相結(jié)合的必要性
民族文化反映了一個(gè)民族的社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展軌跡和興衰,它蘊(yùn)含著中華民族豐富的文化內(nèi)涵,蘊(yùn)含著一個(gè)民族的文化基因,體現(xiàn)了一個(gè)民族的文化風(fēng)格和文化氣派,廣西民族文化,不僅是廣西民族的文化基因和精神符號(hào),更是民族文化的重要組成部分,它在豐富我國文化軟實(shí)力,塑造民族形象方面起著不可估量的作用,將廣西傳統(tǒng)民族文化于電子游戲技術(shù)相結(jié)合,既能更好地傳播傳統(tǒng)民族文化,又能增強(qiáng)我國文化軟實(shí)力。同時(shí),將廣西傳統(tǒng)民族文化融合進(jìn)電子游戲技術(shù)中能夠豐富游戲題材創(chuàng)新性,豐富不同題材游戲市場(chǎng)。
三、電子游戲傳播媒介分析
信息技術(shù)高速發(fā)展下,可以將電子游戲以傳播媒介的不同大致分為四類。
(一)以街機(jī)游戲臺(tái)為主要傳播媒介
此方式發(fā)展于信息技術(shù)尚未成熟的時(shí)期,也是電子游戲最早的傳播媒介之一。彼時(shí),街機(jī)游戲臺(tái)作為電子游戲的主要搭載平臺(tái)之一,成為了眾多用戶消磨時(shí)間的首要目標(biāo)。進(jìn)入21世紀(jì),信息技術(shù)的高速發(fā)展讓大部分開發(fā)者逐漸將游戲搭載于更具有性價(jià)比的其他平臺(tái),街機(jī)游戲臺(tái)因?yàn)閳?chǎng)地限制,游戲性單一等因素逐漸退出歷史舞臺(tái)。
(二)以游戲主機(jī)為主要傳播媒介
通常指家用游戲機(jī),是一種主打娛樂功能的交互式多媒體終端,例如微軟公司的xbox游戲主機(jī)、索尼公司的PlayStation等游戲主機(jī)。相對(duì)于街機(jī)游戲臺(tái),主機(jī)游戲的特性為更高的娛樂性價(jià)比。彼時(shí),相對(duì)于家用個(gè)人電腦,游戲主機(jī)游戲陣容強(qiáng)大,體驗(yàn)更好,且可以接駁顯示器等因素成為眾多用戶通過游玩電子游戲的首要選擇;故在電腦技術(shù)發(fā)展中期,游戲主機(jī)在游戲市場(chǎng)中占據(jù)主要傳播媒介地位,這一情況在電腦技術(shù)相對(duì)成熟之后逐漸下降。
(三)以家用個(gè)人電腦為主要傳播媒介
信息技術(shù)高速發(fā)展、電腦技術(shù)相對(duì)發(fā)達(dá)的時(shí)期也是游戲蓬勃發(fā)展的時(shí)期,相比于游戲主機(jī),家用個(gè)人電腦有著更為豐富的體驗(yàn),因此在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,以家用個(gè)人電腦為媒介游玩游戲成為了眾多用戶的首要選擇,此方式也相比游戲主機(jī)占據(jù)了更多的傳播媒介。
需要注意的是,電腦游戲與主機(jī)游戲在其傳播特征上稍有不同,電腦技術(shù)發(fā)展中期,以家用個(gè)人電腦或家用游戲主機(jī)為傳播媒介的游戲通常有兩種發(fā)展方向,一種為主打技術(shù)、體驗(yàn)的游戲,稱之為“單機(jī)游戲”;另一種則以網(wǎng)絡(luò)為主,更偏向于社交體驗(yàn)及用戶聯(lián)系,稱之為“網(wǎng)絡(luò)游戲”,在歐美等國家,家用游戲主機(jī)相比家用個(gè)人電腦更有吸引力;在亞洲地區(qū),受信息技術(shù)紅利影響,“網(wǎng)絡(luò)游戲”則更為普及,二者之間傳播特征的不同在新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下幾乎消失,趨近融合,此特征大大影響了新時(shí)代網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下游戲的發(fā)展方向。
(四)以移動(dòng)端設(shè)備為主要傳播媒介
常指通過手機(jī)、平板等移動(dòng)平臺(tái)進(jìn)行傳播的游戲。作為電子游戲的傳播媒介發(fā)展之一,其發(fā)展受移動(dòng)端設(shè)備用戶基數(shù)的逐年增長(zhǎng)、對(duì)便捷的移動(dòng)端娛樂產(chǎn)品需求的逐漸增加而得到快速發(fā)展。受其制作成本、游戲體量以及傳播方式等原因,使移動(dòng)端游戲在游戲體驗(yàn)和游戲多樣性玩法上依舊無法與其他媒介相比擬。
四、廣西民族文化題材游戲理論傳播弊端
(一)發(fā)展趨于飽和,缺乏游戲性創(chuàng)新
一款出色的游戲除了有著畫面表現(xiàn)力強(qiáng)等特點(diǎn)外,往往有著出色的游戲性體驗(yàn);電子游戲的創(chuàng)新性概念隨著電子游戲技術(shù)以及游戲用戶體量的增大而變化。
最初,技術(shù)限制游戲傳播媒介發(fā)展,電子游戲開發(fā)者往往會(huì)通過豐富游戲性體驗(yàn)來獲得玩家認(rèn)同,此時(shí)期,提高畫面表現(xiàn)力來增加用戶游戲體驗(yàn)在電子游戲創(chuàng)新性研究中占比相對(duì)較少。
信息技術(shù)的成熟讓游戲開發(fā)者的許多有趣的創(chuàng)新得以實(shí)現(xiàn)。因此,用戶獲得了前所未有的體驗(yàn)。但開發(fā)重心從游戲體驗(yàn)到技術(shù)體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變,直接導(dǎo)致了現(xiàn)如今電子游戲的游戲性趨同,間接提高了用戶的閾值。對(duì)于大型游戲設(shè)計(jì)公司來說,自身穩(wěn)定的用戶基數(shù),足夠的技術(shù)資金和龐大的藍(lán)海用戶群體讓他們可以在保證游戲技術(shù)表現(xiàn)的前提下,同質(zhì)化游戲玩法;對(duì)于開發(fā)民族文化題材游戲的小團(tuán)隊(duì)開發(fā)者來說,在沒有足夠的技術(shù)資金和用戶基數(shù)等條件的支撐下,直接選擇借鑒成功游戲的游戲技術(shù),很可能會(huì)受到嚴(yán)重的競(jìng)爭(zhēng)阻礙,導(dǎo)致民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化題材游戲在市面上的傳播力度降低。
(二)用戶群體相對(duì)狹窄,傳播范圍不夠廣泛
電子游戲在各個(gè)傳播平臺(tái)的用戶群體相對(duì)穩(wěn)定,大都分布在青少年或青年之間,相較于其他年齡段的網(wǎng)絡(luò)用戶,此類群體更容易接受新鮮事物,電子游戲?qū)λ麄兊奈Ω?,各平臺(tái)的電子游戲往往對(duì)其平臺(tái)用戶有著較強(qiáng)的依賴性。因此,新題材游戲在缺乏足夠的游戲性體驗(yàn)的情況下難以獲得穩(wěn)定的用戶基數(shù),傳播因此受限。用戶狹窄也直接導(dǎo)致了民族文化題材游戲難以在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中獲得較高的流量關(guān)注度,更不利于將其特有的文化以電子游戲?yàn)槊浇檫M(jìn)行傳播。
(三)開發(fā)成本逐年增高
對(duì)于用戶來說,游戲技術(shù)和游戲所搭載的傳播媒介的大力發(fā)展,帶來的是足夠沉浸的視覺體驗(yàn)和足夠爽快的游玩體驗(yàn)。對(duì)于游戲開發(fā)者來說,簡(jiǎn)陋的游戲畫面和老舊的傳統(tǒng)游戲體驗(yàn)已經(jīng)滿足不了大多數(shù)用戶的游戲需求,這也導(dǎo)致了游戲開發(fā)成本增加,投入成本變大,游戲開發(fā)周期變長(zhǎng),開發(fā)風(fēng)險(xiǎn)逐漸提高,部分游戲開發(fā)者在沒有足夠的技術(shù)和資金成本的緩沖下難以完成游戲制作,相比于其他因素,此因素對(duì)于民族文化題材游戲的傳播影響力一樣不可忽視。
五、民族文化題材游戲理論應(yīng)對(duì)策略
(一) 注重本源,回歸“游戲”本身
任何一款游戲的成功與否,技術(shù)體驗(yàn)往往只是其中的輔助成因,通過對(duì)《塞爾達(dá)傳說》《超級(jí)馬里奧兄弟》等游戲以及其市場(chǎng)反饋的研究發(fā)現(xiàn),令電子游戲好玩的原理,與令經(jīng)典游戲好玩的原理一樣,它們的成功并不是因?yàn)榧夹g(shù)新穎,而是其中蘊(yùn)含的許多深刻的特質(zhì);也就是說,制作一款民族文化題材游戲若一味地只注重游戲技術(shù)方面帶來的體驗(yàn),不僅會(huì)讓游戲開發(fā)成本變高,且會(huì)讓此游戲變?yōu)椤氨娛钢摹?,只有在游戲性上進(jìn)行創(chuàng)新,才能讓游戲變得“好玩”。
要在游戲性上添磚加瓦,就必須分析、研究一款游戲的四大決定性因素——“目標(biāo)”“規(guī)則”“反饋系統(tǒng)”和“自愿參與”。
(1)“目標(biāo)”為玩家制定了一種可以達(dá)成的結(jié)果,比如足球游戲中,最終目標(biāo)便是在固定時(shí)間內(nèi)己方的進(jìn)球數(shù)超過對(duì)方,“目標(biāo)”給予了游戲一個(gè)結(jié)果,且能夠保證玩家在游戲中所有的行為,都是為了達(dá)成游戲目標(biāo)而做出的行動(dòng)。
(2)“規(guī)則”則約束了玩家達(dá)成目標(biāo)的方式,例如在游戲《極品飛車》中,“規(guī)則”限制了玩家只能通過載具競(jìng)速到達(dá)終點(diǎn)。但玩家可以在游戲中利用道具、地形優(yōu)勢(shì)等方式輔助游戲獲得勝利,玩游戲就是一種特殊事件狀態(tài),只運(yùn)用游戲規(guī)則所允許的手段,這種規(guī)則僅僅因?yàn)榭梢允乖摶顒?dòng)成為可能而被接受,游戲的“規(guī)則”在限制玩家達(dá)成目標(biāo)的方式的同時(shí),其本身也作為達(dá)成游戲目標(biāo)的方式被玩家所利用。
(3)“反饋系統(tǒng)”增加玩家達(dá)成目標(biāo)后或達(dá)成目標(biāo)過程中的游戲體驗(yàn),能夠讓玩家對(duì)何時(shí)才能達(dá)成目標(biāo)有了較為清晰的認(rèn)知,這種“反饋系統(tǒng)”能夠使玩家更有動(dòng)力將游戲進(jìn)行下去,從而達(dá)到最終目標(biāo)。例如,在游戲《蜘蛛紙牌》中,最終目標(biāo)便是讓牌場(chǎng)上所有的紙牌完成從“A—K”的順序堆疊,當(dāng)玩家完成一副紙牌的堆疊后,離游戲成功便近了一步,這種反饋也被稱之為“正反饋系統(tǒng)”,而有“正反饋系統(tǒng)”干預(yù)的同時(shí)也會(huì)有“負(fù)反饋系統(tǒng)”的介入;如果只注重“正反饋系統(tǒng)”則游戲很快就會(huì)隨著玩家閾值的提高而變得無聊,若只注重“負(fù)反饋系統(tǒng)”,則會(huì)導(dǎo)致游戲的體驗(yàn)變得極為困難。2016年,游戲《黑暗之魂3》因其公認(rèn)的高難度體驗(yàn)大火,引得爭(zhēng)相模仿,統(tǒng)稱之“類魂類游戲”;但大部分游戲只注重了“負(fù)反饋系統(tǒng)”。實(shí)際上,通過對(duì)《黑暗之魂》系列游戲的研究發(fā)現(xiàn),雖然游戲的“負(fù)反饋系統(tǒng)”導(dǎo)致游戲難度偏高,但其“正反饋系統(tǒng)”是異常強(qiáng)烈的,這種反饋能激勵(lì)玩家繼續(xù)向游戲目標(biāo)前進(jìn)。因此“正負(fù)反饋系統(tǒng)”的相輔相成和有效結(jié)合給予玩家挑戰(zhàn)下去的源源動(dòng)力。
(4)“自愿參與”要求玩家在了解游戲的基本情況后,自愿參加并接受以上的三大游戲要素。不管一款游戲如何,沒有“自愿參與”的介入,一款游戲的用戶將難以留存,對(duì)于玩家來說,只要“自愿參與”要素成功介入,那么玩家就一定接受了游戲的“目標(biāo)”“規(guī)則”“反饋系統(tǒng)”這些基本要素,因此“自愿參與”要素在介入玩家體驗(yàn)的同時(shí),影響了游戲的題材和類型。
綜上所述,在回歸游戲性本源上,將民族文化元素通過四大決定要素巧妙融合進(jìn)游戲中,把注重點(diǎn)放在游戲本身,分析研究市面上成功游戲的游戲性本源,從玩家的角度去出發(fā)去制作游戲,并通過“自愿參與”要素,篩選目標(biāo)用戶,從中擴(kuò)散民族文化內(nèi)容,成為民族文化題材游戲成功與否的關(guān)鍵,亦是解決游戲同質(zhì)化、缺乏游戲性創(chuàng)新的有效方法。
(二)建立穩(wěn)定用戶基數(shù),增大傳播范圍
不可否認(rèn)的是,在當(dāng)代網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,電子游戲作為一種娛樂形式,其用戶數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于其他娛樂形式,主要原因在于游戲更新迭代速度相對(duì)較快,相比其余網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品,無法形成足量的用戶基礎(chǔ)。電子游戲基于其四大要素劃分出了多種游戲題材和游戲類型,故因傳播特征不同而發(fā)展方向不同的兩種類別游戲——“單機(jī)游戲”和“網(wǎng)絡(luò)游戲”,有著顯著差異,“單機(jī)游戲”強(qiáng)調(diào)用戶沉浸式體驗(yàn),相比于“網(wǎng)絡(luò)游戲”更容易在玩家之間產(chǎn)生共識(shí);“網(wǎng)絡(luò)游戲”更新迭代速度較快,更注重玩家之間的社交聯(lián)系,得以開發(fā)廣大的藍(lán)海用戶群體,用戶群體總數(shù)更大,同時(shí),因其用戶群體眾多,在社交平臺(tái)也有著更高的討論度,傳播范圍相對(duì)更廣。
廣西民族文化題材游戲若以大型單機(jī)游戲類型去開發(fā)將難以支撐研發(fā)成本,導(dǎo)致游戲開發(fā)周期變長(zhǎng),且無法拓寬廣泛的藍(lán)海用戶群體,使傳播范圍縮?。蝗粢浴熬W(wǎng)絡(luò)游戲”類型進(jìn)行開發(fā)則難以維持后續(xù)運(yùn)營成本,導(dǎo)致游戲質(zhì)量下滑,用戶流失。因此,要讓廣西民族文化題材游戲擁有廣泛的傳播范圍則應(yīng)以創(chuàng)新為主,提升游戲性體驗(yàn),建立相對(duì)穩(wěn)定的用戶基數(shù),輔以“網(wǎng)絡(luò)游戲”傳播特點(diǎn),通過眾多網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)擴(kuò)大傳播面積,吸引藍(lán)海用戶群體。
(三)提高游戲質(zhì)量,擴(kuò)大傳播廣度
提升游戲質(zhì)量是建立穩(wěn)定用戶基礎(chǔ)的關(guān)鍵,游戲質(zhì)量涵蓋了游戲性體驗(yàn)的方方面面,優(yōu)秀的研發(fā)技術(shù)、豐富的世界觀設(shè)定、創(chuàng)新性的游戲玩法皆能夠提升游戲質(zhì)量;游戲質(zhì)量在不同游戲類別中的標(biāo)準(zhǔn)隨著不同玩家群體需求的變化而變化。而玩家數(shù)量的多少?zèng)Q定游戲傳播范圍的大小。綜上所述,對(duì)于廣西民族文化游戲開發(fā)者來說,注重于游戲質(zhì)量能夠有效擴(kuò)大傳播范圍。
六、結(jié)語
玩家是電子游戲群體真正得以深耕的土壤,為眾多電子游戲提供了源源不斷的發(fā)展動(dòng)力。一款能夠傳播優(yōu)秀思想文化的游戲,必然是對(duì)游戲性體驗(yàn)有深入研究或創(chuàng)新的游戲,廣西民族文化作為我國民族文化的重要組成部分,有著豐富的內(nèi)容能夠被用來作為游戲題材廣泛傳播,而要想廣泛傳播,就必然要從玩家的角度出發(fā),只有這樣,才能讓游戲中承載的民族精神,蘊(yùn)含的民族底蘊(yùn)得到更好的傳播,更能增加高質(zhì)量游戲開發(fā)者在游戲市場(chǎng)上立足的信心,研發(fā)更好的民族文化題材游戲。
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基金項(xiàng)目:本文系2021年廣西研究生教育創(chuàng)新計(jì)劃項(xiàng)目,項(xiàng)目名稱:廣西駱越文化主題游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究,項(xiàng)目類別:省級(jí)縱向項(xiàng)目(項(xiàng)目編號(hào):602021636),項(xiàng)目負(fù)責(zé)人:高璽璐。
作者簡(jiǎn)介:高璽璐(1998—),男,漢族,山東東營人,南寧師范大學(xué)美術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院20級(jí)在讀研究生,研究方向?yàn)閿?shù)字媒體藝術(shù)。