葉安琪
對青少年而言,電子游戲是一把雙刃劍。
電子游戲是互聯(lián)網(wǎng)科技領(lǐng)域的成果,不同于傳統(tǒng)游戲,它能在虛擬的世界中給玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn),讓青少年體會到更多學(xué)習(xí)之外的快樂。但是如果沉迷電子游戲,會消磨意志,影響學(xué)習(xí),影響健康。所以說,電子游戲是一把雙刃劍,能否為生活帶來效益與快樂,全看我們自己。
將電子游戲當(dāng)作承載夢想的平臺,與游戲一同成長。兩屆世界電競總決賽《魔獸爭霸3》的冠軍SKY,他回憶自己在父母教育缺失下長大,因?yàn)樵陔娪问澜缋铽@得前所未有的快樂而沉迷,又因?yàn)檫@段經(jīng)歷走上電競職業(yè)道路。SKY依靠打游戲也獲得了相當(dāng)榮耀的成就,如今,很多年輕玩家把SKY視作偶像。當(dāng)下電競行業(yè)有很多發(fā)展機(jī)會與平臺,青少年在努力學(xué)好文化知識的基礎(chǔ)上,以此作為發(fā)展目標(biāo),也未嘗不可。
將電子游戲當(dāng)作休閑時(shí)的“點(diǎn)心”,才能更好地享受其帶來的快樂。2017年騰訊公司推出《王者榮耀》這一款手游,很快,這款手游便在年輕人中流行。同學(xué)聚會,以游戲開場,其中趣事足以支撐整個(gè)聚會的談資;學(xué)習(xí)勞累時(shí)約好友上線55開黑,與隊(duì)友開麥推塔尋找安慰。對于絕大多數(shù)的青少年而言,將電子游戲當(dāng)作繁重學(xué)業(yè)的“調(diào)味品”,當(dāng)作休閑時(shí)的“點(diǎn)心”,以正確的心理認(rèn)知來看待電子游戲,就可以享受電子游戲所帶來的快樂。
但同時(shí)也需要警惕電子游戲帶來的弊端,游戲的特別之處就在于“越好玩越玩”,對尚未完全建立起自控力的青少年來說,的確容易“沉迷”。
新聞媒體中關(guān)于中學(xué)生沉迷電子游戲在網(wǎng)吧猝死、偷拿家庭儲蓄充值的報(bào)道屢見不鮮。某市中學(xué)生沉迷于電子游戲,在父母不知情的情況下獨(dú)自跑到網(wǎng)吧偷偷打了通宵的游戲,最終一條鮮活的生命就終結(jié)在了網(wǎng)吧里。一名中學(xué)生在家中持續(xù)不斷地打著王者榮耀,某一時(shí)刻感到左眼前有一塊黑的東西,去醫(yī)院治療才知道是視網(wǎng)膜脫落了。若一直沉溺于電子游戲中不加以節(jié)制,電子游戲也有可能成為傷害生命的新殺手,所以無論是青少年,還是家長、學(xué)校,都應(yīng)該高度關(guān)注電子游戲沉迷現(xiàn)象,用更豐富的娛樂活動來稀釋對電子游戲的依賴。
電子游戲本身不會讓人沉迷,關(guān)鍵因素在于玩游戲的人。只要在合理的范圍內(nèi),電子游戲就是青少年們成長過程中最快樂的回憶。其實(shí)不只是電子游戲,任何事物都有兩面性,是利或弊掌握在自己手中,要正確看待,善加利用方可受益。
教 師 點(diǎn) 評
以論點(diǎn)為標(biāo)題,且在開頭第一段提出中心論點(diǎn),將論點(diǎn)放在最顯眼的位置,使之更明確。全文緊扣“雙刃劍”論述電子游戲的利與弊,由“利”到“弊”轉(zhuǎn)換自然,文中事實(shí)論據(jù)典型且有說服力,讓電子游戲的“利與弊”都更清晰明了。“電子游戲本身不會讓人沉迷,關(guān)鍵因素在于玩游戲的人”這一總結(jié)理性獨(dú)到。