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        利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的實(shí)施策略

        2017-12-13 10:26:20葉沁
        贏未來(lái) 2017年5期
        關(guān)鍵詞:智力開(kāi)發(fā)電子游戲青少年

        葉沁

        摘要:電子信息技術(shù)的不斷發(fā)展催生出一種新的娛樂(lè)休閑活動(dòng)——電子游戲。雖然當(dāng)前社會(huì)對(duì)青少年玩兒電子游戲普遍呈現(xiàn)反對(duì)的態(tài)度,但是電子游戲在青少年智力開(kāi)發(fā)方面也有著一定的促進(jìn)作用。本文就電子游戲的教育意義,以及對(duì)智力發(fā)展的作用進(jìn)行分析,探索科學(xué)利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的策略。

        關(guān)鍵字:電子游戲;智力開(kāi)發(fā);實(shí)施策略

        一、電子游戲的教育意義

        電子游戲是信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,隨著其產(chǎn)業(yè)鏈的形成和發(fā)展,目前電子游戲已經(jīng)成為人們特別是青年人休閑娛樂(lè)的主要方式。電子游戲品類(lèi)繁多,魚(yú)龍混雜,雖然有些電子游戲涉及暴力血腥不利于青少年成長(zhǎng),但也有很多的游戲具備一定的教育作用。

        1.激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)

        在課堂教學(xué)中,不少學(xué)生因?yàn)閷?duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容不感興趣而出現(xiàn)打瞌睡的情況,但是在玩兒電子游戲時(shí)卻是精神奕奕,究其根本是電子游戲的趣味性引起了學(xué)生的興趣,在好奇心的驅(qū)使下學(xué)生開(kāi)始對(duì)游戲進(jìn)行研究和探索。如果將電子游戲與教學(xué)相融合,增加學(xué)習(xí)的趣味性,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。

        2.在游戲中學(xué)習(xí)知識(shí)

        當(dāng)前,市場(chǎng)上很多的電子游戲都是以歷史時(shí)期或者是故事為背景的,例如《三國(guó)志》,玩家在游戲中扮演三國(guó)時(shí)期的人物角色,一些游戲環(huán)節(jié)的名稱(chēng)采用的是著名的歷史事件,青少年在玩兒的過(guò)程中可以了解到歷史人物或事件的相關(guān)情況。也有的電子游戲中包含一些地理、物理等科學(xué)知識(shí),使青少年在游戲的過(guò)程中學(xué)習(xí)知識(shí),同時(shí)為了完成游戲任務(wù)也促使玩家更快的掌握新知識(shí),學(xué)習(xí)效率更高。

        3.培養(yǎng)各種基本能力

        電子游戲中任務(wù)的完成形式有很多種,例如俄羅斯方塊考驗(yàn)的是玩家的眼手的協(xié)調(diào)能力,連連看考驗(yàn)的是玩家的記憶力和觀察力,還有的大型網(wǎng)游則要求玩家們的團(tuán)隊(duì)協(xié)作,不僅是對(duì)個(gè)人能力的考驗(yàn),也是對(duì)團(tuán)隊(duì)默契配合的考驗(yàn)。青少年在游戲中鍛煉了自己的各項(xiàng)基本能力,同時(shí)也在與其他玩家的溝通交流中學(xué)習(xí)和創(chuàng)造。

        二、游戲?qū)χ橇﹂_(kāi)發(fā)的具體表現(xiàn)

        益智電子游戲在青少年成長(zhǎng)教育方面發(fā)揮著一定的作用,在智力開(kāi)發(fā)方面也有著較為突出的表現(xiàn)。

        1.語(yǔ)言智能

        語(yǔ)言是人與人之間溝通交流的基礎(chǔ),是人類(lèi)個(gè)體發(fā)展不可或缺的智能,其包含了聆聽(tīng)、閱讀、說(shuō)話、寫(xiě)作等方面。電子游戲要求玩家能夠通過(guò)閱讀游戲規(guī)則掌握游戲的方法,并通過(guò)人與人之間的交流配合完成特定的任務(wù),為玩家創(chuàng)造了更多的語(yǔ)言交流機(jī)會(huì),青少年可以通過(guò)電子游戲使語(yǔ)言智能得到進(jìn)一步提升。

        2.邏輯智能

        邏輯智能的本質(zhì)是人們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力。在電子游戲中,玩家需要根據(jù)當(dāng)前自身掌握的線索對(duì)下一步的行動(dòng)方向做出判斷,這一過(guò)程中玩家需要進(jìn)行一定的推理和假設(shè),邏輯智能也在潛移默化中得到培養(yǎng)和鍛煉。青少年在游戲中能夠獲得解決問(wèn)題的基本方法,這為其解決日常生活中的問(wèn)題打下了良好的基礎(chǔ)。

        3.運(yùn)動(dòng)智能

        隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)不斷的發(fā)展進(jìn)步,游戲不再只停留于二維的虛擬空間,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為突破的電子游戲除了要求玩家的基本視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)能力,對(duì)身體的協(xié)調(diào)能力以及其他感官也提出了要求。不少電子游戲要求玩家不是通過(guò)對(duì)鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的掌控進(jìn)行操作,而是在游戲中通過(guò)跳躍、移動(dòng)等身體的運(yùn)動(dòng)完成操作。青少年在游戲的參與過(guò)程中鍛煉了身體的運(yùn)動(dòng)智能,手腳更加的靈活,四肢更加的協(xié)調(diào)。

        4.觀察智能

        當(dāng)前市場(chǎng)上流行的電子游戲在畫(huà)面和空間的設(shè)計(jì)上越來(lái)越趨于真實(shí)生活,玩家在游戲過(guò)程中需要根據(jù)虛擬環(huán)境進(jìn)行方向、位置的判定。不少游戲在設(shè)計(jì)時(shí)增加了互動(dòng)環(huán)節(jié),玩家在游戲時(shí)需要通過(guò)對(duì)周邊虛擬空間的觀察查找線索。青少年在游戲中有效鍛煉了他們的細(xì)節(jié)觀察能力,提升了他們的觀察智能。

        三、科學(xué)利用電子游戲開(kāi)發(fā)智力的策略

        電子游戲在青少年智力開(kāi)發(fā)方面發(fā)揮著一定的積極作用,但是我們也不能夠忽視電子游戲給青少年成長(zhǎng)帶來(lái)的負(fù)面影響,必須科學(xué)有效的利用才能有效發(fā)揮其開(kāi)發(fā)智力的作用。

        1.加強(qiáng)游戲開(kāi)發(fā)的監(jiān)督控制

        電子游戲的開(kāi)發(fā)是基于商業(yè)盈利目的的,有的商家為了獲得收益將一些血腥、暴力、色情等不良信息融入其中,給青少年的成長(zhǎng)帶來(lái)了諸多不利影響。要解決這一問(wèn)題則必須從電子游戲的開(kāi)發(fā)源頭進(jìn)行管理,相關(guān)部門(mén)應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)電子游戲的監(jiān)督和管理,對(duì)存在不良信息的電子游戲堅(jiān)決不予流入市場(chǎng)。開(kāi)發(fā)商自身也應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)自律,確保電子游戲的開(kāi)發(fā)目標(biāo)是積極向上的,在開(kāi)發(fā)過(guò)程中也要加強(qiáng)監(jiān)督,避免偏離開(kāi)發(fā)目標(biāo)。

        2.在游戲中加入年齡分級(jí)

        青少年在成長(zhǎng)發(fā)育過(guò)程中受外界事物的影響是不同的,特別是對(duì)于一些低年齡段的青少年他們最易受社會(huì)不良思想的影響,嚴(yán)重的可能影響他們的世界觀和人生觀。因此,在應(yīng)用電子游戲時(shí)應(yīng)當(dāng)加入年齡分級(jí),明確特定游戲的規(guī)避人群,避免青少年在游戲中受到不良思想的侵害。在電子游戲中引入年齡分級(jí)不僅是要依據(jù)玩家的認(rèn)知特點(diǎn)進(jìn)行規(guī)避,同時(shí)也要根據(jù)游戲的智力開(kāi)發(fā)目標(biāo)推薦給部分玩家,正真幫助特定的青少年群體開(kāi)發(fā)智力,使游戲的教育作用得到有效發(fā)揮。

        3.根據(jù)智力培養(yǎng)目標(biāo)進(jìn)行科學(xué)設(shè)計(jì)

        根據(jù)多元智能理論,人的智能主要包括語(yǔ)言、視覺(jué)空間、音樂(lè)、數(shù)理邏輯、內(nèi)省、身體運(yùn)動(dòng)、人際交往、自然觀察等8個(gè)方面,因此,電子游戲應(yīng)當(dāng)針對(duì)特定智能的開(kāi)發(fā)進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)。例如連連看游戲設(shè)計(jì)的目標(biāo)即是針對(duì)玩家的觀察和辨別能力培養(yǎng),而俄羅斯方塊則是針對(duì)玩家的眼手協(xié)調(diào)能力。在利用電子游戲開(kāi)發(fā)青少年智力時(shí)應(yīng)當(dāng)根據(jù)青少年的智力特點(diǎn)進(jìn)行科學(xué)的設(shè)計(jì),提高游戲產(chǎn)品智力開(kāi)發(fā)的針對(duì)性。

        參考文獻(xiàn):

        [1]電子游戲教育評(píng)價(jià)的新視角:基于多元智能的設(shè)計(jì)[J]. 郁曉華,祝智庭. 中國(guó)電化教育. 2011(11)

        [2]教育游戲產(chǎn)品評(píng)價(jià)要素的探析[J]. 張莉琴,張麗玲,吳繼慧. 科技廣場(chǎng). 2010(07)

        [3]電子游戲的分級(jí)與分類(lèi)問(wèn)題的教育視角論證[J]. 任秀平,李藝. 遠(yuǎn)程教育雜志. 2009(02)

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