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        初中信息技術(shù)課堂教學中情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用研究

        2018-06-28 10:23:52曾碩萍
        考試周刊 2018年55期
        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)情境創(chuàng)設(shè)應(yīng)用

        摘要:在新課改背景下,如何提高初中信息技術(shù)課堂教學質(zhì)量,已經(jīng)成為教師所密切關(guān)注的話題。對此,在初中信息技術(shù)課堂教學中,教師可借助情境創(chuàng)設(shè)的方式,來有效激發(fā)學生學習興趣,提升初中學生在信息技術(shù)課堂中的主動性,從而使初中信息技術(shù)課堂教學質(zhì)量及效率得到切實提高。本文著重研究初中信息技術(shù)課堂教學中情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用。

        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);課堂教學;情境創(chuàng)設(shè);應(yīng)用;研究

        一、 前言

        受傳統(tǒng)教學理念影響,教師在開展初中信息技術(shù)課堂教學時,通常會采用單一的教學模式,致使課堂氛圍十分枯燥乏味,難以調(diào)動學生的學習熱情,使得初中信息技術(shù)教學一度處于消極狀態(tài)之中。所以,針對以上問題,教師應(yīng)善于為學生創(chuàng)設(shè)良好的教學情境,讓學生可以置身于愉悅、靈活的學習氛圍之中,以推動初中學生信息技術(shù)學習水平的有效進步。

        二、 創(chuàng)設(shè)問題情境,激發(fā)學生興趣

        問題情境的創(chuàng)設(shè),是引發(fā)學生思考的良好方式,不但有利于學生思維能力的進步,也有利于學生自主學習能力的提升,是一種極為有效的情境教學方式。所以,在初中信息技術(shù)課堂教學中,教師應(yīng)重視對問題情境的創(chuàng)設(shè),讓學生都能夠被問題所吸引,以增強信息技術(shù)課堂教學的成效。

        對于問題情境的創(chuàng)設(shè)來說,有許多創(chuàng)設(shè)方式可以為教師所用。如階梯式、發(fā)現(xiàn)式以及探究式問題情境,都可以對學生學習興趣的提升起到激發(fā)作用,讓學生在問題情境中,掌握到信息技術(shù)學習的有效方法,使自身學習能力得以增強。

        另外,在開展問題情境教學時,對于問題的提出,教師應(yīng)予以把握。一方面,教師應(yīng)根據(jù)初中學生的實際學習能力以及理解水平,來進行問題的有效設(shè)計,讓學生不僅能夠回答出問題,還能夠獲得對信息技術(shù)知識的學習與掌握。另一方面,對于問題的難易程度,教師也應(yīng)有所權(quán)衡,避免過難問題的提出,損害學生對信息技術(shù)學習的自信心,同時也要避免過于簡單問題的提出,對學生學習興趣產(chǎn)生阻礙。所以,教師務(wù)必要在問題的提出上下一番功夫。

        例如,在學習“建立網(wǎng)站”這一知識點時,教師應(yīng)為學生創(chuàng)設(shè)良好的問題情境,可以向?qū)W生提出問題:你平日瀏覽的網(wǎng)站具備哪些特征?以引發(fā)學生思考,激發(fā)學生探索欲望,促進學生對問題的深入探究,從而使初中學生信息素養(yǎng)獲得提高。

        三、 創(chuàng)設(shè)游戲情境,營造學習氛圍

        對游戲的喜愛,是多數(shù)學生所具備的天性,然而在傳統(tǒng)教學中,許多教師會認為游戲會對學生的學習產(chǎn)生阻礙,實則不然,通過對游戲的有效運用,能夠使游戲彰顯出新的價值,并帶來意想不到的收獲。所以,在現(xiàn)階段初中信息技術(shù)課堂教學中,教師應(yīng)善于發(fā)掘游戲的優(yōu)勢作用,為學生創(chuàng)設(shè)出良好的游戲情境,讓學生在游戲的歡樂之中,也能實現(xiàn)對信息技術(shù)知識的學習。同時,在開展游戲情境教學時,教師可以對學生進行分組,讓學生以小組為單位,共同投身于課堂游戲之中,這樣不但有助于提升初中學生合作能力,也能夠在最大程度上提升學生在信息技術(shù)課堂中的參與程度,使教學成效得以凸顯。

        例如,在學習“動作設(shè)置”這一知識點時,教師可為學生創(chuàng)設(shè)游戲情境,進而為學生營造出良好的學習環(huán)境。教師可針對本節(jié)知識點,帶領(lǐng)學生開展“迷宮游戲”,讓初中學生可對這一游戲產(chǎn)生喜愛情緒。再者,教師也可以讓學生通過小組競賽形式,來一同參與到課堂游戲之中,以推動初中學生信息技術(shù)學習水平的共同進步。

        四、 創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,刺激學生探索

        通過任務(wù)驅(qū)動,可有效刺激學生的探索欲望,使學生在實際學習中能夠孜孜不倦,不斷取得學習水平的提升。所以,在初中信息技術(shù)課堂教學中,教師應(yīng)為學生創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓初中學生能夠?qū)π畔⒓夹g(shù)知識進行積極探索,進而找尋到信息技術(shù)學習的一般規(guī)律,以提升自身學習效率。

        除此之外,教師應(yīng)針對初中學生興趣所在,以及內(nèi)心需求等,為學生合理創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓學生對信息技術(shù)的學習產(chǎn)生濃厚興趣,進而更好地調(diào)動學生在信息技術(shù)課堂中的積極性與主動性,最終任務(wù)情境的作用得以切實發(fā)揮。

        例如,在學習“創(chuàng)建高級動畫”這一知識時,教師應(yīng)積極為學生創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,讓學生可有效投身于這一情境中,進而制作出生日賀卡以及火柴點燃等動畫。并且,通過這一方式,對鞏固學生信息技術(shù)學習基礎(chǔ)極為有利,讓學生可以在信息技術(shù)課堂中大膽馳騁,從而實現(xiàn)初中學生信息技術(shù)學習能力的提升。

        五、 創(chuàng)設(shè)角色情境,發(fā)揮學生主體地位

        在以往初中信息技術(shù)教學中,教師通常會采用高密度的理論灌輸方式,來促進學生對信息技術(shù)知識的學習,然而這一方式是極具片面性的,對學生主觀能動性的發(fā)揮起到抑制作用。因此,在初中信息技術(shù)課堂教學中,教師可借助創(chuàng)設(shè)角色情境的方式,來發(fā)揮學生在課堂之中的主體地位。

        對此,可通過互評方式,來促進師生、生生之間的角色互換。教師可鼓勵學生在課下查閱相關(guān)知識,并在課堂中以教師的角色,來對自身的查閱成果進行講述,讓學生能夠真正意識到自己才是課堂的主人,學習最終還是要靠自身的主動性才能取得有益的學習成果。

        例如,在學習“制作演示文稿”這一知識內(nèi)容時,教師應(yīng)為學生創(chuàng)設(shè)角色情境,讓師生之間的角色能夠進行互換,以有效激發(fā)學生的學習興趣,更好地提升學生在課堂中的參與程度,并有利于幫助學生構(gòu)建良好的信息技術(shù)知識體系,使初中學生實踐能力以及學習能力等都獲得顯著進步,從而實現(xiàn)初中學生的全面發(fā)展。

        六、 總結(jié)

        總而言之,在初中信息技術(shù)課堂教學中對情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用,有利于激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生在信息技術(shù)課堂學習中的積極性,使初中信息技術(shù)課堂的教學效率得以提升。同時,教師應(yīng)不斷提高自身教學素養(yǎng),充分貫徹情境創(chuàng)設(shè)這一教學模式,可通過創(chuàng)設(shè)問題情境、游戲情境、任務(wù)情境以及角色情境等方式,來發(fā)揮出情境教學的作用,從而使初中學生信息技術(shù)學習水平獲得總體飛躍,以實現(xiàn)學生學習上不斷地進步,促進學生更為長遠發(fā)展。

        參考文獻:

        [1]尚曉晶,沈濤,滕旭,馬玉慧.初中信息技術(shù)課堂教學中情境創(chuàng)設(shè)的應(yīng)用研究[J].中國教育技術(shù)裝備,2017(21):5-6+9.

        [2]孫淑蓮.情境創(chuàng)設(shè)在初中信息技術(shù)課堂教學中的應(yīng)用[J].中國信息技術(shù)教育,2015(01):141.

        [3]于洋洋.情境在初中信息技術(shù)課堂教學中的應(yīng)用[J].中小學電教(下半月),2014(08):100.

        作者簡介:曾碩萍,福建省泉州市,泉州市明新華僑中學。

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