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        芻議初中信息技術(shù)教學中情境教學法的運用

        2024-12-31 00:00:00張振華
        基礎(chǔ)教育論壇·上旬 2024年10期
        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)信息素養(yǎng)情境教學法

        摘" 要:情境教學法作為一種高效的教學手段已經(jīng)被廣泛運用于實際教學中,在促進學生能力提高、課堂高效構(gòu)建方面發(fā)揮重要作用。在初中信息技術(shù)教學中,教師通過創(chuàng)設情境能夠營造良好的課堂學習氛圍、激發(fā)學習興趣、豐富學習體驗。文章通過對問題情境、生活情境、任務情境、游戲情境、角色情境五種不同情境的闡述,分析如何在初中信息技術(shù)教學中運用情境教學法。

        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);情境教學法;信息素養(yǎng)

        在傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂上,許多教師并未認識到信息技術(shù)課程對學生成長和發(fā)展的影響。隨著課程改革的逐漸推進,教師已經(jīng)認識到信息技術(shù)課程的重要性,并在日常教學中積極創(chuàng)設情境,注重對學生探究能力、實踐能力、合作能力等多種學習能力的鍛煉和培養(yǎng),促進學生不斷地成長和進步。

        一、初中信息技術(shù)教學中運用情境教學法的意義

        1. 營造學習氛圍

        在情境教學法的輔助下,信息技術(shù)教學可以實現(xiàn)從形式單一、內(nèi)容枯燥到形式多樣、內(nèi)容生動的轉(zhuǎn)變,改變學生對信息技術(shù)課堂的刻板印象。教師在調(diào)整授課內(nèi)容呈現(xiàn)形式的時候,課堂氛圍也會從低沉變?yōu)檩p松、愉快。營造良好的課堂學習氛圍,能豐富學生的學習體驗,提高課堂教學效率,這對學生和教師來說都有重要意義。

        2. 激發(fā)學習興趣

        在信息技術(shù)課堂上進行情境創(chuàng)設,可以有效激發(fā)學生的學習興趣。部分學生對教師講授的信息技術(shù)知識興趣不高,既與教師選用的素材過于陳舊有關(guān),又與課堂內(nèi)容缺乏趣味性有關(guān)。為了提升課堂的趣味性、激發(fā)學生的學習興趣,教師可以創(chuàng)設情境,選用帶有趣味元素的素材,如能展示信息技術(shù)知識點的視頻、圖文、生活案例等,這些素材符合學生的學習需求,故而能在情境中發(fā)揮效用,激發(fā)學生的學習興趣。

        3. 豐富學習體驗

        在傳統(tǒng)的信息技術(shù)課堂上,部分教師采用單一的講授教學方式,未能做到與學生充分互動、關(guān)注學生的感受,導致學生的課堂體驗不佳,影響學生的學習效果。而運用情境教學法,不僅課堂氛圍得到了活躍,學生也能夠獲得豐富的學習體驗。學生可以在教師創(chuàng)設的問題情境中豐富自己探究問題的體驗;學生可以在教師創(chuàng)設的生活情境中豐富用生活實際理解知識的體驗,知曉信息技術(shù)知識在生活中無處不在。由此可見,創(chuàng)設情境可以讓學生獲得豐富的學習體驗,且不同的情境可以給學生帶來不同的體驗。

        二、初中信息技術(shù)教學中運用情境教學法的策略

        1. 創(chuàng)設問題情境,引導學生探究

        在信息技術(shù)教學中,許多學生存在對知識理解不透徹、掌握不牢固等問題,導致他們在應用信息技術(shù)時不熟練。這不僅會影響學生的學習效果,阻礙學生能力的提高,還會影響信息技術(shù)教學的有效性。究其原因,是學生在學習過程中未能形成良好的問題意識,導致其在實踐過程中無法利用已學知識解決實際問題。為了改變這種現(xiàn)狀,教師可以創(chuàng)設問題情境,引導學生積極探究,讓學生在探究的過程中形成對知識的獨特見解,收獲深刻的學習體會,進而實現(xiàn)對信息技術(shù)知識的熟練掌握。

        例如,在教學人教版《義務教育初級中學教科書·信息技術(shù)》(以下統(tǒng)稱“教材”)七年級下冊第1章“活動4 網(wǎng)絡安全與道德”這節(jié)課時,學生需要認識到網(wǎng)絡與身心健康的關(guān)系,做到對網(wǎng)絡的正確使用;掌握網(wǎng)絡行為與道德規(guī)范的內(nèi)容,養(yǎng)成良好的上網(wǎng)習慣;對著作權(quán)相關(guān)法律有一定的認知。為了促進學生對上述知識內(nèi)容的扎實掌握,教師可以借助問題情境的創(chuàng)設,引導學生探究知識。在學習“健康使用網(wǎng)絡”這部分知識時,教師提出問題:“結(jié)合自己曾經(jīng)使用網(wǎng)絡的情形,思考網(wǎng)絡對我們的身心會產(chǎn)生怎樣的影響?”有的學生認為,如果花費大量時間瀏覽網(wǎng)絡,會對視力產(chǎn)生不良影響;有的學生認為過度沉迷網(wǎng)絡會成癮,對心理產(chǎn)生不良影響;還有學生認為網(wǎng)絡也有好的一面,在適度瀏覽的前提下,可以讓我們獲得適當?shù)姆潘?,緩解學習壓力。上述學生的觀點,既有對網(wǎng)絡危害的認知,又有對網(wǎng)絡優(yōu)點的認知。由此可知,關(guān)于網(wǎng)絡的使用,學生要有健康的認識,做到適度使用,將使用網(wǎng)絡有可能產(chǎn)生的不良影響轉(zhuǎn)化為促進學生身心健康成長的優(yōu)勢。

        教師借助問題情境的創(chuàng)設引導學生思考,并讓學生積極表達自己的觀點和想法,進而實現(xiàn)學生對知識的深入學習。同時,學生的獨特觀點也會為其他學生提供學習思路,實現(xiàn)對知識點的有效認知和理解。

        2. 創(chuàng)設生活情境,促進實踐運用

        在開展信息技術(shù)教學活動時,課程特點在一定程度上決定了授課方式的單一性,但是長時間采用單一的方式授課,容易讓學生產(chǎn)生抵觸、厭學的心理,不利于學生掌握信息技術(shù)知識。面對這種情況,教師要優(yōu)化教學方法,從學生感興趣的事物或生活經(jīng)歷入手,為學生創(chuàng)設生活情境,讓學生在獲得不同學習體驗的同時,喜歡學習信息技術(shù)知識,愿意在課堂上與教師和同學進行交流、探討,進一步促進學生對信息技術(shù)生活化運用的認識。

        例如,在教學教材七年級下冊第1章“活動3 組建局域網(wǎng)”這節(jié)課時,學生需要達成以下學習目標:掌握常見的網(wǎng)絡類型及其特點;認識常見的網(wǎng)絡設備;能夠運用所學知識將路由器、計算機和智能手機進行連接;掌握多種設備共享上網(wǎng)的方法。在教學中,教師可以從生活實際入手,創(chuàng)設生活情境,帶領(lǐng)學生對局域網(wǎng)的相關(guān)知識進行學習。教師可以從學生都熟悉的Wi-Fi入手。在當下的生活環(huán)境中,大家對網(wǎng)絡的需求較高,而Wi-Fi則滿足了人們的需求,讓人們在不同場合都能使用網(wǎng)絡。家庭中的Wi-Fi、公共場合的Wi-Fi等,這些都屬于局域網(wǎng)的一部分。在這一過程中,教師可以組織學生分享自己在生活中尋找Wi-Fi和使用Wi-Fi的情況,通過分享實現(xiàn)對局域網(wǎng)相關(guān)知識的了解。在此基礎(chǔ)上,學生跟隨教師的節(jié)奏完成對局域網(wǎng)相關(guān)知識的掌握。隨后,教師可以帶領(lǐng)學生學習網(wǎng)絡的相關(guān)知識,如網(wǎng)絡的類型。網(wǎng)絡按覆蓋的地理范圍可以分為局域網(wǎng)和廣域網(wǎng),按網(wǎng)絡拓撲結(jié)構(gòu)的特點可以分為總線型、環(huán)形、星形和網(wǎng)狀,按服務方式可以分為主從網(wǎng)和對等網(wǎng),等等。這就要求學生結(jié)合上述分類方式對生活中的網(wǎng)絡做到有效認知與合理利用,進一步強化學生對知識的掌握。

        教師借助對生活情境的創(chuàng)設,使學生既能做到對信息技術(shù)知識的真正理解,又能做到在生活實際中有效運用知識。

        3. 創(chuàng)設任務情境,開展合作學習

        在信息技術(shù)教學中,許多學生存在對知識的學習和掌握不夠積極、主動的情況,原因是學生對要學習的知識內(nèi)容沒有明確的認識。為了有效改善這一情況,教師可以采用創(chuàng)設任務情境的方式開展教學活動,以明確的任務驅(qū)動學生學習,以合作的方式達成學習目標。

        例如,在教學教材八年級下冊第1章“活動2 三維設計的相關(guān)技術(shù)”這節(jié)課時,為了讓學生的學習目標更明確,教師可以采用創(chuàng)設任務情境的方式開展教學活動,讓學生圍繞具體的學習任務進行合作探究,從而實現(xiàn)學生對知識的有效掌握。具體來講,在介紹關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)時,教師為學生設置如下探究任務:思考虛擬現(xiàn)實技術(shù)在生活中的運用場景,以及該技術(shù)對人們的生活產(chǎn)生了哪些影響。在合作學習過程中,學生先整理搜集的資料,發(fā)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)在生活中已經(jīng)被廣泛運用,如虛擬現(xiàn)實文旅、沉浸式戲劇、交互式游戲、數(shù)字博物館等。隨后,教師繼續(xù)引導學生,讓學生結(jié)合資料總結(jié)出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要內(nèi)容,包括發(fā)展時間、技術(shù)支撐、系統(tǒng)構(gòu)成、現(xiàn)實意義等,小組中每名學生負責一部分內(nèi)容,再交流討論,加深學生對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認知。教師通過設置任務的方式,激發(fā)學生想要探究知識、深入挖掘知識的心理,幫助學生明確目標,促進學生對知識的學習、掌握和運用,為學生后續(xù)高效學習打下良好基礎(chǔ)。

        由此可見,在開展信息技術(shù)教學的過程中,教師要找到學生學習效率低的原因并“對癥下藥”,這樣才能有效提高學生的學習效率。若學生存在學習目標不明確的問題,教師可以采用創(chuàng)設任務情境的方式開展教學活動,強化學生對知識學習的目的性認識。

        4. 創(chuàng)設游戲情境,實現(xiàn)寓教于樂

        初中生好奇心強、喜歡思考,自主學習意識萌發(fā),若教師依然采用傳統(tǒng)、單一的授課方式,會出現(xiàn)學生課堂上不注意聽講、抵觸學習等情況,不僅收不到預期的教學效果,甚至會拖慢教學進度。對此,教師需要在結(jié)合學生年齡特點的基礎(chǔ)上,采用創(chuàng)設游戲情境的方式開展教學活動,將知識融入游戲,收到寓教于樂的效果。

        例如,在教學教材八年級下冊第2章“三維建模基礎(chǔ)”這節(jié)課后,為了幫助學生熟練掌握章節(jié)知識內(nèi)容,教師可以創(chuàng)設游戲情境,以闖關(guān)的方式讓學生在玩游戲的過程中實現(xiàn)對知識的理解和記憶。在闖關(guān)游戲中,教師需要將三節(jié)課的知識點以問題的形式進行梳理,學生則需要以小組形式搶答,完成闖關(guān),答對題目最多的一組獲勝。具體來講,教師設置的題目要都是學生在課堂上所學的內(nèi)容,以基礎(chǔ)性知識為主,如“什么是三維建模?什么是三維建模技術(shù)?三維建模技術(shù)的優(yōu)勢有哪些?三維設計軟件按照應用領(lǐng)域可以分為哪幾類?3D One系列軟件的特殊性是什么?”通過搶答上述問題,學生完成知識闖關(guān)。這種形式的教學可以讓學生更好地參與學習活動,實現(xiàn)對知識的有效鞏固。

        在創(chuàng)設游戲情境的過程中,教師要把握好問題的難易程度,確保學生能在游戲中實現(xiàn)對知識的有效掌握,這樣才能讓游戲情境發(fā)揮效用,讓課堂教學真正實現(xiàn)寓教于樂。

        5. 創(chuàng)設角色情境,達成教學相長

        在傳統(tǒng)的課堂教學中,學生往往是被動學習的一方,教師是主導課堂進度的一方。這種形式的教學,雖然可以保障教學任務和教學進度按計劃完成,但是學生在這樣的環(huán)境中是否實現(xiàn)了對知識的有效掌握,是教師需要著重思考的問題。為了優(yōu)化課堂教學,轉(zhuǎn)變師生角色,教師可以采用創(chuàng)設角色情境的方式開展教學活動。

        例如,在教學教材八年級下冊第3章“活動1 制作班級徽章”這節(jié)課時,學生需要通過創(chuàng)建內(nèi)嵌圖案模型、拉伸草圖、創(chuàng)建底座模型等過程,實現(xiàn)班級徽章的制作。為了讓學生能更好地參與教學活動,實現(xiàn)教學相長,教師可以創(chuàng)設角色情境,以學生為主體開展課堂教學,并組織學生將自己制作的班級徽章與同學交流、分享。具體來講,在分享的過程中,學生充當教師的角色,既要清晰地闡述自己的制作思路,又要充分吸收同學提出的意見和建議,為徽章的后續(xù)調(diào)整進行意見整理。一名學生制作了一枚白楊樹主題的徽章,徽章上有班級序號、白楊樹圖案等元素,其中白楊樹代表著正在茁壯成長的學生,寓意著朝氣蓬勃、活力四射,班級序號則代表著班級整體。在色彩的選擇上,采用了簡潔、大氣的金色。該名學生在完成講述后,獲得了教師與同學的贊賞,認為其有想法、有創(chuàng)意。在角色互換的過程中,學生不僅能夠深入地學習和思考,更重要的是能夠進一步了解整體的教學過程,這對豐富學生學習體驗、激發(fā)學生學習興趣有重要意義。因此,教師可以根據(jù)課程安排創(chuàng)設更多的角色情境,讓學生在自主分享與探究的過程中做到扎實掌握信息技術(shù)知識,實現(xiàn)自身應用能力的提高。

        通過角色互換的方式創(chuàng)設教學情境,不僅可以讓學生體會到站在講臺上闡述知識的感覺,還可以讓教師近距離接觸學生、觀察學生、了解學生,對提高教學效率、實現(xiàn)教學相長有重要意義。

        三、結(jié)束語

        在開展初中信息技術(shù)教學時,教師要結(jié)合教學內(nèi)容,為學生創(chuàng)設合適的教學情境。包括以問題為主,引導學生深入探究的問題情境;以生活實際為主,強化學生對知識實際運用的生活情境;以學習任務為主,促進學生開展合作學習的任務情境等。不同的教學情境既能帶給學生豐富的學習體驗,又能促進學生不同學習能力的提高,對學生學好信息技術(shù)知識、提升綜合素養(yǎng)有重要意義。

        參考文獻:

        [1]鄭麗金. 初中信息技術(shù)教學中情境創(chuàng)設的方法研究[J]. 中小學電教,2022(5):46-48.

        [2]曾襯弟. 情境教學法在初中信息技術(shù)課堂教學中的應用[J]. 教育信息技術(shù),2021(5):75-77.

        [3]李文霞. 創(chuàng)設教學情境,打造初中信息技術(shù)魅力課堂[J]. 智力,2020(30):151-152.

        [4]董偉. 情境教學法在初中信息技術(shù)課堂中的應用研究[J]. 學周刊,2021(32):29-30.

        [5]李烏緞. 情境教學法在初中信息技術(shù)課堂中的應用研究[J]. 新課程導學,2020(26):78-79.

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