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        講個好故事,做個小游戲

        2019-10-21 04:50:11蔣廣平
        年輕人·上旬刊 2019年7期
        關(guān)鍵詞:生動有趣故事信息技術(shù)

        蔣廣平

        摘要:初中信息技術(shù)不是中考或會考科目,因此很多學生家長甚至個別老師都不重視這門課。要上好信息技術(shù)課,又不增加學生的課業(yè)負擔,只有讓信息技術(shù)課變得更好玩,緊緊抓住學生的興趣,讓課堂生動活潑,才能讓學生在放松之余又學到知識。而講故事與做游戲是豐富課堂,使課堂生動有趣的兩個行之有效的手段。

        關(guān)鍵詞:信息技術(shù);生動有趣;故事

        中圖分類號:G633.67

        文獻標志碼:A

        文章編號:1672-3872(2019)13-00169-01

        1故事和游戲在課堂中的運用

        1.1用故事貫穿整個課堂

        筆者聽過一位小學老師的課,老師要講畫圖中的旋轉(zhuǎn),設(shè)計了用小紅帽的故事貫穿整個課堂,開始小紅帽走在去看望外婆的森林小路上,發(fā)現(xiàn)花被風吹倒了,于是老師說大家一起來把花扶正吧,老師介紹了旋轉(zhuǎn)的使用;把花扶正后學生都非常高興,開心地繼續(xù)趕路,到了外婆家發(fā)現(xiàn)外婆家被翻得一團糟,很多東西都倒在了地上,于是大家在幫外婆整理家的過程中,又練習了旋轉(zhuǎn)這個技巧;最后大家發(fā)現(xiàn)了大灰狼,齊心合力打敗了大灰狼,再用旋轉(zhuǎn)的方式把大灰狼推翻,讓它四腳朝天地躺在地上。隨著故事的發(fā)展學生們從學習到練習到鞏固,很好地掌握了旋轉(zhuǎn)技能。

        受此啟發(fā),筆者在講動畫路徑時根據(jù)學生的興趣選用了哈利波特中魁地奇比賽的故事。從開球到球在空中飛翔到進球,依次讓學生學習不同的路徑種類。整個故事串起了這節(jié)課的講解與練習,學生在聽課過程中全神貫注,練習時積極投入,互評時比誰的路徑設(shè)置更復雜更巧妙,呈現(xiàn)出來的動畫效果豐富多彩,這節(jié)課的任務(wù)完成得很好,甚至在很長時間以后,學生一提到制作動畫路徑,就想到這一場非常精彩的魁地奇比賽,想到同學們是怎樣設(shè)置路徑以及設(shè)置了哪些好的路徑。

        1.2用游戲吸引學生注意力

        學生對WPS、Flash學習等可以實際操作的部分較感興趣,對理論部分知識興趣不大。尤其是對于二進制部分,教師簡單介紹一下則流于形式,學生聽過就忘,如果講深了時間就不允許,二進制在書上只占半頁紙的篇幅,沒有時間讓學生像上數(shù)學課一樣詳細學習二進制組成數(shù)的原理并練習二進制的相關(guān)運算。

        直到筆者看了一篇關(guān)于二進制的有趣文章,深受啟發(fā),覺得用游戲的形式來介紹二進制既通俗易懂又不會占太多時間。

        首先準備五張分別畫了一點、二點、四點、八點、十六點的卡片。按照順序,在桌子上攤開卡片。教師提出問題:卡片上的圓點有什么規(guī)律?怎么表示6、13、24、31?能用不止一種方法表示同一個數(shù)嗎?5張卡片能表示的最大最小數(shù)分別是多少?卡片全部背面朝上,從0到31一個一個表示數(shù)字,0到31中有無法表示的數(shù)嗎?讓數(shù)字加1最簡單的方法是什么?

        在此游戲的基礎(chǔ)上,筆者讓學生分小組自己在游戲里探究上面的這些問題,最后大家總結(jié)得出二進制的組成及表示數(shù)的方法。這堂課的效果極好,學生了解了什么是二進制,掌握了用二進制數(shù)表示十進制數(shù)的方法。教師用這樣的方法講二進制,學生更感興趣,易于接受,不會流于形式,也不會占用太多時間,而且印象深刻。

        2在課堂上講故事做游戲的注意要點

        2.1要注意講故事不能流于形式

        在用故事貫穿整個課堂時要注意選取合適的內(nèi)容,不能為了講故事而講故事,講故事是為了吸引學生興趣,是為整個課堂服務(wù)的,是呈現(xiàn)課堂的一種形式。如果所講故事和要操作內(nèi)容不相符合,這個故事的選取就是失敗的,也許課堂是豐富的,學生聽故事聽得很開心、很投入,但對掌握這節(jié)課的內(nèi)容沒有幫助。

        2.2故事要符合初中生的身心發(fā)展規(guī)律

        在上文中提到的小學老師講畫圖旋轉(zhuǎn)一例,選用的是小紅帽看外婆的故事,適合小學生的認知規(guī)律,但這個例子不能直接用到初中生的課堂中。初中生隨著身體的迅速發(fā)展,感到自己已經(jīng)長大成人了,不愿被當做小孩子對待。小紅帽的故事用到初中課堂上只會讓學生覺得幼稚。但也不宜用太深奧的內(nèi)容,筆者在上WPS演示中的動畫路徑時,課前在所教班級學生中進行了調(diào)查,從學生提供的幾個故事中選用了哈利波特中的魁地奇比賽,學生興趣濃厚,積極性高,完成的作品質(zhì)量很高,操作技能掌握得很牢固。

        2.3要能收放自如,及時回到課堂

        在課堂上講故事做游戲時,要注意重點是本節(jié)課的教學內(nèi)容,故事和游戲只是幫助教師實現(xiàn)教學目標的于段,不能喧賓奪主。

        筆者在第一次講程序的第一課時,用了狼羊菜過河的游戲和漢諾塔游戲,讓學生自己動手玩游戲,有了對游戲步驟的感悟后,再給出完成游戲的方法步驟。但在總結(jié)方法步驟時,學生的心早跟游戲粘在一起了,不能及時從游戲中抽離,回到老師的問題上來。

        調(diào)整之后,筆者給學生5分鐘時間自己玩游戲,然后分小組寫出完成游戲的方法,接著各組互評各個方法的優(yōu)劣,再總結(jié)出什么是程序,讓學生了解程序的概念,并打消學生對程序的神秘感,認識到程序并不神秘,樹立學好程序的信心。

        3結(jié)束語

        抓住學生的興趣是上好課的關(guān)鍵,故事和游戲能幫助老師抓住學生的興趣,活躍課堂氣氛。課前分析教材分析學生,選擇適合的故事和游戲;課中把握住課堂的節(jié)奏,用故事和游戲串起課堂教學的各個環(huán)節(jié),給學生以深刻的印象;課后一定會收獲學生豐富多彩的作品!

        參考文獻:

        [1]朱士剛.游戲化教學在初中信息技術(shù)課堂中的應用探究[J].讀與寫(教育教學刊),2017,14(10):148.

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