楊宏偉
摘 要?電子書包教學(xué)在小學(xué)課堂得到了越來越廣泛的運用,能為教學(xué)過程提供很好的輔助效果,有效的提升課堂效率,達(dá)到課堂的高效。筆者所在學(xué)校作為武昌區(qū)唯一的一所全國現(xiàn)代化信息技術(shù)先進(jìn)學(xué)校,如何充分發(fā)揮信息技術(shù)強校的優(yōu)勢,利用新媒體、新技術(shù)提高課堂效率,我將結(jié)合《烙餅》一課,談?wù)勎业囊恍┧伎肌?/p>
關(guān)鍵詞?新技術(shù);電子書包;學(xué)習(xí)興趣
中圖分類號:G622 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2018)12-0019-01
一、新技術(shù)和課堂有效融合提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣
對于小學(xué)生來講,對一般傳統(tǒng)的教學(xué)模式是不感興趣的。適當(dāng)?shù)倪\用新技術(shù)(電子書包)教學(xué)可以使這一情況得到改善,使這一部分的學(xué)生在課堂上參與學(xué)習(xí)活動的興趣大幅的提升。小學(xué)生對動畫、視頻、FLASH游戲等感興趣,他們對各種各樣的新鮮事物都非常感興趣。傳統(tǒng)的教學(xué)模式則無法滿足小學(xué)生的學(xué)習(xí)需求,也不能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性。而電子書包,它會通過動畫、視頻、FLASH游戲等讓小學(xué)生產(chǎn)生學(xué)習(xí)的濃厚興趣。比如,小學(xué)生在學(xué)習(xí)四年級人教版教材《烙餅問題》一課時,電子書包的各項功能,都得到了很好的體現(xiàn),提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)積極性。
“烙餅”是一節(jié)滲透統(tǒng)籌優(yōu)化思想的數(shù)學(xué)課,它通過簡單的優(yōu)化問題滲透簡單的優(yōu)化思想。在教學(xué)設(shè)計和教學(xué)過程中,筆者以“烙餅”為主題,以數(shù)學(xué)思想方法的學(xué)習(xí)為主線,圍繞“怎樣烙餅,才能盡快吃上餅?”展開教學(xué),設(shè)計了烙1張、2張、3張——單張,雙張餅的探究過程。以烙3張餅作為教學(xué)突破點,課堂上充分的利用了新媒體和技術(shù),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)習(xí)與趣味、知識與信息、探究和收獲并存,共同實現(xiàn)課堂的高效。
電子書包教學(xué)對于我們很多老師來說,還是一種新鮮事物,這節(jié)課上運用了電子書包教學(xué),體現(xiàn)了與傳統(tǒng)教學(xué)方式的巨大優(yōu)勢:傳統(tǒng)教學(xué)中,我們老師經(jīng)常用圓片來代替餅,模擬烙餅的過程,由于電子書包具有很強的可操作性。在探究3張餅的烙法時,筆者設(shè)計了這樣的教學(xué)環(huán)節(jié):模擬游戲、探究3張餅的最佳烙法。
1.如果現(xiàn)在要烙3張餅,最少需要幾分鐘呢?(書包屏出示烙餅圖)問:老師給大家準(zhǔn)備了一個烙餅的游戲,大家想玩嗎?(書包屏出示游戲)在玩游戲之前,老師有兩個要求:(投影屏出示操作方法)(1)先讀一下烙餅游戲的方法,(2)把結(jié)果填在表中。
2.推送游戲,學(xué)生利用PAD模擬烙餅的FLASH游戲,并把結(jié)果填在表中。
學(xué)生邊游戲,教師巡視,邊隨機提取4名學(xué)生游戲過程進(jìn)行大屏幕展示。在探究中運用新技術(shù)、新媒體輔助教學(xué),由于電子書包具有很強的可操作性,讓每位學(xué)生利用PAD模擬烙餅的FLASH游戲。同學(xué)們可以直接PAD上拖動餅放到鍋上,配上“嗤嗤”的聲響,現(xiàn)場感十足,一個個的興致高漲,探究的熱情都非常高。游戲活動給每位學(xué)生動手實踐、自主探索創(chuàng)造了良好的條件。同時在學(xué)生游戲的過程中,利用電子書包的投影學(xué)生屏的功能,隨機提取4位學(xué)生的操作過程進(jìn)行大屏幕展示,既增強了直觀效果,又提高了展示效率,對突破教學(xué)重難點起到了很好的效果。這時候平時在課堂上完全不理老師的那部分學(xué)生,在能動手操作,游戲好玩的心態(tài)的驅(qū)動下,能夠積極的參加到活動中來。在同伴和老師的幫助下也找到烙餅的最優(yōu)方案。
二、電子書包讓課堂檢測可視化、練習(xí)更有趣
課堂檢測可視化是指學(xué)生學(xué)完每個知識點后,教師進(jìn)行學(xué)習(xí)效果的測查。效果測評系統(tǒng)中,教師圍繞一個知識點,發(fā)布一個或多個形式多樣的任務(wù)、練習(xí),學(xué)生進(jìn)行答題并提交作業(yè),效果測評系統(tǒng)自動完成練習(xí)的統(tǒng)計數(shù)量和對錯比例,供教師參考。課堂上教師會設(shè)計一些鞏固練習(xí),讓學(xué)生在習(xí)題本上完成后進(jìn)行講解訂正,可這種傳統(tǒng)的模式效率比較低。電子書包的出現(xiàn)有效的解決了這一問題。教師通過電子書包進(jìn)行相應(yīng)的練習(xí)設(shè)計,可以通過電子屏及時的了解學(xué)生完成的進(jìn)度,完成練習(xí)后電子書包的測評系統(tǒng)可以及時的顯示每一道題的對錯,也可以反應(yīng)每道題的對錯比例。課堂中科學(xué)的即時反饋,有利于教師及時地了解學(xué)生每個學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)和學(xué)習(xí)新知識的能力,及時調(diào)整教學(xué)進(jìn)度,改進(jìn)教學(xué)方法,提高教學(xué)效果。這樣的話,節(jié)省了教師的時間,提高了教師的上課效率,同時也確保了教學(xué)質(zhì)量。
在“烙餅”一課中,在學(xué)生掌握了烙餅的方法之后,筆者安排了一個餐廳點菜的練習(xí):“現(xiàn)在美味餐廳的廚師也遇到了難題,餐廳里來了三位客人,每人點了兩個菜,而餐廳里只有兩位廚師,假設(shè)兩個廚師做每個菜的時間都相等,怎樣安排炒菜的順序才比較合理呢?”對于這樣的一個開放性問題,學(xué)生的答案肯定是五花八門的。此時讓學(xué)生在作業(yè)單上完成后,利用電子書包的拍照功能,然后投影到大屏上,每位學(xué)生都能把自己個性化的成果向全班展示。
很多學(xué)生對作業(yè)有著強烈的排斥感,在遇到學(xué)生不愿意做數(shù)學(xué)習(xí)題時,教師可以引導(dǎo)學(xué)生打開電子書包。我們可以在電子書包中設(shè)計一些有非常有趣的教學(xué)小游戲。比如在教學(xué)儲蓄、理財?shù)闹R時,我們可以設(shè)計一款理財?shù)挠螒颉W(xué)生可以通過這款游戲模擬理財,在游戲中購買股票、基金等,游戲結(jié)束時會及時顯示這次是賺還是虧。這樣學(xué)生在非常感興趣的游戲中學(xué)到了知識。學(xué)生應(yīng)用這款軟件做數(shù)學(xué)題時,就像玩游戲一樣開心,不會覺得做數(shù)學(xué)題是不得不完成的任務(wù)。電子書包中有各類趣味習(xí)題,在學(xué)生不愿意做數(shù)學(xué)作業(yè)時,教師可引導(dǎo)學(xué)生用電子書包做趣味習(xí)題,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識的興趣。
小學(xué)生通過電子書包的幫助,自身的學(xué)習(xí)積極性、學(xué)習(xí)主動性、自主思考能力和學(xué)習(xí)效率都得到了有效的提升。通過對于電子書包的正確有效地利用,提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,讓課堂上的每一位學(xué)生都能夠參與到學(xué)習(xí)活動中來。