鄒建偉
摘 要:小學(xué)信息技術(shù)就是為了培養(yǎng)小學(xué)生對(duì)信息技術(shù)的興趣和意識(shí)。讓小學(xué)生了解和掌握信息技術(shù)的基本知識(shí)和技能,因?yàn)楝F(xiàn)在是一個(gè)技知識(shí)化和信息化的社會(huì)。通過(guò)開(kāi)展信息技術(shù)課堂讓學(xué)生學(xué)會(huì)獲取信息、傳遞信息和處理信息。主要探討采用游戲化教學(xué)模式來(lái)輔助小學(xué)信息技術(shù)課堂。
關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課堂;游戲化教學(xué);游戲設(shè)計(jì)
信息技術(shù)課程的設(shè)置主要是考慮到學(xué)生的心理和智力的發(fā)展水平,同時(shí)考慮不同年齡段對(duì)知識(shí)和情感的需求。小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)有著明確的目標(biāo),注重培養(yǎng)小學(xué)生借助信息技術(shù)來(lái)對(duì)其他課程的學(xué)習(xí)能力。并且盡可能地去創(chuàng)造條件利用信息技術(shù)學(xué)習(xí)其他課程。這樣可以在一定程度上培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力。
一、在小學(xué)信息技術(shù)課堂中采用游戲教學(xué)模式的必然性
1.改變了傳統(tǒng)課堂模式的弊端
傳統(tǒng)的教學(xué)模式要求學(xué)生在課堂上只能認(rèn)真聽(tīng)老師講,學(xué)生從進(jìn)入課堂的第一天就被灌輸了被動(dòng)的思想,這種傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)模式限制了學(xué)生個(gè)性的發(fā)展,學(xué)生只會(huì)壓抑自己的想法,更別說(shuō)延續(xù)課堂,并沒(méi)有從真正意義上取得一定的學(xué)習(xí)效果。
2.當(dāng)代小學(xué)生發(fā)展的需求
游戲是學(xué)習(xí)新知識(shí)、掌握新技能的一種方式,小學(xué)生喜歡游戲,在那個(gè)年齡段甚至將游戲作為自己的第二生命,游戲同時(shí)也是鞏固概念的一種有效方式,所以在小學(xué)課堂中采用游戲教學(xué)模式是一種合理的選擇,有一定的重要意義。
3.社會(huì)發(fā)展的需求
隨著時(shí)代不斷的發(fā)展,人們已經(jīng)離不開(kāi)信息化技術(shù)了,社會(huì)的發(fā)展要求我們教學(xué)必須改革,新課程要求提升學(xué)生的綜合能力,而游戲教學(xué)是實(shí)現(xiàn)新課程標(biāo)準(zhǔn)的有效方式。
二、在小學(xué)信息技術(shù)課堂中進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)
首先要確定課堂的教學(xué)目標(biāo),課堂教學(xué)目標(biāo)是通過(guò)考慮學(xué)生的綜合因素,然后確定的教學(xué)目標(biāo)。通過(guò)在課堂中不斷地進(jìn)行實(shí)踐,然后根據(jù)學(xué)生掌握知識(shí)的情況不斷地完善學(xué)習(xí)目標(biāo)。其次,選擇合適的游戲模式,游戲不是課堂的主要目標(biāo),學(xué)習(xí)掌握知識(shí)才是根本,我們要確定符合教學(xué)目標(biāo)的游戲,讓學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中完成游戲。
在課堂中采用游戲的模式來(lái)學(xué)習(xí),可以讓小學(xué)生在輕松愉快的環(huán)境中完成知識(shí)的學(xué)習(xí),同時(shí)促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)的欲望,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。提升自己的綜合素質(zhì),為將來(lái)的發(fā)展奠定一定的基礎(chǔ)。
參考文獻(xiàn):
張瓊.以實(shí)踐能力培養(yǎng)為取向的知識(shí)教學(xué)變革研究[D].華中師范大學(xué),2011.
編輯 楊兆東