摘 要:數(shù)學(xué)是一門抽象而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)科。在小學(xué)低年級階段,教師引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)和接觸數(shù)學(xué)時,要能夠從兒童所擅長的直觀形象思維入手,引導(dǎo)學(xué)生逐步向抽象思維過渡。文章從小學(xué)低段學(xué)生數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)模式和游戲感知對學(xué)生數(shù)學(xué)思維發(fā)展的意義分析入手,淺談小學(xué)低年級階段數(shù)學(xué)思維訓(xùn)練類游戲可憑借的資源,結(jié)合學(xué)習(xí)體驗(yàn)、多元智能發(fā)展和游戲適度的原則,進(jìn)行數(shù)學(xué)思維游戲設(shè)計。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);思維游戲;課程開發(fā);實(shí)施
一、引言
數(shù)學(xué)是人們在生活、生產(chǎn)、實(shí)踐當(dāng)中必須掌握和運(yùn)用的一門核心學(xué)科。與音樂、美術(shù)等其他學(xué)科相比,數(shù)學(xué)本身表現(xiàn)出高度的抽象性和邏輯的嚴(yán)謹(jǐn)性。對于數(shù)學(xué)思維形成初期的小學(xué)生而言,他們在數(shù)學(xué)認(rèn)知的過程中常會遇到重重障礙。對于低段小學(xué)生而言,讓他們更好地接受數(shù)學(xué)這門學(xué)科,不能僅通過教師的施教解讀,更要能夠搭建起學(xué)生形象思考和抽象邏輯之間的橋梁。教師要以學(xué)生所樂于接受的一些教育形態(tài)——教育游戲,激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生正確的學(xué)習(xí)態(tài)度,讓他們具備創(chuàng)新進(jìn)取的學(xué)習(xí)意識。
二、小學(xué)低年級階段思維游戲課程開發(fā)的重要意義
(一)游戲是更符合新時代兒童學(xué)習(xí)和探索的行為模式
21世紀(jì),已經(jīng)全面邁入信息化時代,游戲作為廣受公眾喜愛的一種娛樂方式迅速發(fā)展。將學(xué)習(xí)活動與游戲相融合,不僅可以為教育創(chuàng)新帶來更多奇跡,而且可以讓游戲參與者更好地發(fā)揮自身能動性,在游戲過程中積極進(jìn)取、有效突破,這是未來教育信息化發(fā)展的一個重要趨勢。
(二)游戲可以更好地激勵學(xué)生主動探索,推動全面感知
美國著名游戲設(shè)計師、教育專家馬克·普蘭斯基在教育教學(xué)改革中強(qiáng)調(diào):學(xué)習(xí)要能夠讓學(xué)生在愉悅的氛圍中發(fā)生。在游戲的過程中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué),可以更好地吸引學(xué)生,讓他們投入學(xué)習(xí)過程獲得成功的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。將一些文化知識融入游戲過程中,通過生動的場景,有效的互動,使學(xué)生的推理能力、空間意識和數(shù)感等都能得到很好的發(fā)展。
三、小學(xué)數(shù)學(xué)低年級階段思維游戲課程開發(fā)的素材分析
(一)基礎(chǔ)游戲教育資源
21世紀(jì)以來,國內(nèi)的很多學(xué)校、教育機(jī)構(gòu)和科研單位等也對教育游戲的開發(fā)投入了諸多精力。當(dāng)前小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中可用的教育游戲資源非常多,如一些簡單的桌面游戲,像紙牌游戲、小棒游戲、占地盤游戲和數(shù)獨(dú)游戲等都可以在課堂上有效運(yùn)用和嘗試。
(二)信息化學(xué)習(xí)環(huán)境
隨著人們對教育游戲研究的逐步深入,當(dāng)前越來越多的電子游戲也進(jìn)入學(xué)生的生活,如一些基本的速算類游戲、情景類答題和闖關(guān)游戲等都很受學(xué)生歡迎。還有一些觀察類游戲,如找不同、找相同、找規(guī)律,并進(jìn)行一定的拖拽、拼接等,都屬于發(fā)展學(xué)生空間意識的教育游戲。但是電子游戲的引入易讓學(xué)生沉迷,并對學(xué)生的視力、肢體運(yùn)動等形成一定的負(fù)面影響,因此在本研究中對電子游戲的研究相對較少。
(三)教材資源:數(shù)學(xué)廣角
當(dāng)前義務(wù)教育階段學(xué)生使用的一些數(shù)學(xué)課本都在內(nèi)容和結(jié)構(gòu)方面進(jìn)行了大量調(diào)整,數(shù)學(xué)廣角成為教材中一個特色亮點(diǎn)。在數(shù)學(xué)廣角部分出現(xiàn)了大量教育資源,如雞兔同籠問題、對策統(tǒng)籌問題、乘法原理、排列與組合和容斥原理等。這些資源本身貼近學(xué)生生活,而且呈現(xiàn)出很大的創(chuàng)新變化性,對于提升學(xué)生的邏輯思維意識,引領(lǐng)他們積累數(shù)學(xué)應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)都具有重要意義。教師要能夠從培養(yǎng)學(xué)生數(shù)學(xué)素養(yǎng)的角度有效滲透,并通過游戲化教學(xué)方式循序漸進(jìn)地向?qū)W生呈現(xiàn)。
四、小學(xué)低年級階段數(shù)學(xué)思維游戲課程開發(fā)的基本原則
(一)學(xué)習(xí)體驗(yàn)性原則
游戲化課程資源開發(fā)和落實(shí)的過程中,既要關(guān)注游戲本身的教育性價值,同時更要從學(xué)生學(xué)習(xí)成長、親身體會、能力進(jìn)階層面,逐步訓(xùn)練學(xué)生掌握游戲技巧,在游戲過程中享受學(xué)習(xí)的樂趣。如果課堂上出現(xiàn)的一些學(xué)習(xí)游戲不能融入學(xué)生的學(xué)習(xí)過程,或者對于學(xué)生學(xué)習(xí)輔助的效果不明顯,這時候教師就要進(jìn)行針對性調(diào)整。一些傳統(tǒng)的游戲,如魔方、撲克牌和數(shù)獨(dú)等,雖然游戲的落實(shí)非常簡單,但是可以讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中不斷演練,積極進(jìn)步,這也是教師需要慎重思考的一項(xiàng)重點(diǎn)。
(二)多元智能發(fā)展原則
美國哈佛大學(xué)教育研究院心理發(fā)展學(xué)家加德納提出了多元智能理論,教育游戲的引入將多元智能有機(jī)地整合在一起,培養(yǎng)學(xué)生統(tǒng)籌發(fā)展意識,讓學(xué)生在游戲過程中可以更好地學(xué)習(xí)和進(jìn)步。讓他們以小組合作、團(tuán)體合作和組間對抗等多種方式,更好地感受游戲的生動有趣,并在多方面獲得更好的發(fā)展。在教育游戲落實(shí)的過程中,學(xué)生之間的相互學(xué)習(xí)和模仿,也是推動學(xué)生智能發(fā)展的一個重要方面,教師在教學(xué)過程中要做好有效的觀察,引導(dǎo)學(xué)生生動體驗(yàn),積極感知。
(三)游戲教學(xué)適度性原則
游戲教學(xué)作為廣受學(xué)生喜愛的一項(xiàng)教學(xué)方法,它比普通的教學(xué)更易吸引學(xué)生的注意力,同時在游戲過程中,學(xué)生很容易集中精力進(jìn)入一種非常投入的狀態(tài)中。學(xué)生對游戲的投入一方面能夠助推他們學(xué)習(xí)進(jìn)步,另一方面也會削減學(xué)生對其他學(xué)習(xí)內(nèi)容的體驗(yàn)參與感。因此,在游戲教學(xué)落實(shí)的過程中,教師要能夠有效設(shè)計,恰當(dāng)運(yùn)用。既不要讓學(xué)生過度沉迷于游戲,影響教學(xué)推進(jìn)過程;又不能使游戲的難度過高,影響學(xué)生學(xué)習(xí)體驗(yàn)感;當(dāng)然難度過低,也會使學(xué)生缺乏基本的挑戰(zhàn)意識。教學(xué)中需要教師有效把握,適時引導(dǎo)。
五、小學(xué)低年級階段數(shù)學(xué)思維游戲活動設(shè)計
數(shù)學(xué)本身就是一門很好玩的科目,在數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的過程中,教師要能夠貼近學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn),將更多豐富的材料投入,同時設(shè)計出更多的玩法。除了讓學(xué)生在課堂上可以親自體驗(yàn)之外,還可以讓他們在課余時間與其他同學(xué)進(jìn)行一定的互動,或者回家與爸爸媽媽一起進(jìn)行親子互動,以游戲本身的娛樂性推動學(xué)生數(shù)學(xué)能力有效發(fā)展。
(一)趣味紙牌——占地盤
設(shè)計理念:學(xué)生數(shù)感的培養(yǎng)需要從基礎(chǔ)入手,十以內(nèi)的加減法是數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)的一項(xiàng)重點(diǎn),對于學(xué)生后續(xù)課程的學(xué)習(xí)具有重要的基礎(chǔ)價值。進(jìn)位加法、退位減法都是以此為基礎(chǔ)來展開。十以內(nèi)的加減法練習(xí)的過程中,教師可以介紹學(xué)生開展占地盤游戲。
游戲步驟:在游戲之前,讓學(xué)生準(zhǔn)備好棋盤、卡片、骰子和兩種顏色的圓片。
游戲的第一步,需要學(xué)生選定各自的紙牌,以紅色為例,讓學(xué)生投擲骰子,根據(jù)骰子上顯示的數(shù)字來選擇一張或多張紙牌。例如,骰子上顯示的數(shù)字為5,學(xué)生就可以選擇1、2、2三張紙牌,也可以選擇2、3兩張紙牌,還可以選擇五個1和4、1等多種選擇,均由學(xué)生自己把握。學(xué)生可以把選擇的紙牌放在一個方格內(nèi),也可以放在多個方格內(nèi),然后繼續(xù)由對方投擲骰子,按照同樣的規(guī)則選擇紙牌。以此類推,當(dāng)一個方格內(nèi)各個紙牌的數(shù)值之和相加為10時,湊齊的學(xué)生可以把紙牌收回,同時放進(jìn)一個代表自己顏色圓片。如果數(shù)字的和不滿10,則需要在下一輪游戲中繼續(xù)添加紙牌,最后看哪個同學(xué)先用圓片將棋盤占滿,或者是看誰的圓片占領(lǐng)的牌面比較大。
游戲價值:在這個游戲推進(jìn)的過程中,學(xué)生既需要自己盡可能多地占據(jù)地盤(空間意識),同時還要不停地做分解和組合運(yùn)算(數(shù)感),使學(xué)生對整體與部分可以加深理解,為后續(xù)加減法的運(yùn)算奠定堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
(二)小棒變變變
設(shè)計理念:小棒是非常簡易的教學(xué)素材,借助小棒我們可以拼成各種不同的圖形?!靶“糇冏冏儭边@個游戲規(guī)則更加簡單,對于推動學(xué)生數(shù)感形成,提升學(xué)生空間感知意識都具有非常重要的作用。
游戲步驟:在游戲開展之前,教師可以讓學(xué)生準(zhǔn)備好棋盤、骰子和紅色、綠色兩種顏色的小棒。
游戲開始之前,玩家需各自選擇一種顏色的小棒來代表自己。采用輪流投擲骰子的方式,根據(jù)骰子上顯示的數(shù)字來選取相應(yīng)數(shù)量的小棒,并拼搭成一些常見圖形,如三角形、長方形、正方形等。在拼搭過程中,小棒的兩端需與對應(yīng)放置的棋盤圓點(diǎn)吻合,等大家把手中的小棒用完之后游戲結(jié)束。再請同學(xué)們數(shù)一下誰拼搭的完整圖形比較多。
游戲價值:這樣一個游戲的落實(shí),投骰子的過程很好地訓(xùn)練了學(xué)生的數(shù)感。每個小棒放置的位置、角度都帶有極大的可變性。不僅可以考查學(xué)生對方位的認(rèn)知,還能讓他們更好地感受圖形的組合與分解,可以顯著提升學(xué)生的空間意識。
(三)課內(nèi)游戲——交叉式出題
設(shè)計理念進(jìn)入一年級下學(xué)期,學(xué)生需要掌握100以內(nèi)的加減法。與前面的知識相比較,這一部分的知識綜合性更強(qiáng),尤其是很多學(xué)生存在眼高手低的問題,筆算的過程準(zhǔn)確度還比較高,在口算時頻頻出錯。結(jié)合這個問題,教師就可以設(shè)計一個互動游戲,讓學(xué)生熟練掌握100以內(nèi)的加減法。100以內(nèi)加減法練習(xí)可出的題目非常多,但是又不能讓學(xué)生機(jī)械訓(xùn)練,教師就可以引入交叉式練習(xí)。
實(shí)施步驟:在每個小組內(nèi)部,按照座次讓學(xué)生交叉為彼此出題,促進(jìn)組內(nèi)交流。組間也可以交叉出題,增加競爭氛圍。讓學(xué)生各自挑選自己認(rèn)為非常難的題目來難倒對方,同時還要對他人做出的答案給出判斷。
學(xué)生可以隨機(jī)選擇,為對方出題。學(xué)生還可以制定一些游戲規(guī)則,如一題計多少分,或者一題一輪,答對積累“正”字,最后看看哪個小組的成績最好。
游戲價值:讓學(xué)生相互出題難倒對方,可以更好地激發(fā)學(xué)生的求勝心理,同時能夠更好地促進(jìn)學(xué)生對一些難題的交流溝通,營造和諧融洽的學(xué)習(xí)氛圍。在出題的過程中,多變的題型對提升學(xué)生數(shù)感意識,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)交流都具有重要意義。
(四)百變紙牌——卡槽游戲
設(shè)計理念:加減乘除運(yùn)算是小學(xué)階段訓(xùn)練的重點(diǎn),這類計算帶有很大的變化性。在教學(xué)中教師可以引入卡槽游戲——百變紙牌,讓學(xué)生以紙牌來完成一些多元化游戲任務(wù)。
實(shí)施步驟:以四人為一小組,三名同學(xué)抽牌,一人記錄。抽牌三人依次出牌,前兩名同學(xué)可以出兩張或三張紙牌,第三名同學(xué)需要結(jié)合前兩名同學(xué)出具的紙牌來計算結(jié)果。記錄員來判定正確與否,如果正確,則繼續(xù)下一輪出牌,如果錯誤,則由后一個同學(xué)繼續(xù)進(jìn)行計算。以此類推,直到計算正確為止。一輪游戲結(jié)束之后,更換出牌員和記錄者。整個游戲過程中計算正確一道算式積一分,最后積分最多的成員為小組優(yōu)勝者,積分最多的小組為最優(yōu)小組。
游戲價值:這個游戲落實(shí)的過程中,符號位既可以是加號,也可以是減號,還可以是乘號,出題員需要考慮算式本身的合理性,答題員要快速解答,記錄員要能正確判斷,對學(xué)生的數(shù)感、邏輯思維有較高的要求。尤其是第三名出牌員和記錄員在短時間內(nèi)需要高速運(yùn)算,可以顯著提升學(xué)生計算思維的靈活性。這類游戲有很強(qiáng)的競技性,在學(xué)生中廣受歡迎。
六、結(jié)語
綜上所述,當(dāng)前國內(nèi)外研究者對低齡階段學(xué)生的數(shù)學(xué)游戲化啟蒙都非常關(guān)注。而如何更好地平衡游戲與學(xué)習(xí),使游戲的教育價值與自身的娛樂性有效融合,推動學(xué)生各方面能力平衡發(fā)展,成為人們所關(guān)注的一項(xiàng)熱點(diǎn)。在游戲開發(fā)應(yīng)用與落實(shí)的過程中,教師不僅要對游戲本身有效關(guān)注,更要從學(xué)生角度進(jìn)一步觀察他們的學(xué)習(xí)所得,使游戲化課程的開發(fā)和落實(shí)可以根據(jù)學(xué)生學(xué)習(xí)實(shí)踐有效調(diào)整,充分彰顯出游戲本身的助學(xué)價值。
參考文獻(xiàn):
[1]張英珍.淺談小學(xué)低年段數(shù)學(xué)游戲教學(xué)中數(shù)與代數(shù)領(lǐng)域課程資源的開發(fā)和應(yīng)用研究[J].科教導(dǎo)刊,2019(8):168-169.
[2]袁繼躍.試論數(shù)學(xué)游戲在小學(xué)低段數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用[J].文理導(dǎo)航,2015(30):46.
[3]殷小虎.小學(xué)中低年段教學(xué)中數(shù)學(xué)思維培養(yǎng)的策略研究[J].數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)與研究,2010(16).
作者簡介:
王歡迎,廣東省佛山市,佛山市順德區(qū)樂從鎮(zhèn)東平小學(xué)。