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        基于初中信息技術教學中趣味性教學策略實踐研究

        2020-12-23 04:40:33馬學義
        新課程·上旬 2020年23期
        關鍵詞:趣味性教學信息技術教學初中

        馬學義

        摘 要:靈活使用信息技術已然成為現代人才必備的基礎技能,因此,對初中信息技術教學質量有更高的要求。趣味性教學是適應新時代的新型教學方式,在了解趣味性教學特點的基礎上,圍繞該教學模式提出初中信息技術教學中趣味性教學策略,并結合相關教學案例加以探究,供相關人員參考。

        關鍵詞:初中;信息技術教學;趣味性教學

        信息技術教學承擔著培養(yǎng)學生信息技術素養(yǎng)以及適應現代信息社會發(fā)展的重要責任。部分學生認為信息技術課程較為枯燥,甚至出現偷玩網絡游戲的現象,不利于課程的學習。因此,教師應在教學過程中提升課程的趣味性,促進學生學習興趣以及積極性,以此提升信息技術教學的質量。

        一、初中信息技術教學中趣味性教學的特點

        目前,人類社會正處于政治、經濟、文化、科學等全面發(fā)展的時期,為了發(fā)展全新的教育理論以及教育方式適應社會的發(fā)展需求,趣味性教學由此誕生[1]。通常意義上講,趣味性教學具有五大特征。第一,趣味性。也是趣味性教學模式的主要特征。表現為學生能夠在學習過程中享受學習的樂趣,達到學習最佳的心理狀態(tài)。第二,實用性。趣味性強調教學的過程,而實用性則強調了教學的效果。需要教師通過教學培養(yǎng)出綜合素質強、滿足社會現實和未來需求的人才。第三,自主性。學生應該是課堂的主體地位,教師應支持并鼓勵學生發(fā)揮自身特性,自主完成對知識的探究及學習。第四,創(chuàng)造性。強調通過教師的引導和培養(yǎng),學生能在學習過程中發(fā)揮自我創(chuàng)新能力。第五,個體性。趣味性教學鼓勵學生發(fā)展個體特征,在實際教學中,主要表現為在教學的內容、教學方法、教學要求以及考評標準等方面為學生量身定做個體化教學。

        二、初中信息技術教學中趣味性教學策略

        該教學方法依托學生的個性心理特征,重點強調教師在教學過程中做到寓教于樂、因材施教、個性發(fā)展以及自主教學。教師通過有效引導,培養(yǎng)學生的情感智能,提升學生的想象力以及創(chuàng)造力,最終發(fā)展成對學習的興趣。由此將學生培養(yǎng)成適合社會發(fā)展的幸福型人才。

        1.符合學生心理

        初中生年紀普遍在12歲至15歲左右,學生心性尚未穩(wěn)定,會出現浮躁以及叛逆的心理,對于不感興趣的學科,往往不愿意深入理解。對此,教師應重視學生的心理活動,在設計教學方案時,應以提升學生學習興趣為目標,充分發(fā)揮趣味性課堂的效用。如今的信息技術教學課堂中,存在一些共性問題,即容易走進重技術而輕教育的誤區(qū)。這部分教師側重于向學生講解軟件技能以及理論性知識,而忽略了向學生介紹學習技術知識的意義。學生會因此產生被動的情緒,在進行任務操作的過程中容易產生枯燥和懈怠心理,直接導致沉悶的課堂氛圍,不利于開展趣味性教學。因此,教師應將激發(fā)學生學習興趣作為設計課堂任務的目的,吸引學生主動學習。為達到這一目的,需要滿足的基本條件是教師應遵循初中生認知規(guī)律,設計符合學生感知體驗的教學任務。

        在實際教學中我們能夠發(fā)現,初中生觀察力明顯提升,思維水平以及對新事物的認知能力不斷發(fā)展,但仍處于朦朧狀態(tài)。針對此問題,某校教師的做法值得借鑒。該名教師在講解學習信息技術的方法一課時,盡管課程內容是理論知識,但并沒有照本宣科,而是借由動畫片名偵探柯南的片段作為引子,引起學生的共鳴后,通過拋出問題的方式將知識層層遞進,成功引起學生的興趣以及好奇心,在良好的課堂氛圍中完成了教學任務。再以講解電子郵件的收發(fā)課程為例,在課程開始前,教師先提出了趣味性問題:如果你是報社的記者正在國外進行采訪任務,應該通過什么途徑將采訪資料傳達到國內?學生給出了不同的答案,這時,教師順勢介紹電子郵件的形式。在講到申請電子郵箱的方式時,教師引導學生聯想信件郵寄需要具備的要素,再次激發(fā)學生的興趣。當教師告訴學生,在學會電子郵件的收發(fā)操作后,可以同學之間相互發(fā)送郵件,已經有學生通過教學視頻和教材自學完成了教學內容,從學生所表現的狀態(tài)來看,已然達到了良好的教學效果。

        2.情景化教學設計

        受傳統(tǒng)心態(tài)的影響,大部分學生對信息技術課程具有一定偏見,將課程作為“副科”學習。因此學生大多表現為喜歡信息技術課程卻不愿意學習相應的學科知識。根據建構主義理論可知,良好的學習狀態(tài)往往和情境建設聯系到一起,因此,在信息技術教學中,教師有針對性地引入或創(chuàng)設生動形象的場景,能夠提升學生對知識的體驗感。情景化教學更貼近學生的生活,容易引起學生學習的興趣,讓其感受到信息技術的趣味性,增強學生對知識的實踐能力。與此同時,在信息技術教學中,將趣味性教學與情景化教學相融合,極大地豐富了課程教學形式,有利于促進學生全面發(fā)展綜合素質。情境創(chuàng)設需要具備目的性,通過情境的創(chuàng)設能夠為教學目標有效服務,同時,所創(chuàng)設的情境應充斥于課堂整體,作為課堂學習的主線,而不是散亂無章,單單存在于某個具體環(huán)節(jié),學生能夠圍繞“主線”完成教學任務,達到良好的學習狀態(tài)。

        以Word常規(guī)教學為例,教師將教學項目主題設定為水資源。在未進入正課前,先為學生播放水污染視頻,初步提升學生情景體驗感。隨后,教師要求學生搜集家庭月用水量,并將統(tǒng)計好的數據在Word上以表格形式呈現,并鼓勵學生對表格進一步美化。語言引導學生所制作的Word文檔是“參賽作品”,在課程結束前要進行班級內評比,這一定程度上激發(fā)了學生的積極性、創(chuàng)造性以及趣味性。教師發(fā)現,學生通過實際操作,對計算機技術有了更深的了解,因教學內容貼近生活,所以學生表現出良好的接受力,達到了教學目的。再以PowerPoint常規(guī)教學為例。教師引入新課以前,向學生提出了問題:誰去過首都北京?大家了解的北京有哪些著名景點,哪些著名小吃呢?在創(chuàng)建了相關情境后,教師播放了兩個有關北京旅游攻略的幻燈片,通過對比播放使學生感受不同幻燈片的呈現效果,并要求學生以“我的家鄉(xiāng)”為主題,設計幻燈片,學生表現出濃厚的學習興趣。

        3.應用教學游戲

        游戲對學生而言本身具有很強的吸引力,如若加以合理利用,能夠在信息技術教學中達到事半功倍的效果。教師可以采用闖關式、設計開發(fā)式以及競賽式等游戲組織形式,將游戲融合在教學中,真正實現寓學于趣[2]。

        以某課堂教學為例,如若學生已經基本掌握Word文檔編輯和PowerPoint的制作,教師可以嘗試將綜合應用游戲融入教學中。課堂上,教師可以在PPT上超鏈接一個“走迷宮”的小游戲。該游戲需要學生靈活移動鼠標,并在行進過程中不能接觸障礙物。學生對游戲產生了濃厚興趣。此時教師再問學生是否想要了解游戲的制作過程,學生即刻表現出強烈的好奇心以及躍躍欲試的狀態(tài)。于是,教師將事先準備好的圖片發(fā)給學生,并講解三張圖片的用途以及彼此間的聯系,讓學生意識到僅僅三張圖片就能完成游戲的設計,游戲的設計也可以如此簡單,從而對信息技術課程學習產生探索的欲望,而通過教師的引導,學生在玩游戲時也能對游戲的制作過程加以思考,利于促進學生自主學習能力的形成,有效激發(fā)學生的學習興趣。以Excel課堂教學為例,教師設計了名為“找人”的游戲。游戲開始前,教師將實現準備好的Excel表格傳送給學生,里面包含游戲相關數據,并給出了幾個所找之人具備的條件,要求學生在已知該條件的基礎上找到數據中符合條件的人,比比誰最快,最快的學生會得到特別獎勵。教師在分析該游戲時,思路清晰,先使學生明確找人符合的第一項標準,再在第一個條件基礎上,給出第二個條件,引發(fā)學生思考兩個條件之間的關系。在教師分析問題、學生玩游戲的同時,使學生輕松掌握了自定義篩選對話框中有關多個條件的篩選方法,充分了解了計算機語言中“與”和“或”之間的關系。

        4.多元化考核標準

        我國目前用來檢驗學生學習成果以及評價教師教學質量的手段仍以考試成績?yōu)橹?,該種考核模式下,考試的內容以及形式具有高度統(tǒng)一的特點,不適合現代社會對學生個性化發(fā)展的需求。而運用趣味性教學能夠有效改善應試教育的弊端,通過科學性、多樣化、全方位的評價模式,對學生的學習效果進行綜合評定,所反映的成績能夠完全匹配學生的學習能力,不再僅僅重視學習結果,而更多關注學習過程,避免出現高分低能或高能低分現象。

        多元化考核標準在實際初中信息技術教學中表現為以下幾個方面。第一,多樣性。初中生正處于全面發(fā)展的關鍵性時期,作為教育者不應壓抑學生個人發(fā)展的天性。因此,基于學生所表現出的能力、性格、喜好等各有不同,教師應在充分了解學生特性的基礎上,將學生歸納成不同類型,每一個類型有特定的評價標準。比如,某班學生對課程接受能力具有較大差別,對計算機基礎掌握程度不同,且某些學生課堂表現較為積極,某些學生缺乏自信不敢發(fā)言等。對此,教師可以將態(tài)度積極的學生分為一組,熟練掌握計算機基礎的學生一組,內向的學生一組,按照此種分類方式,在進行小組合作討論過程中,能夠通過不斷學習而突破自我的學生,將會得到更高的評價。第二,綜合能力性。趣味性課堂需要學生具備全方位的生活能力以及創(chuàng)造能力,教師應以此為教學目標,對于學生的評定標準不局限于考試成績,而是將學生的智商、情商、心商綜合考慮,納入評定標準中。比如,在信息技術課程中,教師可以在課堂之余為學生提供心理測試,幫助學生提升自我認知能力,有助于未來的全面發(fā)展。第三,創(chuàng)新性。創(chuàng)新是趣味性課堂的重點培養(yǎng)目標,教師應通過有效引導,鼓勵并支持學生提出創(chuàng)新性思路、創(chuàng)新性操作方法等,并給予肯定評價。教師的評價機制也應該因學生情況的不同加以調整并創(chuàng)新,以此才能科學合理地衡量學生創(chuàng)新成果以及創(chuàng)新價值。

        初中對于學生而言屬于教育過渡期,是培養(yǎng)學生綜合能力發(fā)展的關鍵性時期。因此,在初中信息技術課程中,教師需要重視趣味性教學法的運用,并在課程實踐中探索創(chuàng)新適合學生的教學策略,促進學生學習興趣并提升教學質量。

        參考文獻:

        [1]居健.初中信息技術課程多元化教學研究[J].計算機產品與流通,2019(12):221.

        [2]陳彩琴.淺析初中信息技術課程教學常見問題和對策[J].學周刊,2019(35):36.

        編輯 段麗君

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