摘 要:眾所周知,小學生的記憶能力和好奇心較強。結合這一重要規(guī)律,積極開展小學信息技術教學工作可獲得事半功倍的良好效果。在小學信息技術教學中,為吸引學生的注意力,提高課堂教學效率,教師應積極研究與應用高效的導入策略,使學生在課堂上全身心地投入到小學信息技術學習中。文章結合具體教學實踐,探討了信息技術課堂教學的相關導入策略,以供參考。
關鍵詞:小學信息技術;課堂教學;導入策略;探討
中圖分類號:G623.58 文獻標識碼:A 收稿日期:2019-11-27 文章編號:1674-120X(2020)18-0113-02
課堂導入是小學信息技術教學的重要環(huán)節(jié),決定著學生學習的積極性與主動性,影響著學生的課堂學習質量,因此,教師既要做好相關理論知識的課堂導入,又要敢于結合教學內容積極實踐,不斷地對導入策略進行優(yōu)化,總結出一套適合自己的導入方法,不斷提高課堂導入水平,為小學信息技術教學工作的高效開展做好鋪墊。
一、通過設計問題導入教學
在小學信息技術課堂教學中,導入的方法多種多樣,其中問題導入法較為常用,效果明顯。為獲得預期的課堂導入效果,教師應做好教學內容的研究,在把握好教材重點與難點知識的基礎上,設置高質量的問題,以充分調動學生的積極性。一方面,要注重問題的趣味性。授課前教師要做好充分的備課準備,圍繞重點以及學生不易理解的知識點,設計學生感興趣的問題,充分激發(fā)其求知欲,及時抓住學生的注意力。另一方面,要把握問題的難度。為使設計的問題更好地服務于小學信息技術課堂教學,設計問題時應注重符合小學生的認知規(guī)律,先從容易的問題入手,使學生通過學習信息技術知識都能成功解答,樹立學習的自信。在學生牢固掌握了基礎知識的基礎上,逐漸增加問題的難度,使學生掌握信息技術的本質,能夠靈活應用所學知識。
在教學“逛海西 排游記”一課時,為激發(fā)學生的學習欲望,教師在課前可向學生展示已經排版好的游記頁面,使學生在了解游記的同時,感受Word頁面的美感。教師可與學生一起分析頁面的構成要素,包括文字、圖片等,而后告知學生這些看似復雜的版面,都可以使用Word或WPS軟件制作出來。同時圍繞展示的游戲頁面設計以下問題,引導學生回顧所學知識,激發(fā)其學習排版的積極性:①怎樣輸入文字,怎樣設置文字格式;②怎樣設置藝術字;③怎樣插入圖片及文本框;④怎樣設置圖片的環(huán)繞方式。當學生不知如何回答時,教師要告知學生只要認真學習本節(jié)課內容,上述問題便可以迎刃而解。
在小學信息技術課堂教學中,教師通過設置問題導入教學,可引導學生回憶所學,有效鞏固已學知識,如問題①可使學生重新回顧在Word中輸入文字的步驟,讓學生抓住學習的重點,掌握Word排版時需要用到插入藝術字、圖片、文本框,設置文字格式及調整版面等知識。尤其是學生看到Word排版的精美效果后,表現得非常積極,很多學生躍躍欲試。教師告知學生不要著急,要想設計出多彩多樣的Word版面需要認真學習本節(jié)課內容。如此導入要講解的知識點,學生聽講就會更加認真,更加配合教師的教學活動。在小學信息技術教學中,筆者經多次實踐,通過設置高質量的問題導入教學,均獲得了良好的教學效果,因此該方法可得到應用和推廣。
二、通過創(chuàng)設游戲導入教學
游戲自帶趣味性,深受學生的喜愛,被廣泛應用于各科教學中,教學效果顯著。因此,在小學信息技術課堂教學導入環(huán)節(jié),教師應提高游戲應用意識,充分利用這一良好的教學工具。一方面,小學階段的教學游戲較多,教師應注重小學信息技術教學游戲的積累,通過參與聽課活動,學習其他教師在課程導入中所應用的精彩游戲,并結合自身實際情況加以吸收消化,儲備豐富的小學信息技術課堂導入游戲素材。另一方面,教師可在教學前為學生介紹教學游戲,使學生在充分了解游戲規(guī)則的前提下,積極參與游戲,如可借助信息技術為學生展示相關游戲,使學生通過游戲理解信息技術相關原理,或者設計出學生都能參與的游戲,在活躍課堂氣氛的同時,激發(fā)學生學習信息技術的欲望,不斷增加學生的學習體驗,使其更加專心積極地投入信息技術學習。
在講解“小貓走迷宮”一課內容前,教師先要求學生自己動手操作桌面上的游戲,然后要求學生根據自己的體驗相互討論、總結游戲規(guī)則。學生一聽玩游戲,積極性就被充分調動起來,最終在教師的引導下,思考得出該游戲是通過鍵盤按鍵控制角色行走的Scratch游戲。緊接著,教師可告知學生只有認真學習本節(jié)課內容,充分了解游戲制作步驟以及相關的編程指令,才能制作如此有趣的小游戲。學生學習的積極性就被很好地調動起來了。
在小學信息技術教學中,將游戲作為教學導入的工具,讓學生親自參與游戲當中,不僅能很好地調動學生學習的積極性,而且可避免學生學習時感到枯燥乏味,使其迅速進入學習狀態(tài)。盡管“小貓走迷宮”相關知識較為抽象,不易理解,但采用游戲導入的方法給學生留下了良好的印象,即便遇到一些學習上的困難,學生也能積極討論,主動尋找答案,將所學知識搞清楚、弄明白。最后教師對學生學習情況進行檢驗,結果表明,學生基本都能掌握所學知識,達到了預期的授課目標。
三、通過課堂討論導入教學
課堂討論能激活課堂,增強學生的分享意識,激發(fā)學生學習的積極性,因此在小學信息技術授課時,教師應注重課堂討論的應用,不斷提高教學導入效果。一方面,要為課堂討論做好充分準備。分析具體教學內容,提取抽象的知識點,認真收集相關的教學材料,在課堂上為學生做相關介紹,營造活潑有趣的課堂導入氛圍,以更好地加深學生印象,為高效開展教學活動做好鋪墊。另一方面,在展示的過程中,設計相關問題,給學生留下一定的思考、討論時間,鼓勵學生積極動腦,積極討論。當學生經過討論仍百思不得其解時,可要求學生認真聽講接下來的教學內容,讓學生帶著問題學習,以提高學習的針對性與目的性。
在講解“引導路徑動畫”相關知識時,教師可借助“蝴蝶在花叢中飛來飛去”的動畫,要求學生相互討論,思考以下問題:“怎樣讓蝴蝶按照繪制的路徑飛行,使用以前所學的動畫知識能否解決呢?”學生經過認真思考、討論,認為只有逐幀動畫才能夠實現,但較為麻煩,工作量較大,顯然是不可取的。此時教師便可引出要講解的內容,告知學生學習引導路徑的動畫知識后,可讓蝴蝶按照自己繪制的各種路徑飛行。該部分知識較為抽象,涉及引導層與被引導層關系的設置,但制作過程非常有趣,學生都聚精會神地聽講。
教師借助課堂討論導入新課,鼓勵學生積極動腦,營造寬松、活潑的課堂氛圍,可使學生找到學習的新鮮感,更好地吸引學生的注意力。教學實踐表明,在講解信息技術知識時,教師應用課堂討論進行教學導入,可避免學生學習的枯燥感,有助于幫助學生克服學習困難,提高學習效率。
四、通過生活情境導入教學
在小學信息技術教學中,通過生活情境導入教學,可降低學生的陌生感,提高學生學習的積極性。因此,教師要做有心之人,注重尋找與積累與小學信息技術教學內容聯(lián)系緊密的生活情境,在課堂上鼓勵學生聯(lián)想生活情景,更好地吸引學生注意力、順利完成課堂教學工作。
一方面,在進行小學信息技術教學導入時,教師要認真分析小學生的生活情景,了解其在生活中可能見到的信息技術,結合相關教學內容,鼓勵學生認真回憶,再現生活情景,使學生認識到信息技術在生活中發(fā)揮的重要作用,激發(fā)其學習與探究的熱情。另一方面,要結合生活情景,給予學生針對性的引導,使學生在感受信息技術課堂趣味性的同時,主動地發(fā)現問題、探究問題,使其認識到只要認真學習信息技術,便不難理解其中的道理,激發(fā)其主動學習的熱情,獲得良好的教學導入效果。
學生平時上網查詢學習資料,都能看到很多設計精美的網站,教師在上課時可創(chuàng)設這一生活情景,通過向學生展示相關網站的圖片導入教學。借助網站圖片與學生一起分析網站的構成元素以及建立網站的步驟等,使學生意識到認真聽教師的講解,多進行思考,自己也能掌握建立網站的方法。如此學生學習的積極性被充分調動起來,之后講解建立網站相關知識也變得容易起來。
信息技術與學生的生活密切相關,在日常的學習生活中,學生或多或少都會接觸到網站。根據這一情況,教師在進行網站建設相關內容的教學時,應多與學生溝通、交流,充分了解其生活環(huán)境,而后將網站知識與學生的生活情景巧妙地關聯(lián)起來。通過創(chuàng)設生活情景,自然地引出要講解的內容,這樣大大激發(fā)了學生的學習興趣,降低了其學習的陌生感,保證了信息技術教學有效的開展。教學實踐表明,在教學中通過生活情境導入教學,能很好地吸引學生的注意力,使其盡快進入學習狀態(tài),促進課堂導入效果進一步提升。
五、結語
為使小學生更加積極地參與小學信息技術學習活動,牢固掌握信息技術知識,為學習更深層次信息技術知識奠定堅實基礎,教學時教師應注重尋找高效的課堂導入策略,以及時抓住學生注意力。實踐表明,在小學信息技術教學中,借助設計問題、創(chuàng)設游戲、課堂討論以及生活情境等導入策略,可獲得良好的導入效果,因此教學時,教師應結合自身教學實際,加以靈活應用,不斷提高課堂導入水平,促進信息技術課堂教學效率的進一步提升。
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作者簡介:鄭德旺(1972—),男, 福建寧德人,中小學二級教師,專科,研究方向:小學信息技術教學。