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        學玩結(jié)合的小學Scratch創(chuàng)意編程教學

        2020-08-19 09:13:27張學敏
        廣西教育·A版 2020年7期
        關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù)游戲化教學

        【摘要】本文論述小學信息技術(shù)課程實施Scratch創(chuàng)意編程教學的策略,以創(chuàng)建豐富的個性化游戲、動畫故事及其他數(shù)字作品,讓學習變成有趣的“游戲”,既滿足學生“玩”的好奇心,又提升其有效運用信息技術(shù)的能力。

        【關(guān)鍵詞】Scratch編程 游戲化教學 小學信息技術(shù)

        【中圖分類號】G 【文獻標識碼】A

        【文章編號】0450-9889(2020)25-0128-02

        Scratch是麻省理工學院設(shè)計和開發(fā)的圖形化編程軟件。與復雜深奧的代碼不同,Scratch軟件以不同顏色區(qū)分不同功能塊,提供100多條塊狀指令。編寫者只需將這些指令拖放到腳本區(qū)即可進行程序編寫,創(chuàng)建豐富多樣的個性化游戲、動畫故事和其他數(shù)字作品。因此,如何將教育與樂趣有效結(jié)合,營造一種活潑不失嚴謹?shù)慕虒W氛圍,成為我校小學信息技術(shù)教學的主題。在我校校本課程《Scratch創(chuàng)意編程》中,筆者積極進行一系列學習與游戲相結(jié)合的教學探索,以期拋磚引玉。

        一、先玩后學,激發(fā)興趣

        抽象的編程概念不適合直接引入小學編程課堂。但小學生對游戲有著濃厚興趣,容易被精美的程序界面和高互動的游戲所吸引。教師不妨以“游戲”引入課堂、設(shè)置問題,讓學生在學習和實踐過程中充分進行思考和分析,從“游戲”的使用者、體驗者過渡到程序的設(shè)計者和編寫者,學生不自覺地將玩“游戲”的熱情融入編程學習中。

        例如在教學校本課程《Scratch變量》一課時,筆者先用Scratch軟件制作“打倉鼠”游戲,課上將游戲投影在屏幕,邀請學生試玩,一下子激起了學生玩游戲的興趣。在學生摸索如何操作并進行試玩后,筆者立即提出問題:“游戲規(guī)則是怎樣的?你是如何操作的?”學生通過試玩和觀察,積極討論并表達自己對“打倉鼠”游戲的思考與理解。有的學生提到這款游戲的操作方法,筆者趁機說明每一步操作可以用什么指令組合編寫腳本,實現(xiàn)操作功能。有的學生發(fā)現(xiàn),只要打到“倉鼠”就可以計分,記分牌的數(shù)字會相應(yīng)發(fā)生變化,筆者緊接著引出本課的學習重點——變量。有了直觀的體驗,學生對這一抽象概念有了初步理解,自然而然對如何使用這一指令設(shè)計程序產(chǎn)生強烈的好奇心。還有的學生開始研究這款“打倉鼠”游戲的“BUG”,發(fā)現(xiàn)錘子的長度、土坑的間距、倉鼠出現(xiàn)和消失時間的長短都會對計分產(chǎn)生影響……筆者肯定學生的發(fā)現(xiàn)后,進一步引導他們思考和分析為什么會出現(xiàn)“BUG”、“BUG”和程序有什么關(guān)聯(lián)、如何調(diào)試等,鼓勵他們通過動手嘗試進行探索。這樣一來,學生的興趣便從玩游戲轉(zhuǎn)為學習編程,為接下來的教學做好充分準備。

        可見,游戲的引入迅速激起學生學習的興趣,由先玩游戲再學習原理,為后面的知識學習奠定堅實的基礎(chǔ)。當然,在提及“游戲”,特別是學生的“最愛”——計算機游戲時,很多教師和家長紛紛搖頭,認為計算機網(wǎng)絡(luò)“游戲”很容易讓人沉迷于虛幻的世界,并視之為“精神鴉片”。然而,出現(xiàn)在Scratch創(chuàng)意編程課堂上的游戲不同于此。首先,課堂上出現(xiàn)的游戲都是經(jīng)過教師篩選的、符合教學主題的健康益智類游戲,還有的是由師生自己編寫的游戲作品;其次,在Scratch創(chuàng)意編程課堂中引入游戲、分析游戲、制作游戲,學生從中認識到所謂的“幽靈”和“金幣”等都只是數(shù)據(jù)信息的一種表現(xiàn),教師可借此教育學生不要迷失于虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中。

        二、邊學邊玩,培養(yǎng)創(chuàng)新

        在小學Scratch創(chuàng)意編程教學中,教師除了讓學生掌握腳本編寫的方法和技能,還要鼓勵和鍛煉他們通過Scratch創(chuàng)作個性化創(chuàng)意游戲、動畫等作品,大膽表達想法。如果仍舊采用傳統(tǒng)的教學模式進行編程教學,教師“喂”一口,學生“吃”一口,雖然學生有可能短時間內(nèi)完成作品,這樣的課堂無疑僵化沉悶,違背教學設(shè)計初衷。因此,如何在課堂上創(chuàng)造機會啟發(fā)學生創(chuàng)新思維,這是值得教師深思的問題。

        在教學校本課程《迷宮設(shè)計》一課時,筆者并未讓學生直接仿照樣本進行腳本編寫,而是讓他們回憶曾經(jīng)玩過或畫過的迷宮,思考如果設(shè)計成程序腳本需要制訂哪些規(guī)則。學生通過小組討論,有的根據(jù)自己設(shè)計的迷宮描述道:在尋找“出口”的過程中,如果觸碰到某個機關(guān)就要回到“入口”重新開始。筆者抓住學生描述中的關(guān)鍵詞“如果”“就”,趁勢講解“條件判斷”這一知識點,并結(jié)合游戲場景,引導學生猜測“條件滿足”和“條件不滿足”時分別會發(fā)生什么,最后通過簡單的腳本編寫來驗證。在理解條件判斷后,筆者將學生帶入自由創(chuàng)作環(huán)節(jié),鼓勵他們大膽嘗試。經(jīng)過一番熱烈的討論,學生迫不及待開始編寫作品腳本,有的學生利用剛學到的知識,結(jié)合自己設(shè)計的迷宮編寫電腦小游戲,有的利用新知識創(chuàng)作闖關(guān)模式的迷宮作品,有的結(jié)合不同角色設(shè)置游戲障礙、挖寶提示等游戲功能……學生創(chuàng)作的熱情和積極性被充分調(diào)動起來,創(chuàng)作出一個個富有創(chuàng)意的作品。

        在Scratch程序設(shè)計教學中,教師從學生已有的生活經(jīng)驗和知識體系引發(fā)思考,借助或設(shè)置貼合的游戲場景,更容易幫助學生加深對知識的理解,為學生提供更大的創(chuàng)作空間,盡情發(fā)揮創(chuàng)意才能。

        三、學后再玩,交流分享

        Scratch官網(wǎng)標示的三個關(guān)鍵詞“想象(Imagine)”“編程(Program)”“分享(Share)”是其核心思想的濃縮。在小學Scratch編程教學中,教師往往在培養(yǎng)學生想象力、鍛煉學生思維能力下功夫,卻極少認真思考如何讓“分享”變得有價值,只以簡單的作品展示或作業(yè)點評粗略代替。學生通過認真完成作品,獲得展示成功、分享成功的機會,不僅帶來愉悅的體驗,還會激發(fā)學生更多創(chuàng)作的潛能。

        在教學《足球小將成長記》一課時,學生在教師的引導下,通過思考和實踐完成一份份精心設(shè)計的、以足球運動為主題的游戲、動畫作品。在隨后的作品分享中,筆者讓學生當起玩家,試玩彼此制作的游戲,并給出體驗評價。在這一過程中,學生之前沒注意的問題,編寫好的腳本就暴露了“BUG”,如有學生制作的足球射門游戲,在運行時出現(xiàn)球沒進門、落在框前就得分的情況,這明顯違背常規(guī)操作,也不符合游戲規(guī)則。與直接點評學生作品不同,筆者就這一問題組織學生進行討論,引導他們分析導致這一現(xiàn)象的可能原因,思考與腳本有什么關(guān)聯(lián)、如何解決。經(jīng)過認真討論后,學生把問題的關(guān)鍵點落在進球得分區(qū)域的判定上。有的學生提出,可以通過調(diào)整腳本中進球區(qū)域的坐標范圍,進一步貼近合理的實際操作;有的學生提出可以將門框單獨作為一個角色,以足球是否碰到門框這一角色來判定是否入門得分;還有的學生認為可以在門框上標注顏色,通過足球是否碰到這一顏色來判斷。經(jīng)過一遍遍修改與調(diào)試,學生不僅解決了“BUG”,還比較出幾種進球腳本的優(yōu)劣,隨后有學生又嘗試設(shè)置多樣的條件判定,增加守門員的看門技能。

        在分享環(huán)節(jié)中,教師讓學生之間互玩彼此制作的游戲,他們充分展示自己的作品,還通過“玩家”這一角度審視作品,多元化地看待問題、思考問題、分析問題。學生在分享成功中體驗喜悅,在互助合作里收獲友誼,在思維發(fā)散中相互啟迪。

        四、學玩并進,提升素養(yǎng)

        學生在進行Scratch創(chuàng)意編程學習時,往往會用到不同學科的知識,作為理解部分功能模塊指令和創(chuàng)作作品的基礎(chǔ)。例如運算模塊、運動模塊下的坐標指令,會涉及數(shù)理邏輯和不少數(shù)學知識,如果不掌握這部分知識則難以理解這一模塊的腳本編寫;再如利用聲音、畫筆模塊創(chuàng)作數(shù)字作品時,又會涉及學生的審美修養(yǎng)和藝術(shù)素質(zhì)等。

        在校本課程《神奇的畫筆》分節(jié)教學中,“畫正多邊形”時,學生主要通過對比學習體會“重復執(zhí)行”的指令(循環(huán)語句),在編寫具有規(guī)律性重復操作腳本時掌握以簡馭繁的能力。在畫正三角形和正方形時,由于邊數(shù)較少,學生分別用移動、旋轉(zhuǎn)指令組合與循環(huán)語句實現(xiàn),并未感受到操作上有多大差別。但隨著邊數(shù)的增多,不少學生被“正多邊形應(yīng)該旋轉(zhuǎn)多大的角度”這一問題卡住了。筆者直接給出任意正多邊形內(nèi)角度數(shù)的計算方法,仍有學生迷惑不解。由于缺乏對這部分數(shù)學知識的理解,學生無從下手繼續(xù)編寫腳本,課堂效率低下。筆者在課后進行反思,并根據(jù)實際情況對教學內(nèi)容進行調(diào)整,在二次授課時,首先對“多變形外角和”這一數(shù)學知識做簡要講解,引導學生逆向思考算出畫正多邊形需要旋轉(zhuǎn)的角度,并通過腳本編寫驗證。在這一過程中,學生不僅體會到循環(huán)語句在執(zhí)行重復操作時的便利性和高效性,還對這部分數(shù)學知識有了深入的理解。

        隨著Scratch創(chuàng)意編程學習的不斷深入,學生在探索和創(chuàng)作作品時涉及不同學科知識的綜合運用,例如有學生分享自己創(chuàng)作的作品“哆啦A夢的口袋”時,用到數(shù)學、藝術(shù)等領(lǐng)域的知識;在答對謎底是計算器的謎題后,會從“大口袋”里獲得一部簡易的計算器;接著用這一計算器解決數(shù)學題,又可以解鎖新技能——通過計算器按鍵演奏樂曲……教學通過跨學科知識的綜合運用,設(shè)計出更有創(chuàng)意的作品,學生在享受成就感的同時,提升信息技術(shù)素養(yǎng)。

        總之,在小學Scratch創(chuàng)意編程課堂上,教師精心營造“玩”的氛圍,把握玩的度,將玩與學有效結(jié)合,引導學生從玩中思考,極大激發(fā)學生學習編程的興趣,進一步打開探索計算機世界的大門,有效提升學生的創(chuàng)新思維能力和信息技術(shù)素養(yǎng)。

        【參考文獻】

        [1]馬宗兵.面向計算思維的小學游戲化編程教學策略研究述評[J].基礎(chǔ)教育參考,2020(2)

        [2]蔣磊.例談小學Scratch學玩結(jié)合教學策略[J].中國信息技術(shù)教育,2018(23)

        [3]吳傳蘭.游戲化教學讓小學Sctrach教學魅力四射[J].廣西教育,2017(37)

        作者簡介:張學敏(1985— ),女,廣西南寧人,碩士研究生學歷,研究方向為信息技術(shù)教學。

        (責編 楊 春)

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