鄭雅玲
摘 要:貪玩是孩子的天性。游戲則是孩子玩的一種重要形式。在參與游戲的時候,孩子的興趣非常濃厚,注意力特別集中?;诖?,教師可以嘗試將游戲恰如其分地融入課堂教學中,借此激發(fā)學生對學習材料的濃厚興趣,引領學生全神貫注地學習相關(guān)知識?;诖?,將在理論聯(lián)系實際的基礎上,淺顯論述教師緊扣教材教學目標,緊密結(jié)合學生認知水平將小學信息技術(shù)課堂游戲化的一些有效教學方法。
關(guān)鍵詞:小學信息技術(shù);游戲化;教學方法
小學生非常熱衷于各種游戲,正因為他們對于游戲的熱衷,所以他們在參與各種游戲的時候注意力高度集中。針對部分小學生在信息技術(shù)課中注意力不集中的現(xiàn)狀,教師可以想方設法將小學信息技術(shù)課堂游戲化。
在將小學信息技術(shù)課堂教學游戲化的過程中,教師不僅要緊緊圍繞課堂教學目標,還要結(jié)合學生的認知水平,即教師要選擇一些與學生認知水平相符的游戲活動。只有這樣,游戲在激發(fā)學生學習興趣以及提升小學信息技術(shù)課堂教學效益方面的作用才能夠發(fā)揮得淋漓盡致。下面筆者將在理論聯(lián)系實際的基礎上,淺顯論述一些小學信息技術(shù)課程游戲化的教學方法。
一、將新知探究環(huán)節(jié)游戲化,讓學生在快樂游戲中探究新知
新知探究是課堂教學的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。在新知探究環(huán)節(jié),如果學生注意力不集中、積極性不高漲,那么,學生對新知識的理解自然也就不夠透徹、準確。如此一來,課堂教學效率就不盡如人意。
有鑒于此,在小學信息技術(shù)教學過程中,教師可以圍繞信息技術(shù)課堂教學目標,結(jié)合小學生實際認知水平,充分依托信息技術(shù)課堂教學環(huán)境,巧妙設計一些妙趣橫生的游戲活動,即將新知探究環(huán)節(jié)游戲化。這樣,學生就能夠在快樂游戲的過程中全神貫注地探究新知。
比如說,在教學閩教版小學六年級信息技術(shù)下冊“小貓畫圖形”這部分內(nèi)容的時候,教師設計了這樣一個游戲。演員小貓已經(jīng)做好的充分的準備,馬戲團就要上演精彩的節(jié)目了,教師讓學生認真觀看演員小貓的表演,并讓學生進行自主模仿。這樣的模仿游戲極大地激發(fā)了學生學習本課內(nèi)容的濃厚興趣。
由此可見,教師想方設法將新知探究環(huán)節(jié)游戲化,能夠讓學生在快樂游戲過程中富有成效地探究新知。
二、將鞏固練習環(huán)節(jié)游戲化,讓學生在趣味游戲中內(nèi)化知識
孔子曰:“學而時習之,不亦說乎?”及時地復習鞏固是提升學生學習效益的基本途徑。在課堂中,教師引領學生復習鞏固相關(guān)知識自然離不開大量的練習。如果學生對這些練習題目不感興趣,那么,學生就會抱著消極應付的態(tài)度去完成這些練習。學生以這種態(tài)度去完成練習,練習在幫助他們復習鞏固相關(guān)知識方面的作用也就微乎其微。
因此,在小學信息技術(shù)教學過程中,為了調(diào)動學生參與復習鞏固練習的積極性,教師可以千方百計地將復習鞏固練習游戲化。憑借一些游戲化的復習鞏固練習,學生就能夠在參與這些游戲活動的過程中內(nèi)化知識。
還是以教學閩教版小學六年級信息技術(shù)下冊“小貓畫圖形”這部分內(nèi)容為例,教師可以讓學生靈活自如地運用Scratch軟件中的相關(guān)指令,進行小貓畫數(shù)字的游戲。當然,為了消除學生在游戲過程中的障礙,教師可以首先向?qū)W生示范“小貓畫7”的具體操作步驟。
很顯然,游戲化的鞏固練習不僅能夠調(diào)動學生參與練習活動的積極性,還能夠切實提升練習的實效性,起到復習鞏固相關(guān)知識的作用。
三、將拓展升華環(huán)節(jié)游戲化,讓學生在自主游戲中創(chuàng)新運用
拓展升華是課堂教學的高潮部分。通過拓展升華不僅能夠讓學生更加全面透徹地理解相關(guān)知識,還能夠讓學生學會靈活自如地運用相關(guān)知識。針對部分學生對于小學信息技術(shù)課堂拓展升華環(huán)節(jié)缺乏興趣的現(xiàn)狀,教師可以恰如其分地將拓展升華環(huán)節(jié)游戲化。
在小學信息技術(shù)課堂教學過程中,為了真正達到拓展升華的目的,教師在設計拓展游戲活動的時候不僅要緊扣教材教學目標,還要結(jié)合學生的認知水平。唯有這樣的拓展游戲活動才能極大地調(diào)動學生參與的積極性。
以閩教版小學六年級信息技術(shù)下冊“小貓排隊列”這部分內(nèi)容為例,為了讓學生熟練掌握按次重復指令的用法、重復指令畫三角形以及多邊形的方法等,教師可以設計了這樣一項游戲活動,即讓學生以小組競賽的形式進行創(chuàng)作比賽游戲,以完成作品速度快且好的學生為優(yōu)勝。當然,在這一環(huán)節(jié),教師不應該對比賽游戲的具體內(nèi)容和操作形式做明確具體的要求。相反,教師要給學生留足自由發(fā)揮和自主創(chuàng)新的空間。
以此可見,教師別出心裁地將課堂拓展升華環(huán)節(jié)游戲化,不僅能夠調(diào)動學生參與拓展游戲活動的積極性,還能夠讓學生在自主游戲過程中逐漸學會創(chuàng)造性地運用相關(guān)知識。
總而言之,在小學信息技術(shù)教學過程中,教師要以教材教學目標為核心,以學生認知水平為參考,將妙趣橫生的游戲元素恰如其分地融入課堂教學的各個環(huán)節(jié)之中,用游戲充實小學信息技術(shù)課堂教學。據(jù)此,教師就能夠切實激發(fā)學生對學習材料的興趣,全面調(diào)動學生參與課堂教學活動的積極性,大幅提升小學信息技術(shù)課堂的教學效率。
參考文獻:
[1]張蓮方.小學信息技術(shù)課程游戲化教學行動研究[D].廣西師范大學,2015.
[2]劉大力.游戲化教學在小學信息技術(shù)課堂教學中的應用[J].南昌教育學院學報,2013(8):132-133.
編輯 馮志強