王菲
摘要:信息化時代使信息技術教學受到重視,培養(yǎng)學生的信息素養(yǎng)成為各階段信息技術教學的重要任務,初中階段是培養(yǎng)學生信息技術應用能力的重要時期,教師要在激發(fā)學生主動參與積極性的前提和基礎上,實現(xiàn)知識技能教學目標,促進初中生的信息核心素養(yǎng)培養(yǎng)效果優(yōu)化。我們提倡將游戲化教學方法應用在初中信息技術教學活動中,體現(xiàn)了對學生主體性的尊重,不僅能夠提升課堂趣味性,還能夠全面實現(xiàn)教學目標,保障學科教學有效性。本研究分析了游戲教學法在初中信息技術教學活動中的有效應用路徑,希望本研究內(nèi)容可供參考。
關鍵詞:游戲化教學;初中信息技術;應用
引言:
游戲化教學方法應用過程中,需要教師結(jié)合教學內(nèi)容和教學目標合理將游戲活動融入教學活動中,讓學生在參與娛樂活動的同時獲得知識技能,體現(xiàn)了寓教于樂的教育理念。初中信息技術教學為游戲化教學方法應用提供了良好契機,網(wǎng)絡環(huán)境可以促進游戲教學模式的多樣化發(fā)展,利于調(diào)動學生的課堂參與積極性,實現(xiàn)生本課堂構(gòu)建目標。
一、通過游戲化教學激發(fā)學生的學習興趣
激發(fā)初中生參與教學活動的興趣要求初中信息技術教師樹立科學的教學目標,在教學方法應用上貼合初中學生興趣特點,在實踐操作支撐下,解決學生在日產(chǎn)計算機操作中注意力不集中的問題??梢宰寣W生通過學習小組的形式,每組4-6個人,每個小組成員都將自己平時積累的一些有關資源管理器的常識性問題寫在卡片上,例如:如何把文件按順序排列,文件誤刪后如何恢復,如何通過搜索查找文件等。然后進行面對面的提問,看哪一小組回答得最好,出現(xiàn)的錯誤最少,通過游戲和競賽的形式激發(fā)學生的學習積極性和自主性,將學生的注意力引導到信息技術的學習上來。最后教師再結(jié)合每一小組的完成情況進行總結(jié),針對學生沒有掌握的部分難點進行詳細講解,從而讓學生能夠?qū)Y源管理器有一個基礎的認識,幫助學生掌握了解各種功能的實際使用,幫助和引導學生形成資源管理器的使用意識,為接下來的深入教學奠定堅實的基礎[1]。
二、利用游戲活動推動自主學習
小學生群體在計算機技能掌握和學習能力上都體現(xiàn)出差異性,因此課堂教學只是學生學習的一部分,教師還應該結(jié)合小學生的實際學習需求為其提供自主學習契機,讓學生結(jié)合自己的知識學習情況開展個性化學習[2]。如用“畫筆”進行美術創(chuàng)作、用Exce1分析班級成績、用Intemet進行信息交流,等等。只有在自主學習的環(huán)境里,學生才有可能發(fā)揮創(chuàng)造性,體驗創(chuàng)新的樂趣。如:在講Word圖文混排時,需要用到繪圖工具欄,我只是把工具欄上重點工具,如陰影、三維效果、填充、自選圖形等提示一下,具體的操作留給學生自己完成。學生憑著敏銳的觀察、豐富的想象,做出一幅幅好的作品。后來我對幾副想象力豐富的作品給予表揚,課堂氣氛達到高潮。在親自實踐的過程中,他們的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力得到充分的體現(xiàn)。再如在講《制作課程表》一課時,先把步驟告訴學生,然后
讓他們自己設計,完成后教師加以點評。本課的重點是教學生如何繪制斜線表頭,如何使用“字體”或“邊框和底紋”等工具。修飾首行首列,使課程表變得更漂亮。采用探索式進行教學,要難易適當,培養(yǎng)學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間相互學習和相互幫助的能力,有利于學生開發(fā)智力,突出教學重點。
三、積極應用訓練式游戲化教學模式
信息技術具有很強的實踐操作要求,因此教師應該在教學活動中積極提升學生的實踐操作能力,進而促進課堂教學目標的更好實現(xiàn)。其中訓練式游戲化教學的應用就是一種具有高效性的游戲化教學模式,學生在該種教學模式下,能夠?qū)崿F(xiàn)對信息技術的技能訓練,通過反復練習實現(xiàn)熟練化操作,促進教學知識和技能的內(nèi)化[3]。這個過程中,將游戲教學融入到操作練習中,可以提升學生練習的興趣,逐漸提高學生的技能水平。例如在“word打字”內(nèi)容的教學中,教師可以借助《生死時速》等打字游戲,充分調(diào)動學生的學習興趣。同時,教師可以采用競爭的方式,組織開展打字比賽,最快時間內(nèi)成功完成游戲的人為優(yōu)勝者,可以給予嘉獎。教師可以通過這些方法提高學生的打字興趣,提高學生的打字速度和打字能力。
四、探究性游戲化教學模式
探究性游戲化教學是教師明確當前的教學內(nèi)容,從學生的實際情況出發(fā),選擇或者設計游戲內(nèi)容,對學生提出課程教學的核心任務,在學生進行游戲時,教師進行引導,最后學生進行游戲討論發(fā)言,教師進行總結(jié),明確教學內(nèi)容的游戲化教學模式,在該教學模式中老師對游戲設計是否符合教學要求、提高教學效率有著重要作用[4]。這就要求教師在實際教學過程中要結(jié)合課本和實際教學來確定游戲內(nèi)容,然后把握教學與游戲的聯(lián)系,如:使用Word制作明信片時,教師可,根據(jù)學生的學習程度進行分組,每組4-6人,每個學生都在Word上寫清楚自己的設計要求,各個小組間開展最具創(chuàng)意的明信片制作賽,讓學生的實踐與理論相結(jié)合,教師在一旁進行指導,指出其中的錯誤,最后將學生的要求與實際制作出來的明信片相對比,讓學生總結(jié)自己在制作過程中的問題,使之認識到不足,最后可以根據(jù)實際情況收集學生所制作的明信片,寫上教師寄語,勉勵學生進步成長。
結(jié)束語:
綜上,游戲化教學模式在初中信息技術課堂教學活動中的應用體現(xiàn)了我們在教育理念上的創(chuàng)新性,當學生的主體性得到尊重,學科教學質(zhì)量提升就成為順其自然的問題。在信息化人才緊缺的時代背景下,我們需要正視傳統(tǒng)信息技術教學中的不足,集中分析有效的信息技術教學方法。游戲化教學模式又是一種新興的教學模式,教師在信息技術教學過程中不能過度地依賴游戲化教學,還需要不斷地提高自身的綜合能力和職業(yè)技能。
參考文獻:
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[4]全麗莉,趙剛.基于游戲的課堂教學策略探究[J].軟件導刊教育技術,2013,21(32):133-135.