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        “教為不教”視域下游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的思考與實(shí)踐

        2022-05-30 10:48:04王鈺
        校園英語·下旬 2022年6期
        關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)

        摘 要:初中英語學(xué)習(xí)面臨三大困境:學(xué)生學(xué)得太難,學(xué)得太苦,學(xué)得太淺。為破除上述困境,筆者嘗試進(jìn)行游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)。這是對“教為不教”時代化路徑的理性思考與探索。實(shí)踐中,筆者探索出游戲化學(xué)習(xí)模型:舒適區(qū)、發(fā)展區(qū)、挑戰(zhàn)區(qū),并且以具體案例佐證游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的可行性。實(shí)踐表明,游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)有助于維持學(xué)生的英語學(xué)習(xí)興趣和激發(fā)學(xué)生的英語學(xué)習(xí)積極性、主動性,從而提升學(xué)生深度學(xué)習(xí)英語的能力。

        關(guān)鍵詞:教為不教;游戲化;教學(xué)設(shè)計(jì)

        作者簡介:王鈺,蘇州市草橋中學(xué)校。

        一、追根溯源:游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的理性思考

        作為葉圣陶先生的母校,“教是為了達(dá)到不需要教”,始終是我校教學(xué)改革的理論基礎(chǔ),也是衡量教學(xué)改革成效的標(biāo)尺。游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)正是對“教為不教”的時代轉(zhuǎn)化、理論闡揚(yáng)。

        (一)“教為不教”的時代轉(zhuǎn)化

        葉圣陶先生在1977年提出:“我想,教任何功課,最終目的都在于達(dá)到不需要教。假如學(xué)生進(jìn)入這樣一種境界:能夠自己去探索,自己去辨析,自己去歷練,從而獲得正確的知識和熟練的技能,豈不是就不需要教了嗎?而學(xué)生所以要學(xué)要練,就為要進(jìn)入這樣的境界?!边@個理論在我校被千萬次引用、解讀、闡揚(yáng)與轉(zhuǎn)化。

        不論如何轉(zhuǎn)化,其思想原意中,“達(dá)到”路徑很重要,這是教學(xué)設(shè)計(jì)中不能“省”略的關(guān)鍵之處。譬如,對于英語教學(xué)來說,我們不是要培養(yǎng)一個活的英語單詞的“儲存器”,而是要使學(xué)生能夠通過英語學(xué)習(xí)“獲得正確的語言知識和熟練的英語表達(dá)能力”。比如,能自己“去探索、辨析、歷練”的學(xué)習(xí)力;能夠獨(dú)立思考、辨別真?zhèn)蔚姆治隽?,能夠參與到知識獲得和解決問題過程中的實(shí)踐力等。正如Bruner所言,知識不是一件產(chǎn)品,而是一個過程。同樣,學(xué)業(yè)不是一項(xiàng)績效,而是一個獲得正確知識和熟練能力的優(yōu)質(zhì)流程。

        打造什么樣的流程,才能讓教師放手,俾使學(xué)生“自己去探索,自己去辨析,自己去歷練”,進(jìn)入“不教”境界呢?可下功夫的地方真的很多。譬如,課前預(yù)習(xí)、課中講解、課后復(fù)習(xí),教育理念更新、教學(xué)內(nèi)容取舍、教學(xué)路徑創(chuàng)新,作業(yè)設(shè)計(jì)策略等。我們選取游戲化教學(xué)作為切入口。因?yàn)殛P(guān)于它的研究少,其存在的問題多,改進(jìn)空間大,值得探索?!敖虨椴唤獭币曈蛳碌挠螒蚧虒W(xué),蘊(yùn)含著對于教學(xué)改革的多角度體認(rèn),蘊(yùn)含著對學(xué)習(xí)者命運(yùn)的真切關(guān)懷,以及由此引發(fā)的對于事物本相的真誠索問。

        (二)“游戲化”的內(nèi)涵界定

        當(dāng)前初中英語學(xué)習(xí)有三大困境:其一,學(xué)生的學(xué)習(xí)潛能未被充分挖掘,學(xué)得太難;其二,學(xué)生對學(xué)習(xí)路徑不夠豐富多樣,學(xué)得太苦;其三,對學(xué)生的學(xué)習(xí)評價(jià)不夠全面多元,學(xué)得太淺。為幫助學(xué)生擺脫學(xué)習(xí)困境,筆者提出游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)的思路,以釋放學(xué)校的教育潛能,提升學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,與葉圣陶先生倡導(dǎo)讓學(xué)生“自己去探索,自己去辨析,自己去歷練”的自能教育精神相契合。因此,將“雙減”政策落實(shí)舉措與游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)體系構(gòu)建相融合,落實(shí)立德樹人根本任務(wù),體現(xiàn)德智體美勞五育并舉,促進(jìn)學(xué)生全面發(fā)展。其實(shí)踐價(jià)值與意義無遠(yuǎn)弗屆。

        簡單說,游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),就是注重將游戲元素滲透于教學(xué)過程中,幫助學(xué)生沉浸在相對真實(shí)的情境中學(xué)習(xí),以期學(xué)生達(dá)到自主學(xué)習(xí)境界。這里的“游戲元素”是指使得玩家沉迷于游戲的驅(qū)動力。要實(shí)現(xiàn)游戲化教學(xué),我們可以從游戲背后的八大核心驅(qū)動力入手,尤其是內(nèi)部驅(qū)動力和白帽驅(qū)動力(創(chuàng)造、社交、未知、成就和使命)。換言之,在游戲化教學(xué)中,教師是立足于學(xué)生的求知欲、伙伴間的影響力以及學(xué)生的創(chuàng)造力、成就感和使命感等角度來進(jìn)行課堂教學(xué)設(shè)計(jì)。在教學(xué)設(shè)計(jì)中,教師可以借助若干有質(zhì)量的游戲幫助學(xué)生達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo);也可以不以游戲形式為載體,而將驅(qū)動力因素融入學(xué)生的學(xué)習(xí)過程中,讓學(xué)生完成一系列學(xué)習(xí)任務(wù)。

        游戲化教學(xué)的優(yōu)勢在于它從學(xué)生的“源”動力出發(fā),激發(fā)學(xué)生自我建構(gòu)對知識的理解的欲望,具有持久性。而游戲教只能暫時調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,一旦游戲結(jié)束,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣會隨之消逝。因而,筆者認(rèn)為目前的認(rèn)識中,游戲只能抓住學(xué)生學(xué)習(xí)過程中的一個點(diǎn),而游戲化能夠抓住一個面,并因各種驅(qū)動力的有效滲入而不斷拓寬。

        以英語單詞默寫為例。以前,筆者總是將每次默寫的單詞單列開來。成績出來后,筆者總是表揚(yáng)本次默寫好的學(xué)生,給予免抄單詞的獎勵。默寫好的學(xué)生獲得了一種心理滿足感,而沒有得到表揚(yáng)的學(xué)生似乎事不關(guān)己。然后,下一次默寫又是全新的開始?,F(xiàn)在想來,筆者可以將一學(xué)期的默寫進(jìn)行統(tǒng)籌安排,設(shè)計(jì)成一個“默寫達(dá)人”晉級游戲。假設(shè)一學(xué)期共20次默寫,每次均以100分計(jì),總分為2000分。我將2000分劃分成10個等級,每個等級設(shè)置一個獎勵(特權(quán))項(xiàng)目,獎勵(特權(quán))由低到高排列。一名學(xué)生達(dá)到某個等級,他就享有這個等級的獎勵(特權(quán))。這樣的話,不光優(yōu)等生能獲得獎勵或享受特權(quán),學(xué)困生在慢慢提升的過程中也能多少獲得他能達(dá)到的目標(biāo)獎勵。教師也可同時將全體學(xué)生分成若干小組,把4-6人捆綁在一起,除了個人晉級,還可以小組晉級。小組晉級游戲可以很好地構(gòu)成自然的“學(xué)習(xí)共同體”互助模式,融入更多的社交、使命、成就、創(chuàng)造等驅(qū)動力因子。

        二、案例舉證:游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)策略

        (一)游戲化學(xué)習(xí)模型

        為了使學(xué)生走出“不要學(xué)、不愿學(xué)、不愛學(xué)”的學(xué)習(xí)窠臼,教師應(yīng)充分利用游戲化學(xué)習(xí)的優(yōu)勢,實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)的趣味化、心流化,讓學(xué)生體驗(yàn)從“心累”走向“心流”的游戲化教學(xué)設(shè)計(jì)。

        遵循心流理論,我們找到學(xué)習(xí)者的能力近側(cè)發(fā)展區(qū)間,分區(qū)確定其學(xué)習(xí)任務(wù)難度,設(shè)計(jì)了游戲化學(xué)習(xí)模型。

        如圖所示,游戲化學(xué)習(xí)的設(shè)計(jì),是借鑒電腦游戲的設(shè)計(jì)流程而規(guī)劃完成的。大多數(shù)電腦游戲都是遵循心流理論而設(shè)計(jì)的。游戲設(shè)計(jì)的好壞在很大程度上取決于其是否給在游戲中處于不同狀態(tài)的玩家再次進(jìn)入心流的機(jī)會。心流是為達(dá)成(一系列)游戲任務(wù)而進(jìn)入的一種相對忘我和滿足的高級心理體驗(yàn)狀態(tài)。產(chǎn)生心流的最核心前提其實(shí)是“已有能力”的拓展,這樣會讓游戲具有挑戰(zhàn)性,激發(fā)玩家的創(chuàng)造力和成就感。

        基于上述認(rèn)知,我們在設(shè)計(jì)日常教學(xué)活動任務(wù)時,先要了解學(xué)生現(xiàn)有的學(xué)習(xí)能力,找到其近側(cè)發(fā)展區(qū),確定清晰的教學(xué)目標(biāo);然后再設(shè)計(jì)本課時的教學(xué)活動任務(wù);最后將此教學(xué)活動游戲化。當(dāng)然,即時反饋方式或內(nèi)容也需一同設(shè)計(jì)清楚,如口頭表揚(yáng)、物質(zhì)獎勵、積分晉級還是減免作業(yè)等。反饋是能扣住學(xué)生心流的,讓其保持較高的游戲注意力。

        (二)表格化學(xué)習(xí)路徑

        表格化學(xué)習(xí)路徑借鑒了游戲式的階梯化目標(biāo),凸顯出學(xué)習(xí)步驟的有路可循,評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)的清晰可見。譬如,篇幅較長的英語精讀文章(如“Music without boundaries”)往往會讓學(xué)生在“視覺”體驗(yàn)上產(chǎn)生厭倦感,無耐心的學(xué)生會開啟“應(yīng)付”狀態(tài)。如果我們設(shè)計(jì)一張表格,將填表格過程和反饋游戲化,筆者堅(jiān)信會維持相當(dāng)一部分學(xué)生的閱讀興趣。

        Key words/phrases: central Hunan, show an interest in, without any musical instruments, build a bridge, music without boundaries, the award music, make music with..., go on to study, make over 50 sounds, bring... together, be best known for, in a Western style

        表格是幫助學(xué)生閱讀文章的腳手架,把文章主體內(nèi)容涵蓋在內(nèi);然后提供一些關(guān)鍵詞供學(xué)生選擇,關(guān)鍵詞是幫助學(xué)生正確理解文章細(xì)節(jié)的腳手架。過程如下:

        Step 1: 全班學(xué)生分成若干由3-4人組成的合作學(xué)習(xí)小組,編好號碼。

        Step 2: 在規(guī)定的時間內(nèi)邊閱讀邊填空。

        Step 3 :完成表格后,各組互相核對答案和辯論。

        Step 4: 修改好終極答案。

        Step 5:教師公布答案,由編號后一位的小組批改編號前一位小組的表格答案,選對一個關(guān)鍵語得兩顆糖,選錯一個扣一顆糖,算好得糖總數(shù)。

        Step 6: 教師階段性口頭表揚(yáng)得分高的幾個小組。

        然后教師公布第二輪游戲任務(wù)——用自己的話將表格各板塊中的關(guān)鍵詞串聯(lián)成句子。說對得三顆糖,說錯不扣糖。若有學(xué)生能將整張表格中的關(guān)鍵詞串成文章,就加八顆糖。第二輪游戲任務(wù)是建立在第一輪游戲基礎(chǔ)上的,也就是說第一輪游戲也起到了腳手架的作用。

        Step 7: 每組必答環(huán)節(jié): 用每個關(guān)鍵詞造一句與課文相關(guān)的句子(若有小組說不清,可由其余組搶答)。

        Step 8: 搶答環(huán)節(jié):將表格某板塊中的關(guān)鍵詞串聯(lián)起來復(fù)述一段課文。

        Step 9 :借助表格,復(fù)述全篇課文。

        Step 10 :交換結(jié)算得糖總數(shù)。

        最后,教師公布前三名獲勝小組,及時給予活動反饋。按名次從高到低,由獲勝小組各自挑選獎勵,如免背課文、免做當(dāng)天的作業(yè)或是選擇性做當(dāng)天的作業(yè)。當(dāng)然,教師可讓學(xué)生在課后對此次活動和小組配合情況進(jìn)行一個簡短的PPT式書面反饋。

        在上述活動的過程中,不同層次的學(xué)生應(yīng)該會在活動的推進(jìn)過程中迸發(fā)出不同的心流。第一輪活動中,大多數(shù)學(xué)生都能獲得滿足感,因?yàn)殡y度不高。第二輪活動中的Step 8和Step 9可能會讓口頭表達(dá)能力較強(qiáng)且有使命感的學(xué)生更投入。不過,基于游戲化的驅(qū)動力,如擁有、成就、社交、未知、創(chuàng)造和使命,都能很好地融于其中,為深度學(xué)習(xí)提供了很好的途徑。

        (三)成效與反思

        要獲得深層驅(qū)動, 避免淺表化。我們傳統(tǒng)的教育以課堂教學(xué)形式為主。教師在課堂能盡力做好游戲化教學(xué)設(shè)計(jì),但是單打獨(dú)斗,靠一個人的才思是不夠的,不可能覆蓋到所有教學(xué)章節(jié),也不利于“游戲化”的迭代?!坝螒蚧钡男问蕉鄻有砸袌F(tuán)隊(duì)的支撐,必須通力協(xié)作。如此,學(xué)生才不會對游戲化學(xué)習(xí)任務(wù)日漸疲倦,驅(qū)動力減退。如果能獲得深層驅(qū)動的話,游戲化教學(xué)活動的設(shè)計(jì)應(yīng)該會經(jīng)歷數(shù)次重整,最后形成一個受團(tuán)隊(duì)認(rèn)可的基模。

        要構(gòu)建支持系統(tǒng),避免零碎化。再反觀一些有名的社會辦學(xué)機(jī)構(gòu),它們除了課堂教學(xué)的游戲化,還實(shí)現(xiàn)了學(xué)生課后學(xué)習(xí)的游戲化。通過大量資金的投入和IT團(tuán)隊(duì)的合作,這些機(jī)構(gòu)為每一知識板塊創(chuàng)設(shè)了若干網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)小游戲。學(xué)生只需在家通過電腦、iPad或手機(jī)等媒介完成這些網(wǎng)絡(luò)游戲,也就完成了當(dāng)天的復(fù)習(xí)工作。這些網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閷W(xué)生創(chuàng)設(shè)了較為真實(shí)的生活場景,任務(wù)層層遞進(jìn),每次晉級都可獲得一枚勛章或一些虛擬貨幣等,學(xué)生很容易獲得滿足和積極性。因?yàn)槟敲炊嗟膶W(xué)習(xí)游戲已能支撐起一個課程體系,所以學(xué)生可以在完成游戲過程中逐步建立起一個知識體系。

        實(shí)踐表明,隨著科技的發(fā)展,教學(xué)方式從原始的傳統(tǒng)教學(xué)到多媒體教學(xué),再到如今多元化教學(xué)模式的興起,發(fā)生了多次變革。游戲化教學(xué)是其中值得實(shí)踐的一種教學(xué)模式,而核心驅(qū)動力的滲入是我們實(shí)現(xiàn)課堂教學(xué)游戲化的最有效的途徑之一。一種模式、一種變革有沒有意義、有沒有價(jià)值,首先要看對學(xué)生有沒有意義,對學(xué)生有沒有用;任何教學(xué)模式都是特定時代、特定環(huán)境下的“個別”提煉和總結(jié),隨時間、地點(diǎn)和條件的變化,不可能簡單地重復(fù)出現(xiàn),但寓于“個別”中的“一般”模式依然可以給人以啟示。大家常講“以史為鑒”“觸類旁通”等,大概都是這種意思。

        參考文獻(xiàn):

        [1]陳劍青.游戲化教學(xué)在初中英語詞匯教學(xué)中的有效運(yùn)用[J].華章,2012(8):247-248,252.

        [2]嚴(yán)慧.小課堂,大精彩——初中英語教學(xué)“游戲”的巧妙運(yùn)用[J].新課程,2020(14):45.

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