張德軍
摘 要:數(shù)學(xué)游戲具有突出的趣味性、探究性和知識(shí)性,因而能成為數(shù)學(xué)教學(xué)的“敲門磚”,對(duì)于培養(yǎng)小學(xué)生的認(rèn)知興趣、探究動(dòng)機(jī)和積極思維具有較高價(jià)值。因此,首先闡述借助數(shù)學(xué)游戲激發(fā)認(rèn)知興趣,接著闡釋借助數(shù)學(xué)游戲催發(fā)主體認(rèn)知,然后闡明借助數(shù)學(xué)游戲?qū)崿F(xiàn)主體探究,最后論述借助數(shù)學(xué)游戲提升認(rèn)知效果。
關(guān)鍵詞:數(shù)學(xué)游戲;小學(xué)數(shù)學(xué);實(shí)施策略
在時(shí)代創(chuàng)新理念和核心素養(yǎng)理念的共同推動(dòng)下,教師積極為數(shù)學(xué)教學(xué)尋找高價(jià)值的教學(xué)資源,在此過(guò)程中,數(shù)學(xué)游戲因突出的趣味性、實(shí)踐性和新奇性而展現(xiàn)出越來(lái)越高的教育價(jià)值,逐漸成為數(shù)學(xué)教學(xué)的主流模式。
一、借助數(shù)學(xué)游戲激發(fā)認(rèn)知興趣
數(shù)學(xué)游戲具有突出的趣味性和新奇性,能夠有效激發(fā)小學(xué)生的認(rèn)知興趣和探究熱情。以數(shù)學(xué)游戲“數(shù)字接龍”為例:教師將小學(xué)生4人一組進(jìn)行分組,并為每組準(zhǔn)備一盒撲克,每人持有一個(gè)花色的1~10共10張撲克。玩法一:漸大型,就是數(shù)字越往后越大,到10后重新放置新起點(diǎn);玩法二:漸小型,就是數(shù)字越往后越小,到1后重新放置新起點(diǎn)。起點(diǎn)數(shù)字,第一次由4人通過(guò)“石頭剪刀布”這一游戲產(chǎn)生,獲勝者擁有放置第一個(gè)起點(diǎn)數(shù)字的權(quán)利。然后,當(dāng)數(shù)字達(dá)到最大或最小后,由下一名小學(xué)生自主確定起點(diǎn)數(shù)字是幾。以此循環(huán),直到所有撲克用完。這個(gè)數(shù)學(xué)游戲特別適合一年級(jí)小學(xué)生,能夠幫助小學(xué)生快速、有效掌握1~10這10個(gè)數(shù)字之間的大小關(guān)系。而且,游戲過(guò)程簡(jiǎn)單易行、趣味橫生,能夠激發(fā)小學(xué)生的認(rèn)知興趣。
二、借助數(shù)學(xué)游戲催發(fā)主體認(rèn)知
數(shù)學(xué)游戲不僅具有趣味性,還具有強(qiáng)大的吸引力。游戲歷來(lái)就是小學(xué)生的至愛(ài),數(shù)學(xué)游戲自然也能夠?qū)πW(xué)生產(chǎn)生強(qiáng)大的吸引力和感召力。以數(shù)學(xué)游戲“點(diǎn)蚊香”為例:“一盤蚊香全部燒完,需要6個(gè)小時(shí)。問(wèn),如何讓這盤蚊香3小時(shí)燒完?”教師將問(wèn)題出示以后,小學(xué)生就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)問(wèn)題非?!盁X”,明明6個(gè)小時(shí)才能夠燒完的蚊香,現(xiàn)在非要3個(gè)小時(shí)燒完。這樣,思維挑戰(zhàn)就會(huì)形成,認(rèn)知趣味也因此而產(chǎn)生,小學(xué)生的認(rèn)知積極性和探究主動(dòng)性也會(huì)因此而得以激發(fā)。因此,一個(gè)看似復(fù)雜實(shí)則簡(jiǎn)單的問(wèn)題能夠有效激發(fā)小學(xué)生的認(rèn)知興趣和探究欲望。小學(xué)生經(jīng)過(guò)深思熟慮后,就會(huì)恍然大悟:將蚊香的兩端一起點(diǎn)燃自然解決問(wèn)題。
三、借助數(shù)學(xué)游戲?qū)崿F(xiàn)主體探究
數(shù)學(xué)游戲的趣味性和吸引力能夠?qū)⑿W(xué)生的注意力牢牢“控制住”,有效推動(dòng)小學(xué)生“心無(wú)旁騖”地積極參與到數(shù)學(xué)探究之中。以數(shù)學(xué)游戲“湊十法”為例:教師將小學(xué)生4人一組進(jìn)行分組,并為每組小學(xué)生準(zhǔn)備一盒撲克,每人持有一個(gè)花色的1~10共10張撲克。玩法:每人輪流出示一張撲克,其他三人進(jìn)行競(jìng)猜。當(dāng)小學(xué)生出示一個(gè)數(shù)字后,其他三名小學(xué)生中誰(shuí)先出示一張撲克,且數(shù)字與原來(lái)出示數(shù)字相加為“10”。這樣,該名小學(xué)生就會(huì)“贏取”一張撲克,以此循環(huán)。這樣,小學(xué)生在參與數(shù)學(xué)游戲的過(guò)程中自然就會(huì)利用“加法”或“減法”去進(jìn)行積極計(jì)算、快速尋找,爭(zhēng)取獲勝。
四、借助數(shù)學(xué)游戲提升認(rèn)知效果
數(shù)學(xué)游戲不僅能夠激發(fā)認(rèn)知興趣、催生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和實(shí)現(xiàn)主體探究,還能夠切實(shí)提升數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)效果。數(shù)學(xué)游戲能夠有效激發(fā)小學(xué)生的主觀能動(dòng)性和生命發(fā)展?jié)撃?,激發(fā)小學(xué)生的認(rèn)知能力、思維能力和創(chuàng)新能力,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)效果提升。以數(shù)學(xué)游戲“買水果”為例:“夏冰買水果,蘋果和橘子花了6元,橘子和香蕉花了8元,蘋果和香蕉花了10元,問(wèn)三種水果各花了多少錢?”這個(gè)數(shù)學(xué)游戲有一定的難度,特別適合小學(xué)生的思維鍛煉和能力培養(yǎng)。因此,教師可以讓小學(xué)生自由討論,借助“火熱氛圍”刺激小學(xué)生的大腦,使其進(jìn)入興奮狀態(tài)和愉悅狀態(tài),問(wèn)題自然就好解決了。方法一:8-6=2(元)。蘋果:(10-2)÷2=4(元)。香蕉:10-4=6(元)。橘子:6-4=2(元)。方法二:(6+8+10)÷2=12(元)。香蕉:12-6=6(元)。蘋果:12-8=4(元)。橘子:12-10=2(元)。
五、結(jié)語(yǔ)
數(shù)學(xué)游戲是引導(dǎo)小學(xué)生進(jìn)行數(shù)學(xué)認(rèn)知的人性化資源,也是激發(fā)小學(xué)生認(rèn)知積極性、參與主動(dòng)性和探究自覺(jué)性的快樂(lè)之源。因此,教師以數(shù)學(xué)游戲?yàn)檠芯繉?duì)象,積極探究數(shù)學(xué)游戲在數(shù)學(xué)教學(xué)中的科學(xué)實(shí)施之路,并借助數(shù)學(xué)游戲激發(fā)認(rèn)知興趣,借助數(shù)學(xué)游戲催發(fā)主體認(rèn)知,借助數(shù)學(xué)游戲?qū)崿F(xiàn)主體探究,借助數(shù)學(xué)游戲提升認(rèn)知效果,充分開(kāi)發(fā)數(shù)學(xué)游戲的人文價(jià)值,加速小學(xué)生的快樂(lè)認(rèn)知。
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