陳海英
摘 要:數(shù)學是具有一定抽象性的學科,對于學生的思維能力具有較高的要求。因此,在小學數(shù)學教學中,需要一種更加具有生機與活力的教學策略來調動學生的學習熱情,激發(fā)學生的思維活動?;谶@一要求,游戲化教學策略的應用價值逐漸突顯出來,因此本文將談一談應該怎樣將這種教學策略應用于小學數(shù)學教學中。
關鍵詞:小學數(shù)學 游戲化教學 教學策略
新課標明確指出:“要將教學內容與生動有趣的游戲結合起來”。從實際的教學效果來看,游戲教學法的合理應用有利于改變學生的學習態(tài)度,提高學生的記憶效果,并促進教學全過程的優(yōu)化。同時,游戲化教學作為一種十分生動有趣的教學手段,也十分符合小學階段學生活潑的性格特點。因此,在小學數(shù)學教學中,教師應對游戲化教學策略的應用方式有更加熟練的掌握,并對每一個教學環(huán)節(jié)進行完善和優(yōu)化,從而使學生取得更加理想的學習效果。
1.精心選擇游戲形式,滿足不同教學需求
顧名思義,游戲化教學要求將教學內容以游戲的形式呈現(xiàn)出來。從大量的教學實踐來看,游戲的內容與形式是十分豐富的,而不同的游戲形式通常具有不同的應用效果。因此,在教學過程中,教師應避免盲目地、不加選擇地設置課堂游戲,而是應該根據(jù)學生的年齡特點以及具體的教學內容選擇不同的游戲形式,只有這樣,才能使課堂游戲的積極作用充分發(fā)揮出來,以此來為教學活動的順利進行奠定良好的基礎。
通常來講,小學中低年級的學生會比較喜歡一些比較形象、生動的游戲類型,而高年級學生對于游戲的外在形式不再過于關注,而是更加喜歡一些考驗思維能力的游戲模式。以高年級教學中《倍數(shù)與因數(shù)》這部分內容為例,在引導學生學習“3的倍數(shù)的特征”這部分內容時,為了激發(fā)學生的學習意愿,我結合教學內容設計了一個課堂游戲。游戲的內容是,我對隨機對學生進行點名,然后任意說出一個數(shù)字,學生需要在規(guī)定的時間內判斷這個數(shù)字是否為3的倍數(shù)。游戲開始階段,由于我說出的數(shù)字比較小,所以大部分學生都能很快作出正確判斷,而隨著數(shù)字的不斷增大,學生的錯誤率也越來越高。于是,我趁勢對學生說:“同學們,其實這個游戲有一個十分簡單的技巧,只要掌握這個技巧,無論多難的數(shù)字,都可以馬上作出正確的判斷”。最終,借助這個游戲,十分自然地引入了這節(jié)課的教學主題,并使學生產(chǎn)生了深入探究相關知識的欲望。
2.科學利用現(xiàn)代科技,創(chuàng)新游戲教學手段
隨著現(xiàn)代科技的發(fā)展及其在教學活動中的廣泛應用,其教學價值逐漸受到越來越多教師的認可。同時,現(xiàn)代教育技術擁有圖像、影像、聲音、文字等綜合的媒介因素,所以通過現(xiàn)代教育技術進行課堂游戲的呈現(xiàn),可以使學生產(chǎn)生一種新鮮感,同時,利用現(xiàn)代教育技術可以使學生從多個角度對教學內容進行思考,從而促進學生的思維發(fā)散,這對于學生的知識理解來說是十分重要的。
在《觀察物體》這部分內容中,一個十分重要的知識點就是使學生學習根據(jù)從正面、上面、側面觀察到的平面圖形進行立體圖形的還原,并且能夠畫出立體圖形的草圖。于是,根據(jù)這一節(jié)的教學內容,我借助多媒體中的幾何畫板軟件,組織學生以小組為單位進行了競賽性的游戲。游戲規(guī)則是:學生自愿進行結組,每個小組派出一名學生,我在講臺上單獨給這名學生出示一組立體圖形,學生從不同角度對這個幾何體進行觀察,然后將觀察到的平面圖形在幾何畫板中畫出。其他小組成員則要根據(jù)這些平面圖形猜測這是什么幾何體,并在紙上畫出草圖,小組內成員輪流上臺繪制,最后猜對數(shù)量最多的小組獲勝。最終,通過這個游戲,使學生的觀察能力與動手操作能力均得到了一定的鍛煉。由此可見,在游戲化教學中,現(xiàn)代教育技術的輔助作用是十分重要的。
3.合理把握游戲時機,強化教學活動效果
在游戲化教學策略的實際應用當中,普遍存在兩個較為明顯的問題,一是過于依賴課堂游戲,二是課堂游戲的作用體現(xiàn)不充分。毋庸置疑,這兩種問題都不利于教學質量的提升。為此,教師應將教學全過程劃分成幾個比較關鍵的環(huán)節(jié),然后,在不同教學環(huán)節(jié)中設置不同形式的課堂游戲,只有合理把握住設置課堂游戲的時機,才能使教學活動的效果得到強化。
如:課后練習是教學過程中的重要環(huán)節(jié),而教師可以利用游戲來增加練習活動的趣味性,以此來促進課后練習效果的優(yōu)化。以“四則混合運算”的相關知識為例,在引導學生初步理解了基本的運算規(guī)則之后,我馬上設計了一個名為“24點”的課堂游戲,游戲的內容是:學生從一副沒有大小王的撲克牌中任意抽出四張牌,然后利用四則運算的方式將牌面的數(shù)字計算為24。最終,通過這個游戲,使學生對四則運算的知識有了更加熟練的掌握。
總結來說,游戲化教學是一種十分符合學生學習特點與數(shù)學學科特點的教學策略。因此,教師應對游戲化教學的理念進行更加準確的認識,并根據(jù)其要求對教學過程進行優(yōu)化,以此來促進教學質量的提升。
參考文獻
[1]楊建勇.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用[J].南北橋,2019,(18):137.
[2]趙永德.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用思考[J].讀與寫,2019,16(30):138.