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        電子競技軟件在高職院校足球課戰(zhàn)術教學中的應用探討

        2019-08-01 04:40:34安昆
        當代體育科技 2019年18期
        關鍵詞:高職院校應用

        安昆

        摘? 要:電子競技游戲通過把體育運動與電子競技相結合,以其運動項目獨有的特點,高逼真的游戲畫面和有趣的游戲體驗逐漸贏得大眾的認可和喜愛。足球運動是高校體育的重要組成部分,而電子競技軟件的應用對足球課教學的開展具有積極的促進作用。目前對足球教學和電子競技方面的研究大部分為單項研究,足球電子競技軟件和足球教學兩者有機結合的研究還相對較少。希望通過本文的研究能夠對高職高專足球課戰(zhàn)術教學提供理論借鑒。

        關鍵詞:電子競技軟件? 高職院校? 足球課? 應用

        中圖分類號:G843 ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? 文章編號:2095-2813(2019)06(c)-0064-02

        2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技。“電子”是其方式和手段,指這項運動借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行,類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處?!案偧肌敝傅氖求w育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。

        1? 高職院校足球課教學現狀

        在高職院校體育教學項目中,足球教學與普通的體育項目教學相比更具難度與復雜性。教師通過足球課講授足球運動的基本技戰(zhàn)術,但是足球運動基本技術只是基礎,許多學生在基本技術學習過后并不會結合實戰(zhàn)合理運用技術動作。而且足球比賽中有11名隊員,不同的隊員有不同的位置,每個位置的職責、跑動很難通過普修足球課培養(yǎng)。

        高職高專選擇足球選項課的學生多為零基礎,中小學時期并未系統(tǒng)的學習過足球。足球選項課的大部分時間都是在學習足球運動的基本技術動作,傳球、運球、射門、攔截等。當學生基本掌握這些技能時,適當增加教學比賽能夠快速提升學生合理運用足球基本技術的能力,但是高職高專學生上課班級人數不固定,20~40人不等。人數在20人左右的班級在教學比賽中參與度相對較高,當教學班級在40人左右時,一節(jié)教學比賽并不能讓所有學生都能夠參與其中,僅有短短幾十分鐘的時間很難快速提升學生的足球意識。

        2? 電子競技軟件在高職院校足球教學中的作用

        電子競技是人們利用電子設備作為體育器材的一種智力對抗。通過運動項目,可以培養(yǎng)和提高學生們的思維能力、反應能力、協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。足球電子競技軟件是將足球比賽數據與計算機結合起來模擬真實比賽的游戲軟件。對足球比賽的場景、足球比賽的動作和氣氛進行模擬,并對運動員的能力進行數值分析和評價,從而展現出真正的足球比賽。

        足球電子競技軟件在高職高專足球課教學中發(fā)揮著重要的作用。首先,電子競技軟件視角與電視轉播足球比賽的視角相同,一個顯示屏能夠覆蓋半個場地,甚至更大。這樣學生可以簡潔明了的理解各個位置的站位以及跑動。其次,電子競技軟件中包含了現代足球所有的陣型,學生可以自主選擇適合自己球隊的打法,使學生能夠短時間內了解足球比賽中的基本陣型,戰(zhàn)術打法。最后,在使用足球電子競技軟件的過程中,學生可以通過比賽詳細了解比賽規(guī)則,正確理解球門球、角球、直接任意球、間接任意球、罰球點球以及界外球的區(qū)別。

        3? 足球電子競技軟件的概述

        目前,市面上關于足球電子競技軟件種類繁多,但具有可引入教學價值的軟件主要有FIFA系列和PES系列。兩種軟件在各自擅長的功能模塊下通過3D渲染效果和模擬真實練習、比賽的場景,能夠直觀反映足球比賽的真實性。

        據了解,大多數高職院校在足球教學中普遍缺乏對足球戰(zhàn)術的理解,足球戰(zhàn)術意識恰恰是足球比賽的核心價值。因此,將電子競技軟件引入到足球課上可以有效的解決足球戰(zhàn)術教學中所涉及的一些問題。通過改變傳統(tǒng)的教學模式和引入新型的信息化教學手段,利用電子競技軟件的動態(tài)3D練習模式,使教學更加的真實易懂,學生也能更為全面的理解。電子競技軟件引入教學后不僅可以提高足球教學的效率,還可以減少教師的工作量。

        4? 電子競技軟件在高職院校足球課戰(zhàn)術教學中的應用

        4.1 學生對于進攻中邊路傳中球落點控制區(qū)域的理解與選擇

        在足球教學中,要明確目標區(qū)域的規(guī)律性,讓學生意識到邊路傳中球落點控制區(qū)域的規(guī)律性就顯得尤為重要。對某高職院校8個班級學生邊路傳中最佳目標區(qū)域規(guī)律的調查發(fā)現,大多數學生對目標區(qū)域的規(guī)律性并不十分清楚。因此,將PES 2012電子競技軟件應用于足球教學中,通過對某高職院校8個班的學生采取問卷調查,對獲取的數據進行分析比較后,發(fā)現大部分學生對進攻中邊路下底傳中球落地控制區(qū)的認識得到了明顯的改善和提高。

        4.2 學生對第二進攻者門前接應搶點攻門過程中跑動路線的理解與選擇

        在進攻方下底傳中球戰(zhàn)術中,下底傳中的隊員要和門前搶點的隊員相互配合好,進而有效的實施此戰(zhàn)術。然而,在傳統(tǒng)的多媒體足球教學中,由于多媒體視頻無法充分直觀的展示足球比賽細節(jié),學生們無法清楚地了解足球比賽中的進攻戰(zhàn)術。而PES 2012電子競技軟件通過自身3D渲染動態(tài)演繹的功能,良好解決這類教學中的難題。在足球戰(zhàn)術教學中,利用該軟件可以模擬真實比賽場景,分別觀看戰(zhàn)術視頻回放等,讓學生進一步了解該戰(zhàn)術的關鍵點。利用軟件中的自定義比賽模式和練習模式,反復使學生對門前搶點過程中的跑動路線進行學習后,大多數學生在實際比賽中都能理解和滿足戰(zhàn)術要求。因此,學生的足球戰(zhàn)術意識得到進一步鞏固和加強。

        4.3 學生對于進攻中主要得分區(qū)的理解與選擇

        人的意識決定人的行動??陀^刺激可以促進意識的培養(yǎng)和訓練。多比賽,高對抗是足球戰(zhàn)術意識培養(yǎng)中運用最多的方法。雖然這種方法是有效的,但很容易在時間上受到限制。

        現有研究表明,約有22.4%的進球是在遠門柱門前區(qū)域這一區(qū)域是“主要得分區(qū)”。足球電子競技軟件中PES 2012動態(tài)定制和視頻演示可以提高足球戰(zhàn)術意識教學。本文運用視頻模式對2014屆巴西世界杯足球賽149個進球進行了分析,并利用PES 2012在理論課教學中向學生進行講解、歸納。課堂上,要求16級社體班足球專項學生在對抗練習賽中要有意識的主動、多次跑向主要得分區(qū)域。同時要求該班學生在課后業(yè)余時間使用PES 2012進行模擬對抗,利用該軟件的功能模塊,讓學生主動的操控球員有意識的跑向遠門柱,跑向主要得分區(qū)去進行戰(zhàn)術演練。經過8周的實踐和指導,學生不僅在持續(xù)學習中表現出更高的興趣,而且在實際比賽中也獲得了非常大的收獲。

        4.4 學生對于進攻中創(chuàng)造空間和利用空間的理解與選擇

        運用PES 2012在足球教學中,播放視頻前,首先要讓學生設想和預測比賽中隊員的動作和跑位,然后通過視頻對比進一步了解比賽的全過程,去分析不同的跑位和動作,最終做出適合場上正確的決策。通過電子競技軟件教學后發(fā)現,大多數學生對于進攻中創(chuàng)造空間和利用空間有了更深刻的理解。PES 2012電子競技軟件教學取得良好效果,社體16級學生也在學校組織的校級聯賽中取得了第一名的好成績。

        5? 結論

        (1)足球課戰(zhàn)術教學與足球電子競技軟件內容相結合,使學生充分理解足球技戰(zhàn)術以及足球競賽規(guī)則

        (2)在足球教學活動之余經常開展小型足球比賽,讓學生通過電子競技軟件的運用看到自己足球戰(zhàn)術素養(yǎng)的提升,品嘗電子競技的快樂,從而提升學生的戰(zhàn)術素養(yǎng),增強學生運動興趣。

        (3)將電子競技軟件引入到高校足球課堂中不僅可以促進學生的戰(zhàn)術意識,而且可以有效提高課堂教學水平和教學質量,更好地完成足球課的任務。

        (4)運用PES 2012這種新穎的教學輔助方式,可提升學生對足球教學的積極性和趣味性,不僅提高足球教學的效率,還可生動有趣的達到教學目標。

        (5)在高職足球戰(zhàn)術課程中使用電子競技軟件PES 2012有助于緩解教師的工作壓力,對于教學方法起到一定的輔助作用。

        參考文獻

        [1] 何志林.現代足球[M].北京:人民體育出版社,2004:42-43.

        [2] 周鵬.電子競技軟件在高校足球課教學中的應用與研究[D].成都:成都體育學院,2012.

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        [4] 王保義,馬月軒.電子競技“3D視角”在高校體育教學輔助運用的可行性分析[J].當代體育科技,2017,7(18):173-174.

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