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        “巧借東風”達目標

        2018-09-18 09:57:50伍科中
        新課程·小學 2018年6期
        關鍵詞:精心設計正確引導小學信息技術

        伍科中

        摘 要:現(xiàn)在計算機普及速度加快,作為小學生更要初步認識計算機,如何行之有效地培養(yǎng)小學生自主學習信息技術,掌握良好的學習方法和習慣,走進中學,走向社會才是關鍵。教師應充分利用小學生的特點,“巧借東風”,投其所好,在平時課堂教學設計中充分發(fā)揮計算機游戲的作用,讓他們在游戲中自然而然地學習和練習信息技術。

        關鍵詞:小學信息技術;游戲;精心設計;正確引導;合理控制

        “計算機的普及要從娃娃抓起?!边@是鄧小平同志在1984年提出的偉大戰(zhàn)略,至今已有30多年的時間。可見,教師有效地完成小學信息技術課程的目標是多么的重要。

        根據(jù)《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》小學階段的要求,教學目標的初級階段是:(1)對信息技術應用環(huán)境的理解和信息的一些形式的了解。(2)建立計算機的感性認識,了解信息技術在日常生活中的應用,培養(yǎng)學生學習和使用計算機的興趣和意識。(3)學會在信息技術的使用上與他人合作,學會使用符合年齡發(fā)展的多媒體資源。(4)學生可以在他人的幫助下,直接和獨立地獲得信息,與他人交流,發(fā)展個人愛好和興趣。(5)學生知道信息技術系統(tǒng)和軟件應該負責任地使用,以培養(yǎng)良好的習慣和計算機使用的責任感。

        以上的目標看似簡單,要完全達標卻不簡單。現(xiàn)在的小學生從四年級起開始接受信息技術課教育,他們對計算機的好奇心理很強,但學習、練習信息技術知識的興趣很低,認為信息技術課是玩的,把計算機當成游戲機,根本就沒有把計算機當成學習的工具。練習計算機的基本知識和基本操作技能是很枯燥的,很多的學生對課本上的知識根本就不感興趣。有的甚至不帶課本來上課,這部分同學一學期下來都沒有看過課本,把課本帶回家后粗略地翻看一下就扔到角落里去了。部分同學練習打字的時候,沒有按標準姿勢和方法進行打字練習,久而久之,就形成了許多不良的壞習慣:在打字的時候總是眼睛不看顯示屏,用一只手指在鍵盤上點;當打錯字的時候,大力敲打鍵盤發(fā)泄情緒;總是喜歡用手去搖動顯示器,用手指點顯示屏;打開程序時總是重復使用雙擊,無論做什么操作都喜歡用雙擊進行操作;總是找不到文檔存在哪里;上網(wǎng)的時候喜歡亂點網(wǎng)頁;總是關掉顯示器不關主機就走人,等等。

        根據(jù)我小學信息技術教學10多年的課堂實踐,我發(fā)現(xiàn)小學生天性愛玩,總愛把計算機當成游戲機。于是,我“巧借東風”,投其所好,在平常的課堂教學設計中加入計算機游戲練習環(huán)節(jié),讓學生在游戲中快樂地積極地學習信息技術知識。

        一、游戲讓小學生的注意力更加集中

        小學生由于年齡階段的因素,表現(xiàn)出好動、注意力不集中,或注意力集中的時間很短,對于單調、重復的信息技術操作練習逐漸產(chǎn)生厭惡,時間久了就對信息技術知識產(chǎn)生反感,這樣是學不好信息技術知識的。我根據(jù)對小學生特點的分析,結合課本知識引入游戲,充分利用游戲把知識融入游戲過程中去,學生的興趣被游戲激發(fā),一下子就把學生的注意力吸引了。例如:教學生練習使用鼠標的時候,先簡單介紹一下用法,然后讓學生自己玩“智力套環(huán)”“IQ過河”的小游戲,美輪美奐的畫面、精彩的游戲情節(jié)一下就吸引住學生,學生不斷在摸索中玩游戲,沉浸在游戲的歡樂操作中。玩了5分鐘后,再讓同學們停下來討論鼠標的用法,通過剛才的玩游戲的體驗,同學們一下子就掌握了鼠標的移動、點擊、雙擊、拖動等用法。

        二、游戲讓小學生產(chǎn)生積極向上的競爭意識

        有游戲就有比賽,有比賽就有輸贏,有輸贏就有競爭。在適當?shù)恼n程中設計游戲比賽,能讓小學生積極主動地進行訓練。如在進行打字訓練的時候,我安排同學們玩《金山打字通》里面的“生死時速”抓小偷游戲進行比賽。首先進入金山軟件的安裝目錄,在“Data\English\ E_General”的安裝目錄下,修改其中一個文檔的內容為要練習打字的英文內容,我會先修改為基本鍵的順序位置,慢慢地增加難度,這樣好讓學生雙手按標準姿勢打字玩游戲。然后進行小組淘汰比賽,讓各組贏得第一名的學生在教師機上進行淘汰比賽,最后比賽得出冠亞軍。這樣不但能吸引學生的學習興趣,而且能在反復練習信息技術技巧的同時充分發(fā)揮個人的才智,激發(fā)斗志。

        三、游戲讓小學生產(chǎn)生學習的動力

        我們從心理學的角度分析,學習是學生內在的需要,是需要內心的動機加以推動的?,F(xiàn)在的社會科技飛速發(fā)展,更新速度非常之快,人們都在有意無意地使用計算機。計算機的重要性在這個時代尤其突出,對小學生來說計算機并不陌生,但真正讓他們明白什么是計算機,卻還是為時過早。學校的課程安排是每周只安排一節(jié)課,如果僅靠老師在課堂上的教導,課后回家學生家長在家指導學生被動地去學計算機,不是學生內心真正想要學習,這樣的學習是不會有成效的。

        小學生好奇心很強,愛問、貪玩,對信息技術課充滿了想象和期望,認為計算機就是個大玩具,迫不及待地想使用它。尤其是教師把游戲引進課堂中,他們對游戲的過關斬將和勝利充滿了幻想和期待,產(chǎn)生了極大的動力。我把游戲引入課堂,把信息技術知識融入游戲過程中去,充分利用游戲給學生帶來的快樂,在這樣的動力前提下進行教學,再加以控制和引導,這樣既可以讓學生直接感受和體驗到計算機帶給他們的樂趣,又可以自然而然地推動學生探索計算機的使用。學生在用心努力地玩游戲的時候,無形中引起了他們對信息技術這門學科的興趣,并產(chǎn)生了學好信息技術這門學科的動力,在快樂中重復地進行著教師設計的信息技術操作練習。這樣在教師有效的引導和監(jiān)控下,小學生對信息技術這門學科更有興趣,也能自主地摸索和提問問題,對于學好這一學科是一個重要的保障。

        四、游戲讓小學生有效地進行操作訓練

        在小學信息技術教學中有一個重點,就是讓學生學會靈活、熟練、正確地使用和操作鍵盤和鼠標,把信息技術枯燥的練習設計到計算機游戲的操作中去,能激發(fā)學生的興趣,并在強大的內需下進行反復的操作,從而促進學生熟練操作計算機。這種方法是最有效的辦法之一,計算機游戲是一種很好的載體,成為學生的訓練程序,在游戲中不斷熟練鍵盤和鼠標的操作。如《金山打字通》里面的打字游戲里,只有在學生熟練掌握鍵盤中的各個鍵的使用技巧時,才能取得高分,才能戰(zhàn)勝他人。在游戲過程中,游戲的終極目標就是通關,而通關的技巧,不用教師費心要求,學生便會自行琢磨研究。在教師精心設計的游戲環(huán)節(jié)中,學生不斷地玩游戲訓練,逐漸達到熟練掌握各種信息技術知識。從實踐中我看到了計算機游戲正在大大地促進小學生計算機應用操作能力的提高,小學生從厭惡反復的練習進而發(fā)展成下課了還要求老師給點時間再練習練習。

        五、游戲讓小學生產(chǎn)生遵守規(guī)則的概念

        任何游戲都有規(guī)則,信息技術教師把游戲引入課堂也要遵循教學的規(guī)則,顯然一節(jié)課都安排玩游戲是不可能達到教學目標的。那么在把游戲充分引進課堂之前我們應該讓小學生明白規(guī)則的重要性,這對以后的教學是極其重要的,所以我會在班級上制定一些“游戲規(guī)則”。如:進入計算機室不帶任何其他無關的東西,如其他科的作業(yè)、吃的等;不去玩計算機的電源插座;不用力拍打鍵盤;不隨意開機、關機;不大聲喧嘩打鬧等。在玩游戲的時候一定要聽老師的指揮,不按老師的指令進行的則取消游戲比賽資格,我將與學生共同監(jiān)督,把計算機室的紀律與游戲規(guī)則緊密聯(lián)系在一起,這些都是我上好一節(jié)信息技術課的基礎。

        六、游戲要在教師的精心設計、引導和監(jiān)控下進行

        唯物主義的觀點告訴我們應該辯證地看待生活中的一切事物。把計算機游戲引入信息技術課堂,把枯燥的練習設計在計算機游戲操作中,它的利弊引發(fā)了我的思考:計算機游戲就像一把雙刃劍,用好了就事半功倍,沒用好就傷人傷己。經(jīng)各方的論據(jù),本人的實踐總結認為“精心的設計、正確的引導、合理的控制”才是游戲教學的根本出路。作為一名優(yōu)秀的信息技術教師,應掌握各方面的知識,對游戲也應該有很深的道行。在設計游戲教學環(huán)節(jié)的時候應充分考慮游戲本身的元素,選擇一款優(yōu)秀的、適合學生玩的、有趣味的同時又有信息技術知識學習或練習的游戲是非常關鍵的。在玩計算機游戲的同時一定要給予正確的引導,促使學生掌握信息技術知識,使學生有正確的良好的使用計算機的行為習慣,從而達到事半功倍的效果。俗話說,“水可載舟,亦能覆舟”,合理地選擇游戲類型,精妙地設計課堂游戲環(huán)節(jié),嚴格地控制游戲的程度,讓學生走在老師預定的線路上,并最終轉化為掌握信息技術知識的本質,真正意義上使游戲成為教學的工具才是唯一的出路。

        哪個少年沒有游戲夢?我們作為一名小學教師應該很清楚這點,對于小學生的游戲玩耍不應該一棒子打死或過于抑制,應該想一些好的方法進行引導。我個人認為用“巧借東風”的方法來引導比較行之有效。只是我們教師在把游戲引入課題時,不能放任自流,一定要精心設計、巧妙安排一些有效的游戲環(huán)節(jié)來進行信息技術教學,讓學生在合理的控制中進行游戲,從而悄悄地達到《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》要求的目標。

        編輯 趙飛飛

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