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        交叉融合:實(shí)施微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的基本策略

        2014-04-29 00:44:03崔志鈺
        江蘇教育研究 2014年24期
        關(guān)鍵詞:實(shí)施策略教學(xué)

        摘要:游戲教學(xué)與項(xiàng)目教學(xué)相結(jié)合不僅是游戲教學(xué)的訴求,而且是項(xiàng)目教學(xué)的追求。游戲的項(xiàng)目化“改編”和項(xiàng)目的游戲化“改造”可實(shí)現(xiàn)游戲和項(xiàng)目的交叉融合,進(jìn)而構(gòu)建微型游戲項(xiàng)目,形成中職專業(yè)教學(xué)的全新樣式。

        關(guān)鍵詞:交叉融合;微型游戲項(xiàng)目;教學(xué);實(shí)施;策略

        中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1673-9094-C-(2014)08-0041-04

        ?本文系江蘇省職業(yè)教育第二期教學(xué)改革重點(diǎn)資助課題“中職專業(yè)課程微型游戲項(xiàng)目教學(xué)的實(shí)踐研究”(課題編號:ZZZ17)成果之一。

        收稿日期:2014-06-11

        作者簡介:崔志鈺,江蘇省海門中等專業(yè)學(xué)校(江蘇海門,226100)科研處主任,高級教師,教育碩士,江蘇省特級教師,南通市名師第一梯隊(duì)培養(yǎng)對象,南通市學(xué)科帶頭人,南通市“226”高層次科學(xué)技術(shù)帶頭人,海門市e項(xiàng)目名師工作室領(lǐng)銜人,江蘇省教育科研先進(jìn)個人,全國教學(xué)競賽一等獎獲得者,主要研究方向?yàn)槁殬I(yè)教育教學(xué)。

        隨著職教課改的深入,中職課堂正發(fā)生著深刻的變革,但課堂的“同質(zhì)化”傾向越來越突出,多樣化的中職課堂呼喚更多“異質(zhì)”教學(xué)樣式的涌現(xiàn)。作為一種新型的教學(xué)樣式——“微型游戲項(xiàng)目教學(xué)”以游戲之“形”和項(xiàng)目之“神”的雙重“性格”為中職課堂帶來了全新的氣象。

        一、項(xiàng)目化:游戲教學(xué)的新使命

        (一)中職游戲教學(xué)的項(xiàng)目化訴求

        當(dāng)前,在中職課堂上很少能看到游戲的“身影”,即使偶爾閃現(xiàn),也基本局限于以游戲的方式創(chuàng)設(shè)項(xiàng)目教學(xué)情境,成為項(xiàng)目教學(xué)的前奏和課堂氣氛的“調(diào)味品”。游戲成為項(xiàng)目教學(xué)事實(shí)上的點(diǎn)綴,這固然受制于教師的思維慣性,他們往往以為中職生已經(jīng)“長大”,已不屑那些簡單而低級的游戲。同時(shí)也因?yàn)?,游戲本身的“低效性”甚至“副作用”也使教師對中職游戲教學(xué)敬而遠(yuǎn)之。游戲天然的“趣味”和“娛樂”本性又使游戲不時(shí)被“派上用場”,于是在“遺棄”與“利用”之間徘徊,游戲始終沒能成為中職教學(xué)的基本樣式。

        “一定意義上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學(xué)生厭學(xué)的一個主要原因?!盵1]中職生與游戲有著天然的親和力,游戲應(yīng)當(dāng)是中職生學(xué)習(xí)生活的重要方式,因?yàn)橛螒虻摹暗托浴焙汀案弊饔谩倍种朴螒驘o異于“因噎廢食”。但事實(shí)上,游戲也確實(shí)難以承載項(xiàng)目教學(xué)的重任,游戲與項(xiàng)目教學(xué)似乎有著天然的排斥性。一方面項(xiàng)目教學(xué)是以工藝流程或工作流程為主線,以完成一個事實(shí)“產(chǎn)品”為教學(xué)目標(biāo),而工藝流程或工作流程顯然不具有“娛樂性”和“趣味性”;另一方面,游戲的主要作用往往被限定在活躍課堂氣氛,是一種“調(diào)味品”,并非是一個有效的知識“載體”。正因如此,游戲式學(xué)習(xí)還只是一個遙遠(yuǎn)的夢想和“傳說”,似乎只能是教學(xué)的“非主流”和“配角”。

        當(dāng)下,應(yīng)摘除有色眼鏡,正所謂“不用飛花來點(diǎn)綴”,賦予游戲以教育的功能,賦予學(xué)習(xí)以游戲的方式[2],給游戲教學(xué)以正名,使游戲不再是一種點(diǎn)綴,而是一種實(shí)實(shí)在在的教學(xué)載體,是教師一種自然的教學(xué)方式,貫穿于課堂教學(xué)的始終,才能真正實(shí)現(xiàn)游戲的項(xiàng)目化。這種游戲項(xiàng)目化就是在保留游戲基本特征的基礎(chǔ)上,使游戲承載相應(yīng)的項(xiàng)目知識內(nèi)容,促成游戲“下嫁”項(xiàng)目,變原先單一的游戲?yàn)轫?xiàng)目游戲,這是實(shí)現(xiàn)中職課堂游戲化的基本“路徑”,也是中職游戲教學(xué)的基本訴求。

        (二)游戲項(xiàng)目化“改編”的基本策略

        要使游戲順利地“下嫁”項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)游戲向項(xiàng)目的靠近,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲的項(xiàng)目化,必須對現(xiàn)有游戲進(jìn)行“改編”,使其具備項(xiàng)目的基本特征。游戲項(xiàng)目化“改編”必須堅(jiān)持三大基本策略:一是不弱化娛樂性。娛樂性是游戲的本質(zhì)屬性,是游戲的價(jià)值所在,如果在游戲項(xiàng)目化“改編”的過程中,弱化了游戲的娛樂性,不足以引起學(xué)生的游戲愿望,即便“改編”成相應(yīng)的項(xiàng)目,也會失去應(yīng)有的價(jià)值。二是催生出教育性。沒有教育性的游戲是難以進(jìn)入中職課堂的,變原有的游戲?yàn)榻逃螒蚴怯螒蝽?xiàng)目化“改編”的應(yīng)然價(jià)值取向,這就需要把相應(yīng)的知識融入不同的游戲,開發(fā)出相應(yīng)的游戲項(xiàng)目。三是現(xiàn)實(shí)的可行性。游戲的“改編”必須充分考慮學(xué)生的認(rèn)知特點(diǎn)、年齡特征和游戲本身的難易程度,尤其是對當(dāng)前較為流行的游戲軟件進(jìn)行提煉和改編。[3]

        筆者在運(yùn)用PowerPoint教學(xué)過程中,合理“改編”一款較為流行的游戲——“走迷宮”,取得了較好的教學(xué)效果?!白呙詫m”本是一款純娛樂性的游戲,基本沒有教育價(jià)值,筆者巧妙地將PowerPoint中的超鏈接、動作按鈕等核心知識點(diǎn)附著其中,再適當(dāng)設(shè)置一些關(guān)聯(lián)知識點(diǎn),如文本框、自選圖形、藝術(shù)字等的插入與設(shè)置等,實(shí)現(xiàn)了游戲的項(xiàng)目化。整個教學(xué)以游戲?yàn)檩d體,學(xué)生通過“激情游戲—解密游戲—自制游戲—互玩游戲—感悟游戲”等環(huán)節(jié),變“教”中“學(xué)”、“做”中“學(xué)”為“玩”中“學(xué)”,變“赤祼祼”的授受為悄無聲息的自主建構(gòu),實(shí)現(xiàn)了課堂教學(xué)的“華麗”轉(zhuǎn)身(見圖1)。

        這種基于游戲的項(xiàng)目化“改編”,既沒有弱化原有的游戲趣味性,又“移植”了相應(yīng)的知識與技能教學(xué)目標(biāo),在保留原汁原味游戲的同時(shí),又無形中使游戲的“副產(chǎn)品”——項(xiàng)目教學(xué)目標(biāo)悄然實(shí)現(xiàn)。盧梭曾說過,急于達(dá)到目的,結(jié)果反而不如慎重前進(jìn)的快,這種游戲的項(xiàng)目化路徑與其說是教學(xué)目標(biāo)的“暗渡陳倉”,不如說是一種無痕的教學(xué)策略,這將使中職課堂教學(xué)更為靈動、更富情趣、更具吸引力。

        二、游戲化:項(xiàng)目實(shí)施的新追求

        (一)中職項(xiàng)目教學(xué)的游戲化需求

        項(xiàng)目教學(xué)作為中職專業(yè)教學(xué)的主流樣式,其“六步方略”幾乎成了課堂教學(xué)的唯一路徑,原本千姿百態(tài)的中職專業(yè)課堂漸有“一統(tǒng)江山”之勢,從教育學(xué)的視角來看,課程改革絕對不應(yīng)該是用一種教學(xué)模式替換其他教學(xué)模式,也絕對不是將豐富多樣的課堂改革成整齊劃一的課堂,教學(xué)不需要“穿制服”“走正步”。項(xiàng)目教學(xué)以生產(chǎn)(工藝)流程為線,教學(xué)過程演變成“生產(chǎn)”過程,教學(xué)成果演變成展示“產(chǎn)品”,這種“所學(xué)即所得”固然具有積極的意義,它“模糊”了學(xué)生與工人的身份界限,使教學(xué)過程與生產(chǎn)過程對接,便于學(xué)校與企業(yè)的“無縫”對接,但這種單一的項(xiàng)目教學(xué)樣式使中職專業(yè)課堂高度程式化、技術(shù)化,缺乏足夠的生機(jī)與活力,課堂難以涌現(xiàn)生命的活力。

        真正好的教學(xué)不能降低到技術(shù)層面,真正好的教學(xué)是一種自身認(rèn)同和自身完善。項(xiàng)目教學(xué)不能“死守”技術(shù)路線,不能如此短視地、“心無旁騖”地朝向教學(xué)目標(biāo)。如果我們只顧一味地走路,而無暇顧及沿途的風(fēng)景,教學(xué)必將失去生命感。無論從生命多樣性的角度還是基于中職生的年齡特點(diǎn),無論從中職課堂的本原要求還是教師教學(xué)風(fēng)格的獨(dú)特性訴求,中職教學(xué)都應(yīng)保持足夠的趣味性,探求多樣化的項(xiàng)目教學(xué)路徑,使項(xiàng)目教學(xué)不但可“觸摸”,更可“親近”,不但“好做”,更“好玩”。

        “游戲化”是中職項(xiàng)目教學(xué)的一種全新訴求,它一方面可使單一的項(xiàng)目教學(xué)“面容”變得豐富而“可愛”,使教師發(fā)自內(nèi)心地喊出“原來課還可以這樣上”,使學(xué)生真切地感到“學(xué)習(xí)原來是如此的妙不可言”,當(dāng)玩變成了學(xué)習(xí)的主旋律,學(xué)習(xí)顯然就不再是一種負(fù)擔(dān),自然會成為生活的第一需要,知識的獲取和技能的形成就會在不知不覺中融入學(xué)生的心靈深處。這種游戲化教學(xué),學(xué)生可能會忘記所學(xué)的知識與技能,但其中的游戲也許會“剩下”,而一旦游戲被“剩下”,則鑲嵌在其中的知識與技能卻也可能被“剩下”。正如一些大家學(xué)者所言,當(dāng)一個人把在學(xué)校所學(xué)全部忘光之后剩下來的東西就是教育。

        (二)項(xiàng)目游戲化“改造”的基本策略

        要實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目的游戲化,必須對項(xiàng)目進(jìn)行游戲化“改造”,賦予項(xiàng)目以“玩”的特性,變“做”起來為“玩”起來,或者以“借雞生蛋”的方式,將現(xiàn)有的游戲資源融入項(xiàng)目中,使項(xiàng)目富有“趣味性”。項(xiàng)目的游戲化開發(fā)同樣必須堅(jiān)持三大基本策略:一是堅(jiān)持項(xiàng)目教學(xué)的基本特征。即教學(xué)必須呈現(xiàn)一個可視化或可觸摸的結(jié)果,游戲是達(dá)成這一結(jié)果的過程或者游戲的結(jié)果就是項(xiàng)目的“產(chǎn)品”,如此實(shí)現(xiàn)游戲項(xiàng)目一體化。二是堅(jiān)持先解構(gòu)再重構(gòu)的基本方針。即先對項(xiàng)目進(jìn)行解構(gòu),實(shí)現(xiàn)“骨肉分離”,分離出核心知識點(diǎn)、關(guān)聯(lián)知識點(diǎn)和通用知識點(diǎn),再以這些知識點(diǎn)為基礎(chǔ)“編寫游戲劇本”,融入游戲樣式,實(shí)現(xiàn)“骨肉相連”。三是堅(jiān)持獨(dú)立開發(fā)與“借雞生蛋”并重,以“借雞生蛋”為第一考量,在項(xiàng)目的游戲開發(fā)時(shí),優(yōu)先利用和改造現(xiàn)有的游戲資源。

        筆者在計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)相關(guān)知識教學(xué)過程中,對原有的項(xiàng)目“計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用”進(jìn)行了解構(gòu)和重構(gòu),以“遠(yuǎn)程登錄”為主要知識負(fù)載,在無“雞”可借的情況下,開發(fā)了一個“玩轉(zhuǎn)遠(yuǎn)程登錄”游戲項(xiàng)目。整個游戲項(xiàng)目的實(shí)施分成三個環(huán)節(jié):一是遠(yuǎn)程喚醒,學(xué)生通過一定的方式遠(yuǎn)程喚醒一臺電腦,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程開機(jī);二是遠(yuǎn)程登錄,學(xué)生遠(yuǎn)程登錄一臺電腦進(jìn)行操作,實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程控制操作;三是遠(yuǎn)程關(guān)機(jī),學(xué)生通過遠(yuǎn)程控制關(guān)閉一臺電腦。整個教學(xué)過程中,學(xué)生動感十足、充滿好奇,探究欲望充分激發(fā),形成了三位一體的生動局面:表面上是游戲,形式上是操作,實(shí)質(zhì)上是學(xué)習(xí)。當(dāng)然,為激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)積極性,教師在游戲項(xiàng)目教學(xué)中還可適當(dāng)對學(xué)生進(jìn)行獎勵。

        這種項(xiàng)目的游戲化以探究為主要形式,以游戲引領(lǐng)學(xué)習(xí)活動,變原先單一的任務(wù)驅(qū)動、項(xiàng)目驅(qū)動為游戲“自動”,并以學(xué)生自主選擇游戲等級的方式實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)的自主分層,避免不分層與教師的強(qiáng)行分層,游戲的結(jié)果——“項(xiàng)目合格證書”既是對學(xué)生游戲成功的獎賞,也是項(xiàng)目教學(xué)的“產(chǎn)品”,學(xué)生在收獲項(xiàng)目合格證書的同時(shí),項(xiàng)目教學(xué)評價(jià)也悄然完成。

        三、微型化:游戲項(xiàng)目的新視角

        (一)項(xiàng)目游戲的微型化融合取向

        在游戲項(xiàng)目化和項(xiàng)目游戲化的交叉融合中,必須把握微型化的改造原則。一是對原有的項(xiàng)目進(jìn)行分解,以形成一個個“微型項(xiàng)目”。[4]如在Excel相關(guān)知識教學(xué)中,筆者對原項(xiàng)目“統(tǒng)計(jì)零用錢支出數(shù)據(jù)”進(jìn)行了極具針對性的改造,以“微型項(xiàng)目”為主要形式,將原有的大項(xiàng)目解構(gòu)成四個微型項(xiàng)目:(1)測測你的零用錢,主要知識負(fù)載是Excel地址與公式;(2)算算你的零用錢,主要知識負(fù)載是Excel函數(shù)的靈活運(yùn)用;(3)明明白白零用錢,主要知識負(fù)載是Excel圖表的建立與使用;(4)合理用好零用錢,主要知識負(fù)載是Excel圖表的分析與修改。這種項(xiàng)目的微型化改造為游戲的嵌入提供了條件。二是開發(fā)和“改編”微型游戲。中職教師受多種條件限制,并不具備開發(fā)大型游戲的能力,他們更多地是利用現(xiàn)有的游戲資源進(jìn)行微型化“改編”,以便融入課堂,抑或自己設(shè)計(jì)和開發(fā)一些微型游戲。如筆者就針對上述四個微型項(xiàng)目,利用現(xiàn)有游戲資源設(shè)計(jì)開發(fā)出四個微型游戲,實(shí)現(xiàn)了項(xiàng)目與游戲的微型化融合。

        “植物大戰(zhàn)僵尸”是一款中職生較為喜愛的休閑益智游戲:可怕的僵尸即將入侵,每種僵尸都有不同的特點(diǎn),玩家防御僵尸的方式就是栽種植物(如圖2)。游戲本身較為簡單,易于上手,但游戲的教育價(jià)值并不強(qiáng)。筆者通過提煉,在保留游戲基本特性的基礎(chǔ)上對其進(jìn)行了微型化的改造,融入到PointPower教學(xué)中,賦予其相應(yīng)的知識負(fù)載,其中核心知識負(fù)載為PointPower自定義動畫,于是就形成了一個微型游戲項(xiàng)目。通過與僵尸的搏斗,學(xué)生在體驗(yàn)游戲樂趣的同時(shí),對PointPower自定義動畫也有了深刻的理解。

        所謂微型游戲項(xiàng)目就是以一個連續(xù)的教學(xué)活動為項(xiàng)目教學(xué)周期(可以是1課時(shí)、2課時(shí)、4課時(shí)等),通過在項(xiàng)目中融入相關(guān)的知識和技能負(fù)載,以游戲?yàn)橹饕虒W(xué)形式而形成的教學(xué)載體。這種微型游戲項(xiàng)目可以確保學(xué)生“玩完”后便可看見自己的成果,或“晉級”或“戰(zhàn)勝對手”或“收獲戰(zhàn)利品”……微型化是項(xiàng)目與游戲融合的基本價(jià)值取向。

        (二)游戲項(xiàng)目的微型化教學(xué)策略

        游戲項(xiàng)目微型化教學(xué)的基本策略是:師生雙方就教學(xué)內(nèi)容的游戲方式進(jìn)行教學(xué)協(xié)商,教師根據(jù)學(xué)生的學(xué)習(xí)需求確定游戲類型,學(xué)生先初步感知游戲(試玩,了解游戲的基本結(jié)構(gòu)),在初步感知的基礎(chǔ)上,學(xué)生對游戲進(jìn)行深度“解剖”,以破解游戲,在破解游戲的過程中,知識與技能教學(xué)目標(biāo)悄然實(shí)現(xiàn),在自主開發(fā)、再現(xiàn)游戲的基礎(chǔ)上,學(xué)生根據(jù)自己的理解和體會對游戲進(jìn)行有效的“改編”或“升級”,實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目的有效拓展。

        以“室內(nèi)尋寶”游戲項(xiàng)目教學(xué)為例。首先,明確有寶,且就在室內(nèi),激發(fā)學(xué)生獲寶“欲望”,明確學(xué)生獲得寶物的途徑是游戲,進(jìn)一步增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。接著,學(xué)生運(yùn)用工具,自主探究,根據(jù)自己的實(shí)力自覺選擇不同難度系數(shù)的游戲闖關(guān),在學(xué)生探究的過程中,如沒做或做錯,則不能進(jìn)入下一關(guān),學(xué)生遇到問題可通過同伴互助、教師指導(dǎo)方式,也可利用課件自身的幫助功能,確保每個人闖關(guān)成功。這一環(huán)節(jié)的物化成果是學(xué)生獲得藏寶圖,學(xué)生可根據(jù)自己的實(shí)際情況選擇相應(yīng)的藏寶圖。學(xué)生根據(jù)藏寶圖進(jìn)行尋寶,教師先行簡要介紹Windows搜索功能,讓學(xué)生初步感知,明確“尋寶”路徑。然后學(xué)生自主探究,深入體察“搜索”功能,這一環(huán)節(jié)的物化成果是學(xué)生獲得寶物——數(shù)字書簽。最后通過互藏與互尋環(huán)節(jié),一方面使課堂涌現(xiàn)靈動,另一方面也促進(jìn)了教學(xué)目標(biāo)的深度達(dá)成,學(xué)生收獲項(xiàng)目合格證書。見圖3。

        真正好的教學(xué)應(yīng)該是學(xué)生個性、靈性、創(chuàng)造性的充分發(fā)揮,學(xué)生享受自由的學(xué)習(xí),不僅是形式上的自由,更是心靈和精神上的自由。微型游戲項(xiàng)目教學(xué)以項(xiàng)目為載體,以游戲?yàn)橹餍问?,學(xué)生在游戲的過程中,不斷收獲“過程利”,而隨著游戲的結(jié)束學(xué)生又會收獲“終結(jié)利”,學(xué)生的不斷獲利既可滿足學(xué)生“急功近利”的“短視”心理,又使教學(xué)目標(biāo)一步步趨于實(shí)現(xiàn)。

        游戲與項(xiàng)目的“微型牽手”、“交匯對接”,使中職生在娛樂中接受教育,在教育中獲得愉悅,這種游戲本質(zhì)上是一種“輕游戲”[5],這種項(xiàng)目實(shí)質(zhì)上是“微項(xiàng)目”,這種“輕微”的碰撞催生出的微型游戲項(xiàng)目教學(xué)樣式將使平靜的中職專業(yè)教學(xué)泛起圈圈漣漪,激起中職專業(yè)課堂教學(xué)的層層浪花。

        參考文獻(xiàn):

        [1]石中英.教育哲學(xué)導(dǎo)論[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2004.

        [2]梁君利,葉名賢.高中信息技術(shù)游戲教學(xué)模式的探究[J].中國教育信息化,2012(18).

        [3]謝同祥.Edugame:讓教學(xué)與娛樂走向融合的實(shí)踐[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2006(6).

        [4]崔志鈺.微型項(xiàng)目:打造高效計(jì)算機(jī)專業(yè)課堂[J].江蘇教育:職業(yè)教育版,2012(4).

        [5]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(10).

        (責(zé)任編輯:張志剛)

        The Basic Strategy to Implement Mini-game Project Teaching: Integration

        CUI Zhi-yu

        (Jiangsu Haimen Secondary Vocational School, Haimen 226100, Jiangsu Province)

        Abstract: The integration of game teaching and project teaching is their mutual pursuit. The project "adaptation" of the game and the game "transformation" of the project can realize the integration of the game and the project, which further construct mini game projects to form a new teaching style in secondary vocational education.

        Key words: integration; mini-game project; teaching; implementation; strategy

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