摘要:信息時(shí)代下閱讀的數(shù)字化程度明顯加深,交互式閱讀通過文字?jǐn)⑹聵?gòu)建書中世界,讓玩家從被動(dòng)的 “旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)的 “參與者”,獲得了極大的沉浸體驗(yàn)感。研究表明,玩家于游戲中借由與NPC的情感共鳴、主視角人物的雙重角色認(rèn)同,以及價(jià)值觀、偏好、能力維度的自我探索,實(shí)現(xiàn)身份認(rèn)同的塑造與進(jìn)階。借由上述三方面協(xié)同發(fā)力塑造玩家身份認(rèn)同的過程,期望為交互式閱讀行業(yè)發(fā)展提供借鑒。
關(guān)鍵詞:橙光游戲;交互式閱讀;身份認(rèn)同
在數(shù)字化浪潮下,閱讀生態(tài)歷經(jīng)范式性變革。在數(shù)字化生存時(shí)代,“讀者通過外部智能設(shè)備的賦能使讀者在閱讀內(nèi)容中徜徉,以技術(shù)身體或數(shù)字分身親臨內(nèi)容的發(fā)生現(xiàn)場,以瀏覽畫面的方式沉浸閱讀場景?!盵1]社交媒體的深度嵌入、游戲化元素的有機(jī)融合,賦予閱讀場景全新交互特質(zhì)。橙光游戲是一款典型的交互式閱讀平臺(tái),創(chuàng)作者可借助平臺(tái)創(chuàng)作兼顧視聽效果和游戲體驗(yàn)的閱讀作品。玩家可通過選擇不同選項(xiàng)來觸發(fā)不同的劇情走向;通過借助游戲中的存讀檔功能,玩家可更改已有選擇,以獲得自己心目中理想化的結(jié)局。
身份認(rèn)同是 “一個(gè)關(guān)涉自我主體性與自我存在的問題,它是一個(gè)人對(duì)‘我是誰’以及由此而知曉的‘我站在何處’的自我意識(shí)與自我理解?!盵2]“在閱讀場域內(nèi),有關(guān)身份認(rèn)同的認(rèn)知指代讀者對(duì)自我身份和歸屬群體的確認(rèn)?!盵3]身份認(rèn)同是玩家介入交互式閱讀的基礎(chǔ)。玩家自發(fā)參與劇情討論,通過充值送禮物的方式獲得專屬立繪和特定劇情體驗(yàn)。交互式閱讀為橙光游戲提供了創(chuàng)新平臺(tái),通過主觀視角、敘事邏輯及玩家互動(dòng),促進(jìn)玩家對(duì)個(gè)體身份的認(rèn)同。
當(dāng)前學(xué)界涉足交互式閱讀背景下個(gè)體身份認(rèn)同的微觀構(gòu)建維度的研究較少?;诖耍疚膶⑼ㄟ^對(duì)橙光游戲平臺(tái)用戶行為邏輯的深度爬梳,探尋其在情感共鳴、角色認(rèn)同、自我探索維度對(duì)玩家身份認(rèn)同的深層影響機(jī)制,以期為交互式閱讀行業(yè)發(fā)展提供啟示。
一、情感共鳴:玩家與 NPC 互動(dòng)中的身份認(rèn)同形成
在游戲過程中,玩家與游戲角色的對(duì)話交流構(gòu)成了情感共鳴的生發(fā)原點(diǎn)。當(dāng)玩家與NPC進(jìn)行對(duì)話時(shí),NPC的經(jīng)歷、所處的情境及所展現(xiàn)出的情感等信息會(huì)向玩家傳遞共情信號(hào),激發(fā)玩家移情心理。玩家會(huì)不自覺地將自己的主體情感和思想投射到這些虛擬角色身上,仿佛自己也置身于游戲世界中,與角色一同經(jīng)歷事件。此情境下對(duì)NPC催生出的認(rèn)同感,不僅僅停留在游戲內(nèi),還可能反向滲透進(jìn)玩家現(xiàn)實(shí)生活的自我認(rèn)知和社會(huì)互動(dòng)中,對(duì)個(gè)體的身份建構(gòu)產(chǎn)生影響。
交互式閱讀以劇情為本,因此具有極強(qiáng)的敘事性,這種敘事性能夠營造出豐富的故事背景、情節(jié)發(fā)展和人物關(guān)系,使玩家沉浸其中。在這樣的環(huán)境下,玩家對(duì)角色產(chǎn)生的情感張力會(huì)對(duì)其原有的思維與行動(dòng)決策產(chǎn)生顯著的影響,漸次陷入情感—行為的依賴模式。與直接受玩家操控、背景信息相對(duì)有限的主視角角色 “我”相比,非玩家角色由作者精心設(shè)置,其背景、個(gè)人經(jīng)歷和心路歷程更為豐富且固定。以衍生類游戲作品 《[HP]和德拉科的戀愛筆記》為例,玩家與NPC德拉科的關(guān)聯(lián)構(gòu)建仰賴預(yù)設(shè)對(duì)話腳本,不能改變德拉科的設(shè)定和經(jīng)歷,更多作用于 “我”與德拉科之間互動(dòng)劇情的分岔走向。這使得玩家對(duì)德拉科這一可攻略對(duì)象的信息獲取主要偏向?yàn)閷?duì)既有內(nèi)容的接收,而非對(duì)未知信息的再創(chuàng)作。玩家本身介入的主觀選擇相對(duì)減少,從而使得NPC的人生敘事中客觀性與真實(shí)感愈發(fā)凸顯,玩家的情感共鳴也就有了更為堅(jiān)實(shí)的基底。在此基礎(chǔ)上,玩家與游戲之間基于信號(hào)交流的互動(dòng),產(chǎn)生動(dòng)態(tài)可變的情感反饋,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家與NPC之間的情感聯(lián)系,從而促進(jìn)了玩家在游戲中的身份認(rèn)同形成。
二、角色認(rèn)同:基于主視角人物的雙重身份認(rèn)同構(gòu)建
(一)讀者層面:外貌形象錨定認(rèn)同起點(diǎn)
在橙光游戲的體驗(yàn)過程中,從讀者的角度來看,用戶首先需要完成的是讀取并接受作者精心制作出來的主視角人物 “我”的形象,外貌立繪也成為讀者層面所接收到的最為直觀的信息。且由于橙光游戲多以 “對(duì)話式”推進(jìn)劇情,作者通常會(huì)將 “我”的外貌信息通過圖片立繪的形式展現(xiàn)給玩家,這就使得立繪會(huì)在游戲過程中高頻次復(fù)現(xiàn);尤其是在全篇時(shí)間線跨度較大的作品中,作者還會(huì)根據(jù) “我”的年齡來更改立繪,力求契合角色年齡演化邏輯。如此一來,讀者便無須再花費(fèi)過多精力去想象主視角人物 “我”的外觀,因?yàn)樵谒麄兊难壑?,游戲立繪已然具象化為玩家潛意識(shí)中的自我鏡像。隨著游戲?qū)υ挼耐七M(jìn),玩家每次看到立繪,就會(huì)自然而然地將其與自己在游戲中的角色聯(lián)系起來,逐漸認(rèn)可作者所提供的立繪就是自己在游戲中的形象,從而在潛移默化中建立起外貌層面的角色認(rèn)同。這種基于視覺形象的角色認(rèn)同,使他們能夠更加順暢地代入游戲情境,為后續(xù)深度沉浸游戲情境筑牢了前置基礎(chǔ)。
(二)玩家層面:行為選擇與角色認(rèn)同的強(qiáng)化
當(dāng)用戶進(jìn)入游戲劇情之后,會(huì)在不同的劇情節(jié)點(diǎn)遇到作者設(shè)置的各種選項(xiàng),而這些選項(xiàng)將直接影響游戲的后續(xù)走向。然而,受劇情連貫性規(guī)約、數(shù)值體系制衡,玩家在遇到需要作出選擇時(shí),往往很少能夠完全按照自己的想法進(jìn)行自由選擇,而只能按照作者預(yù)設(shè)的分支選項(xiàng)來鋪陳劇情走向。在這種主觀想法受限的情況下,選項(xiàng)衍生的主角屬性數(shù)值波動(dòng),躍升為玩家評(píng)判決策優(yōu)劣的重要參照標(biāo)準(zhǔn)。例如在宮斗類游戲中,玩家在某個(gè)劇情節(jié)點(diǎn)時(shí),面臨的是 “幫助”或 “旁觀”的選項(xiàng),不同的選擇會(huì)導(dǎo)致主角的 “善良值”或 “智謀值”的屬性發(fā)生變化,這些屬性數(shù)值的增減又會(huì)進(jìn)一步作用于后續(xù)劇情延展與周邊角色反饋邏輯。同理,在作出選擇之后,玩家通過觀察數(shù)值的增減是否符合自己的預(yù)期來判斷選擇是否正確。存讀檔的機(jī)制賦予了玩家一種 “游戲走向由我掌握”的錯(cuò)覺,但實(shí)際上,游戲劇情的大方向仍然處于作者的預(yù)設(shè)框架之中。在這個(gè)過程中,玩家身兼劇情演繹者與決策審視者雙重身份,既是依循選擇踐行劇情軌跡的 “行動(dòng)主體”,又是憑借屬性數(shù)值校驗(yàn)決策效度的 “評(píng)判主體”。行為層面的角色認(rèn)同在選擇與判斷中得到了強(qiáng)化,使玩家進(jìn)一步強(qiáng)化了對(duì)游戲中角色身份的認(rèn)同感,從而在游戲世界中構(gòu)建起一個(gè)與現(xiàn)實(shí)自我有所關(guān)聯(lián)但又獨(dú)特的虛擬身份認(rèn)同體系。
三、自我探索:游戲內(nèi)多維反思驅(qū)動(dòng)身份認(rèn)同進(jìn)階
(一)價(jià)值觀層面:存讀檔操作折射價(jià)值審視
在進(jìn)行選擇時(shí),玩家所要做的是回應(yīng)以往劇情并對(duì)選項(xiàng)導(dǎo)致的未來劇情進(jìn)行預(yù)設(shè)。游戲中存讀檔的使用情況,反映的是玩家評(píng)判劇情走向是否符合自己的價(jià)值預(yù)期,符合則繼續(xù)游戲,不符則讀檔重來。馬庫斯把可能的自我形象的結(jié)構(gòu)劃分為希望自我、預(yù)期自我與恐懼自我。在交互式閱讀中,分別對(duì)應(yīng)希望得到的結(jié)局、將來可以達(dá)成的目標(biāo)與避免走向的結(jié)局??赡茏晕以诔裙庥螒蛑惺沟猛婕疑膳c劇情相關(guān)的思維和感受,憑借這些內(nèi)容玩家進(jìn)行相關(guān)操作?!秶盖q》游戲的玩家自述游戲進(jìn)程中的心態(tài)蛻變,從初始秉持道德準(zhǔn)則,到后續(xù)因劇情困境調(diào)適價(jià)值取向。玩家從主視角人物的處境出發(fā),對(duì)自己做出的選擇進(jìn)行自我說服式的闡述,從而完成了角色是非觀的進(jìn)一步認(rèn)同,這也是玩家在游戲過程中對(duì)自身價(jià)值觀的一種探索與反思,而這種反思與游戲中的選擇緊密相連,通過不斷地存檔讀檔來嘗試不同的選擇路徑,進(jìn)而審視自己在不同情境下的價(jià)值取向,最終影響玩家對(duì)游戲角色以及自身身份的認(rèn)同整合。
(二)偏好層面:作品類型催化偏好調(diào)適
根據(jù)作品的原創(chuàng)性特點(diǎn)可以將橙光中的作品分為原創(chuàng)作品和衍生作品兩類,原創(chuàng)作品指的是游戲中大到世界觀的架構(gòu),小到NPC的性格特點(diǎn),都由作者獨(dú)立構(gòu)想,其內(nèi)容、情節(jié)等不具備在其他作品中的參考性;衍生作品則是指在已有書籍或影視作品的基礎(chǔ)上,對(duì)其部分內(nèi)容、角色進(jìn)行修改和補(bǔ)充后形成的作品。偏好方面的反思探索則可根據(jù)作品種類劃分為不同類型,在原創(chuàng)性作品中,玩家僅能通過所控制的角色的主視角了解作品,其對(duì)書中人物的偏好是在探索中逐步形成;而在衍生型作品中,玩家依托既有影視、文學(xué)藍(lán)本,在正式閱讀前就可預(yù)置初步世界觀認(rèn)知與角色預(yù)期。在橙光游戲 《[HP]狐貍騎士》互動(dòng)區(qū)內(nèi),有玩家坦露因新角色阿諾德人設(shè)魅力,將攻略對(duì)象從德拉科轉(zhuǎn)移至阿諾德。此處是玩家被作者塑造的NPC阿諾德所感動(dòng),從而對(duì)自己以往偏好產(chǎn)生反思,并最終作用在行為上使之發(fā)生更改的表現(xiàn)。這種基于游戲內(nèi)角色塑造情況發(fā)生的改變,不僅體現(xiàn)了玩家在游戲體驗(yàn)中自我探索的動(dòng)態(tài)過程,還進(jìn)一步反映了交互式閱讀對(duì)玩家身份認(rèn)同的潛在影響,即玩家通過對(duì)自身偏好的反思與調(diào)整,更深入地融入游戲情境,強(qiáng)化了對(duì)游戲角色身份的認(rèn)同感,同時(shí)也在一定程度上反映了玩家在虛擬世界中對(duì)自我認(rèn)知的調(diào)整與重塑。
(三)能力層面:決策應(yīng)對(duì)反哺能力自覺
盡管橙光平臺(tái)中較為出圈的作品主要為有明確攻略對(duì)象的情感向游戲,但不能因此否認(rèn)成長向游戲在平臺(tái)的重要地位。二者在游戲?qū)驅(qū)用媾腥挥袆e,如果將前者主要聚焦為攻略對(duì)象對(duì)主視角人物 “我”的好感度,玩家的沉浸式體驗(yàn)主要來源于平視視角下NPC與 “我”的互動(dòng);后者則更多將主視角自身的數(shù)值變化作為衡量游戲完成度的標(biāo)準(zhǔn),玩家在構(gòu)建身份認(rèn)同時(shí)則需在更高視角下評(píng)價(jià)真實(shí)自我與游戲角色自我。在此背景下,玩家對(duì)自身能力的評(píng)判也出現(xiàn)了不同的側(cè)重。成長向的游戲進(jìn)程充斥著復(fù)雜情境抉擇,持續(xù)考驗(yàn)玩家應(yīng)變、分析、決策等多元能力。玩家置身于選項(xiàng)困境時(shí),決策結(jié)果直接關(guān)聯(lián)劇情走向與角色境遇。成功決策催生效能感與掌控感,激勵(lì)玩家深入角色;失誤決策則觸發(fā)反思機(jī)制,驅(qū)動(dòng)玩家回溯決策鏈路,積累經(jīng)驗(yàn)智慧。玩家在系列的決策試煉中漸次洞察自身能力邊界,明晰優(yōu)勢短板,于虛擬情境中完成能力維度的自我認(rèn)知調(diào)適,并最終應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)生活中的決策制定上,完成身份認(rèn)同層次的升華。
四、現(xiàn)存問題:交互式閱讀面臨的挑戰(zhàn)與關(guān)注重點(diǎn)
(一)交互式閱讀面臨的挑戰(zhàn)
除去橙光游戲這一平臺(tái),《光與夜之戀》 《未定事件簿》 《戀與制作人》 《時(shí)空中的繪旅人》等超現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲的暢銷,表明交互式閱讀已然成為新興閱讀方式。在此背景下,交互式閱讀雖然為玩家?guī)砹饲八从械纳疃乳喿x體驗(yàn),增強(qiáng)了玩家的身份認(rèn)同,但也引發(fā)了一系列不容忽視的問題。
1.游戲沉溺背離閱讀本質(zhì),不利身心健康發(fā)展
隨著游戲?qū)ν婕疑矸菡J(rèn)同的不斷加深,以及娛樂至上觀念的盛行,玩家在虛擬世界中獲取快感的同時(shí),也極易陷入沉溺的狀態(tài),從而迷失自我,忽略了閱讀的本質(zhì)。許多玩家存在著過度追求游戲中的情感滿足和虛擬成就,花費(fèi)大量時(shí)間和精力在游戲上,甚至影響到了現(xiàn)實(shí)生活中的學(xué)習(xí)、工作和社交。這種現(xiàn)象不僅違背了閱讀的初衷,也對(duì)玩家的身心健康和個(gè)人發(fā)展產(chǎn)生了負(fù)面影響。
2.付費(fèi)文學(xué)現(xiàn)象泛濫,閱讀純粹性受商業(yè)干擾
送花打榜等付費(fèi)文學(xué)現(xiàn)象的出現(xiàn),使得閱讀變得更加復(fù)雜和商業(yè)化。在橙光游戲平臺(tái)上,玩家可以通過充值購買平臺(tái)中的虛擬禮物,送給自己喜歡的游戲作品,以支持作者并提升作品的排名。這種付費(fèi)行為雖然在一定程度上激勵(lì)了作者的創(chuàng)作積極性,但也引發(fā)了一些問題。部分玩家為了讓自己喜歡的作品獲得更高的排名,不惜投入大量金錢,甚至出現(xiàn)了攀比和非理性消費(fèi)的現(xiàn)象。這不僅加重了玩家的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),也使得閱讀不再是一種純粹的精神享受,而更多地受到商業(yè)因素的干擾。
(二)交互式閱讀協(xié)商式治理對(duì)策
1.宏觀層面:加強(qiáng)對(duì)交互式閱讀平臺(tái)的監(jiān)管
相關(guān)部門亟須加強(qiáng)對(duì)交互式閱讀平臺(tái)的監(jiān)管力度,杜絕過度娛樂化誘導(dǎo)玩家沉溺的內(nèi)容出現(xiàn),確保游戲傳達(dá)正向價(jià)值觀,契合閱讀本質(zhì)。規(guī)范付費(fèi)行為,對(duì)違規(guī)誘導(dǎo)付費(fèi)行為嚴(yán)懲不貸,防止過度商業(yè)化對(duì)閱讀本質(zhì)的侵蝕。同時(shí),出臺(tái)規(guī)定引導(dǎo)平臺(tái)建立游戲分級(jí)制度,參考玩家年齡、心理承受能力等因素,為不同交互式閱讀產(chǎn)品劃分適宜受眾群體,精準(zhǔn)匹配,預(yù)防低齡群體過度沉迷。
2.中觀層面:合力營造交互式閱讀新業(yè)態(tài)
社會(huì)各界也應(yīng)當(dāng)提高對(duì)交互式閱讀的關(guān)注度,引導(dǎo)讀者重新審視閱讀的意義,營造健康的交互式閱讀氛圍。媒體要發(fā)揮輿論導(dǎo)向作用,通過專題報(bào)道、深度評(píng)論,揭示過度消費(fèi)和沉溺游戲的危害。文化行業(yè)協(xié)會(huì)也應(yīng)發(fā)起行業(yè)自律倡議,督促游戲創(chuàng)作者強(qiáng)化社會(huì)責(zé)任感,鼓勵(lì)推出兼具趣味性與教育意義的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
3.微觀層面:強(qiáng)化平臺(tái)使用自我管理意識(shí)
玩家需強(qiáng)化使用交互式閱讀平臺(tái)的自我管理意識(shí),為自己的體驗(yàn)設(shè)立明確 “警戒線”。必要時(shí)可利用定時(shí)鎖機(jī)、APP使用時(shí)長限制功能,避免無節(jié)制沉溺;制定每月娛樂消費(fèi)預(yù)算,不被攀比心理裹挾,明確參與交互式閱讀是豐富精神世界的方式,而非逃避現(xiàn)實(shí)的手段,主動(dòng)在虛擬與現(xiàn)實(shí)間找到契合點(diǎn),讓交互式閱讀成為助力個(gè)人成長的有益補(bǔ)充。
只有宏觀、中觀、微觀三個(gè)層面協(xié)同發(fā)力,才能實(shí)現(xiàn)閱讀行業(yè)的良性可持續(xù)發(fā)展,讓交互式閱讀在為讀者帶來樂趣和知識(shí)的同時(shí),發(fā)揮其積極的文化價(jià)值和教育功能,促進(jìn)讀者的全面發(fā)展和社會(huì)的文化繁榮。
五、結(jié)束語
在數(shù)字化浪潮的席卷之下,交互式閱讀作為新興閱讀范式迅速崛起,重塑著閱讀生態(tài)的格局。本研究立足這一變革前沿,深度探究其對(duì)玩家身份認(rèn)同的作用機(jī)制。從情感共鳴、角色認(rèn)同到自我探索,層層剖析揭示出玩家如何在交互式閱讀中構(gòu)建、深化自我認(rèn)知;同時(shí)指出三者并非孤立存續(xù),而是相互交織、協(xié)同作用,共同塑造著玩家的身份認(rèn)同。玩家在這三個(gè)方面的深入體驗(yàn)又會(huì)進(jìn)一步提升平臺(tái)的沉浸指數(shù),吸引玩家更加深入地參與其中。最終實(shí)現(xiàn)在雙向促進(jìn)的良性循環(huán)關(guān)系中強(qiáng)化用戶黏性、實(shí)現(xiàn)雙向增益的效果。展望未來,交互式閱讀有望融合前沿技術(shù)、多元文化元素,其承載場景將超脫二維屏幕限制,跨媒介融合將使其體驗(yàn)邊界被持續(xù)拓展。從試點(diǎn)到推廣,與影視、動(dòng)漫、教育等產(chǎn)業(yè)深度聯(lián)姻,共享內(nèi)容、受眾與傳播渠道,催生復(fù)合型文化產(chǎn)品,解鎖全新敘事可能。因此,未來研究可著眼于交互式閱讀在文化傳承、人格塑造、社會(huì)融入等方面的關(guān)鍵作用,為數(shù)字時(shí)代個(gè)體精神世界與社會(huì)文化生態(tài)研究注入磅礴動(dòng)力。
參考文獻(xiàn):
[1] 郭青青.具身交互閱讀:數(shù)字化生存視域下深閱讀復(fù)歸圖景[J].編輯之友,2023(04):29-36.
[2] 曲莎薇.以身份認(rèn)同驅(qū)動(dòng)閱讀:圖書館閱讀推廣的新思路[J].圖書館,2022(09):96-102.
[3] 楊繪榮,劉佳佳.數(shù)字閱讀與青少年身份認(rèn)同的建構(gòu)[J].新世紀(jì)圖書館,2023(10):13-20+35.