黃明霞
摘要:當(dāng)小學(xué)數(shù)學(xué)教師合理利用游戲開展教學(xué)時(shí),學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情會被點(diǎn)燃,他們的學(xué)習(xí)行為會變得主動,教師因此減少了工作量,他們不需要再三督促學(xué)生。但如果教師沒有合理利用游戲,則會取得事倍功半的教學(xué)效果?;诖?,如何合理利用游戲開展教學(xué)就是值得教師思考的一個(gè)問題。筆者在本文中給出了思考過后的答案,有精心設(shè)計(jì)游戲、引入數(shù)學(xué)問題和利用微課總結(jié)。
關(guān)鍵詞:游戲應(yīng)用;數(shù)學(xué)教學(xué);小學(xué)
“學(xué)好數(shù)理化,走遍天下都不怕”的口號喊得十分響亮,充分驗(yàn)證了數(shù)學(xué)學(xué)科的重要性。作為學(xué)生的必修學(xué)科,數(shù)學(xué)有著很強(qiáng)的應(yīng)用性。如果學(xué)生沒有學(xué)好數(shù)學(xué)學(xué)科,他們未來的生活將會受到嚴(yán)重影響?;诖?,對于學(xué)生而言,學(xué)好數(shù)學(xué)是很有必要的一件事情。但學(xué)生可能無法憑借自己的努力做到這一點(diǎn),小學(xué)數(shù)學(xué)教師要通過教學(xué)活動為學(xué)生提供幫助,利用游戲可以促使教師的教學(xué)活動更具有效性。
一、精心設(shè)計(jì)游戲
精心設(shè)計(jì)游戲是小學(xué)數(shù)學(xué)教師應(yīng)用游戲所邁出的第一步,也是關(guān)鍵的一步。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),教師不能憑空想象,而是要考慮諸多因素,教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生喜好是其中兩個(gè)關(guān)鍵因素,前者可以讓學(xué)生從游戲中接收到數(shù)學(xué)信息,后者可以讓游戲更受學(xué)生的歡迎。設(shè)計(jì)游戲是一項(xiàng)需要耗費(fèi)時(shí)間和精力的事情,教師要將之放在課前完成,為游戲的應(yīng)用做準(zhǔn)備。
例如:在進(jìn)行《位置與方向(二)》這一節(jié)內(nèi)容的教學(xué)之前,筆者會做好備課工作。此時(shí)筆者通過對教學(xué)內(nèi)容展開分析,進(jìn)而發(fā)現(xiàn)“方向”和“距離”這兩個(gè)確定物體位置的因素是學(xué)生學(xué)習(xí)的重點(diǎn)所在?;诖耍P者制定了藏寶圖和王子拯救公主兩個(gè)游戲大綱,然后將它們傳給學(xué)生,讓學(xué)生做出選擇。小學(xué)階段的男生都有一個(gè)英雄夢,女生都有一個(gè)公主夢,因而選擇“王子拯救公主”這一游戲大綱的人數(shù)很多,筆者將之作為了自己所設(shè)計(jì)的游戲背景。除此之外,筆者還會邀請學(xué)生為游戲填充內(nèi)容,如被拯救的公主應(yīng)該是什么樣子的?王子需要經(jīng)歷的關(guān)卡應(yīng)該如何設(shè)置呢?在筆者和學(xué)生的共同努力下所設(shè)計(jì)出來的游戲?qū)W(xué)生有著十足的吸引力,當(dāng)筆者在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié)引入該游戲時(shí),學(xué)生熱烈的掌聲體現(xiàn)了他們迫切玩游戲的心情。接下來筆者會讓女生扮演被拯救的公主,為王子繪制地圖;讓男生扮演拯救公主的王子,根據(jù)繪制的地圖找到公主的所在地。在該游戲中,地圖貫穿始終,方向和距離則是繪制地圖和分析地圖的兩個(gè)主要因素,學(xué)生會收獲這兩方面的知識。
二、引入數(shù)學(xué)問題
小學(xué)數(shù)學(xué)教師要時(shí)刻牢記一點(diǎn):引入游戲的目的是幫助學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識。有些數(shù)學(xué)知識存在抽象特征,其需要經(jīng)過學(xué)生的深入思考才能被學(xué)生所理解?;诖?,在學(xué)生玩游戲時(shí),教師要引入數(shù)學(xué)問題,用其來促使學(xué)生產(chǎn)生思考。如果沒有數(shù)學(xué)問題的引導(dǎo),學(xué)生很容易沉浸在愉快的游戲氛圍里,根本想不起來思考這一件事。
例如:百分?jǐn)?shù)這一新知識與學(xué)生以往所學(xué)的分?jǐn)?shù)這一舊知識之間聯(lián)系緊密,因而在利用游戲進(jìn)行《百分?jǐn)?shù)(一)》這一節(jié)內(nèi)容的教學(xué)之前,筆者為學(xué)生設(shè)計(jì)了闖關(guān)游戲,將百分?jǐn)?shù)和分?jǐn)?shù)的知識都融入到了游戲中去。筆者會提供四個(gè)動漫角色給學(xué)生,讓學(xué)生選擇自己最喜歡的一個(gè)動漫角色,并且根據(jù)學(xué)生的選擇將學(xué)生分成四組。此時(shí)各組成員之間存在競爭關(guān)系,在同樣的時(shí)間內(nèi),過關(guān)卡數(shù)最多的小組獲得勝利。筆者會提前將這一規(guī)則告訴學(xué)生,旨在讓學(xué)生提前做好準(zhǔn)備。在教學(xué)時(shí),筆者會先利用多媒體為學(xué)生呈現(xiàn)故事情節(jié)曲折的游戲背景,將學(xué)生的注意力吸引到游戲中。然后筆者會為學(xué)生呈現(xiàn)各個(gè)關(guān)卡的內(nèi)容,其是由一個(gè)個(gè)數(shù)學(xué)問題所組成的。如在第一個(gè)關(guān)卡中,筆者設(shè)計(jì)了關(guān)于分?jǐn)?shù)的問題,如分?jǐn)?shù)的意義是什么、分?jǐn)?shù)的性質(zhì)是什么。在第二個(gè)關(guān)卡中,筆者設(shè)計(jì)了關(guān)于百分?jǐn)?shù)的問題。在第三個(gè)關(guān)卡中,筆者所設(shè)計(jì)的問題是百分?jǐn)?shù)和分?jǐn)?shù)之間的對比。這樣一來,學(xué)生在玩游戲的過程中就離不開思考。
三、利用微課總結(jié)
學(xué)生在游戲中所收獲的數(shù)學(xué)知識被他們分散地存儲在腦海中,彼此之間沒有形成聯(lián)系。這樣一來,學(xué)生很容易遺忘所學(xué)的數(shù)學(xué)知識,導(dǎo)致教師的教學(xué)行為缺乏有效性?;诖?,在利用游戲進(jìn)行教學(xué)時(shí),教師不能忽略總結(jié)知識這一項(xiàng)活動。為了吸引學(xué)生眼球,教師在總結(jié)知識時(shí)不能只輸出言語,他們還需要利用生動有趣的微課。
例如:在進(jìn)行《圓柱的認(rèn)識》這一節(jié)內(nèi)容的教學(xué)之前,筆者為學(xué)生設(shè)計(jì)了親自動手制作圓柱的游戲,并且將游戲內(nèi)容告知學(xué)生,邀請他們提前做好準(zhǔn)備。在課堂教學(xué)時(shí),筆者會將時(shí)間交給學(xué)生,學(xué)生在制作圓柱的過程中,筆者會時(shí)不時(shí)地詢問關(guān)于圓柱的問題,旨在對學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。如當(dāng)筆者詢問了學(xué)生圓柱有幾個(gè)面、面的特征是什么之后,學(xué)生可以根據(jù)問題的答案來進(jìn)行操作,先剪兩個(gè)一模一樣的圓形紙片,然后再根據(jù)圓形的直徑來計(jì)算長方形的長或者寬。學(xué)生在操作過程中所收獲的關(guān)于圓柱的知識都是零散的,因而在課堂小結(jié)環(huán)節(jié),筆者為學(xué)生進(jìn)行了所學(xué)知識點(diǎn)的總結(jié)。如果筆者只屬于語言,那學(xué)生會感到無聊,又恰逢即將下課的時(shí)間段,學(xué)生很容易將思維轉(zhuǎn)移到課間所要做的事情上面。因而筆者對微課進(jìn)行了利用,微課中既存在制作圓柱的整個(gè)過程,又存在該節(jié)課所有的知識點(diǎn),圖文并茂,學(xué)生的注意力會被集中在微課中,由此跟著微課進(jìn)行了所學(xué)知識點(diǎn)的總結(jié)。
總而言之,小學(xué)生的性格比較活潑,沉悶的教學(xué)氛圍不在學(xué)生的喜歡范圍內(nèi)。因而當(dāng)學(xué)生處于沉悶教學(xué)氛圍中時(shí),他們的學(xué)習(xí)積極性會逐漸消失,導(dǎo)致了被動學(xué)習(xí)狀態(tài)的存在?;诖朔N情況,小學(xué)數(shù)學(xué)教師要為學(xué)生營造愉快的教學(xué)氛圍。教學(xué)氛圍的營造與教學(xué)策略有關(guān),教師要選擇符合學(xué)生性格特征的教學(xué)策略,如對游戲進(jìn)行利用。
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