張潔瑜 王佳
【摘要】近年來(lái),掌上游戲逐漸成為大家關(guān)注的產(chǎn)品,尤其是2018年在社交網(wǎng)絡(luò)上掀起了一陣“指尖陀螺”風(fēng),引起了人們對(duì)掌上游戲的 普遍關(guān)注。本文從“指尖陀螺”的情感化設(shè)計(jì)體驗(yàn)和定位等方面分析玩家在游戲時(shí)的情感體驗(yàn),以分析成功案例為基礎(chǔ),利用游戲設(shè)計(jì)的研究方法對(duì)“指尖陀螺”的特殊性進(jìn)行分析,進(jìn)而歸納出其設(shè)計(jì)因素和策略。最后得出了掌上游戲“指尖陀螺”的重要性以及它未來(lái)在情感化游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域的前景和不足。
【關(guān)鍵詞】游戲設(shè)計(jì);情感化;指尖陀螺;情感體驗(yàn)
【中圖分類(lèi)號(hào)】G522 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
一、“指尖陀螺”的概述
(一)“指尖陀螺”的概念
“指尖陀螺”又稱(chēng)Fidget Spinner,是一種以軸承對(duì)稱(chēng)結(jié)構(gòu)、在手指上空轉(zhuǎn)的小玩具,由一個(gè)雙向或多向的對(duì)稱(chēng)體作主體,中間嵌入一個(gè)軸承,構(gòu)成一個(gè)可平面旋轉(zhuǎn)的產(chǎn)品,基本原理與傳統(tǒng)的陀螺較為相似,不過(guò)只需用手指撥動(dòng)便能使其旋轉(zhuǎn)。
(二)“指尖陀螺”的作用
“指尖陀螺”游戲運(yùn)用情感化的設(shè)計(jì)方法,將游戲放置到情感需求角度給產(chǎn)品附帶情感互動(dòng)的重任,從情感需求出發(fā),解析與總結(jié)當(dāng)下社會(huì)游戲給玩家?guī)?lái)的情感價(jià)值,從而使游戲更好的迎合玩家需求,更好地服務(wù)大眾和生活。另外,從玩家的角度分析游戲產(chǎn)品中的情感化設(shè)計(jì),肯定了“指尖陀螺”游戲給人和社會(huì)帶來(lái)的積極用途與意義。
(三)“指尖陀螺”的玩家定位
“指尖陀螺”不同的外形和主題也迎合了不同的消費(fèi)群體,兒童較喜歡“電影”“卡通”或者“英雄”的主題;年輕人大多喜歡外形新穎的有機(jī)形或者特效類(lèi)型;上班族則較為偏愛(ài)小巧或金屬外形。設(shè)計(jì)師從消費(fèi)群體出發(fā),設(shè)計(jì)適用于各類(lèi)人群的產(chǎn)品,既能夠體現(xiàn)使用者的身份、愛(ài)好和品味,也增加了游戲產(chǎn)品的趣味性和娛樂(lè)性。
二、“指尖陀螺”游戲情感化設(shè)計(jì)的因素和策略
(一)“指尖陀螺”游戲情感化設(shè)計(jì)的因素
1.感官層面的情感化因素
在快節(jié)奏的生活中,如何使玩家在短時(shí)間內(nèi)接受一款游戲產(chǎn)品,是每一位游戲設(shè)計(jì)師都要面對(duì)的問(wèn)題。在感官層面上,“指尖陀螺”從多維度的感官角度引起玩家的興趣,主要從視覺(jué)、觸覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)三個(gè)方面和玩家進(jìn)行情感互動(dòng)。視覺(jué)因素是由各種圖案、造型、特效組成的,顯著的視覺(jué)效果產(chǎn)生代入感,引起玩家與產(chǎn)品之間的情感共鳴。聽(tīng)覺(jué)主要表現(xiàn)在產(chǎn)品為特定的場(chǎng)景和主題附上相應(yīng)的音效,會(huì)給玩家營(yíng)造出獨(dú)特的情感體驗(yàn)。觸覺(jué)是玩家接觸的游戲產(chǎn)品的主觀感受,“指尖陀螺”根據(jù)人體工程學(xué)原理設(shè)計(jì)出的產(chǎn)品細(xì)節(jié)會(huì)給玩家?guī)?lái)舒適的體驗(yàn),并且不同材質(zhì)和細(xì)部處理會(huì)產(chǎn)生截然不同的情感體驗(yàn)。產(chǎn)品自身螺旋葉屬于可飾部分,并且材質(zhì)和紋理多樣,這些細(xì)節(jié)處理都會(huì)賦予玩家特殊的觸覺(jué)體驗(yàn),在心理上給予玩家充分的情感支持。
2.行為層面情感化因素
當(dāng)前,在掌上游戲的市場(chǎng)領(lǐng)域中多以單人游戲產(chǎn)品為主,現(xiàn)在,隨著人與人之間交流的機(jī)會(huì)越來(lái)越少,游戲變成了維系人際關(guān)系的“新紐帶”,而“指尖陀螺”正是在這種環(huán)境下脫穎而出。首先,它自身存在互動(dòng)性,也包括協(xié)作和競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。協(xié)作是指玩家通過(guò)相互配合從而達(dá)成相同的目的。競(jìng)爭(zhēng)可以激發(fā)玩家的潛意識(shí)勝負(fù)欲,使玩家從中獲取認(rèn)同感和成就感。
(二)“指尖陀螺”游戲情感化設(shè)計(jì)的策略
1.個(gè)性化
在多元化的游戲市場(chǎng)中,每款游戲想要在行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)中取得主導(dǎo)地位,需要設(shè)計(jì)師依據(jù)玩家性格喜好、行為習(xí)慣、操作模式等推出個(gè)性化產(chǎn)品。以往的掌上游戲表達(dá)個(gè)性化的方式比較單一。而“指尖陀螺”不僅在裝飾上采用傳統(tǒng)刻印的方式,而且根據(jù)玩家的個(gè)人好惡定制一款適合不同年齡段玩家的游戲產(chǎn)品。這種模式通過(guò)設(shè)計(jì)產(chǎn)品外觀達(dá)到裝飾目的,滿足了不同玩家的“個(gè)性化”情感體驗(yàn)。因此,游戲產(chǎn)品的個(gè)性化和專(zhuān)屬化是受大眾歡迎的原因之一。
2.系列化
“指尖陀螺”根據(jù)市場(chǎng)流行的趨勢(shì)推出了系列化產(chǎn)品,如角色系列、合金系列、異形系列等。一些對(duì)外形有特殊要求的玩家為了收藏而購(gòu)買(mǎi)系列產(chǎn)品,無(wú)形中帶動(dòng)了“指尖陀螺”的主題性產(chǎn)業(yè)發(fā)展。有的設(shè)計(jì)師根據(jù)電影《美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)》中的人物形象,在保持外形和圖案不變的情況下,單純更換盾牌的顏色,從而推出“美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)”系列“指尖陀螺”。
三、“指尖陀螺”游戲產(chǎn)品的情感化設(shè)計(jì)的體驗(yàn)和定位
生活在數(shù)媒時(shí)代,游戲是人們娛樂(lè)和解壓的首選,“網(wǎng)絡(luò)游戲”“交互游戲”“線上游戲”等占據(jù)了游戲市場(chǎng)的主流,而“掌上游戲”依舊沒(méi)有被取代。“掌上游戲”層出不窮,形式各異,唯獨(dú)只有“指尖陀螺”常駐網(wǎng)絡(luò)和現(xiàn)實(shí)生活,相比同類(lèi)型產(chǎn)品其自身特點(diǎn)和情感化體驗(yàn)為今日的火爆埋下了伏筆。
(一)“指尖陀螺”情感化設(shè)計(jì)體驗(yàn)
時(shí)下比較新穎的掌上玩具“悠悠球”“巴克球”“史萊姆”“磁流體瓶”等掌上游戲產(chǎn)品多樣繁復(fù),而“指尖陀螺”以其獨(dú)特的設(shè)計(jì)體驗(yàn)方式在同類(lèi)產(chǎn)品中脫穎而出。為了突出“指尖陀螺”與同類(lèi)產(chǎn)品之間的差異性,從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析。
1.時(shí)代感
“陀螺”作為中國(guó)傳統(tǒng)的游戲,自身帶有吸附屬性,螺旋高速旋轉(zhuǎn)時(shí)會(huì)吸引人們持續(xù)關(guān)注其運(yùn)動(dòng)狀態(tài)?!爸讣馔勇荨备淖兞藗鹘y(tǒng)陀螺的外形,如在其造型中添加螺旋葉。除了主題和造型這兩方面因素,特效這種獨(dú)特的科技手段也隨著時(shí)代應(yīng)運(yùn)而生,使玩家能夠更好地沉浸其中。
2.成就感
“指尖陀螺”根據(jù)力度和軸承差異,轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)和速度會(huì)有差別。如果多個(gè)玩家同時(shí)操作,根據(jù)轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí)長(zhǎng)或者速度的不同,優(yōu)勢(shì)方會(huì)在游戲體驗(yàn)中獲得成就感和滿意度。玩家之間如果進(jìn)行互動(dòng),雙方會(huì)無(wú)意識(shí)產(chǎn)生競(jìng)爭(zhēng)和好勝心,這也是指尖陀螺在游戲體驗(yàn)中運(yùn)用成就值帶給玩家成就感的主要原因。
(二)“指尖陀螺”在情感化設(shè)計(jì)中的定位
在電子科技和虛擬科技占據(jù)主導(dǎo)的背景下,掌上游戲市場(chǎng)被日益壓縮。市場(chǎng)中的同類(lèi)產(chǎn)品也更加多元,如解壓類(lèi)游戲或掌上游戲機(jī)等,如何能在繁復(fù)的市場(chǎng)中獨(dú)樹(shù)一幟,“指尖陀螺”自身在設(shè)計(jì)和市場(chǎng)中的定位尤為重要。
1.形態(tài)定位
“指尖陀螺”可以加工成不同形狀(圓形、三角形和異形等)(如圖2),相比同類(lèi)型的掌上游戲“巴克球”“指尖陀螺”易用性強(qiáng)、體態(tài)小巧、便于收納。另外,較為熱門(mén)的游戲產(chǎn)品“動(dòng)力沙”和“史萊姆”,屬于液體和膠體,形式新穎卻耗費(fèi)人力和空間,使用后要及時(shí)清理或密封處理,相比之下,“指尖陀螺”形態(tài)的易用確實(shí)是熱銷(xiāo)的主要優(yōu)勢(shì)之一。
2.功能定位
缺失功能性必定是失敗的產(chǎn)品,在MD工程公司發(fā)布商品后,很多用戶反響,它可以用來(lái)緩解焦慮、減輕多動(dòng)癥、甚至有吸煙者說(shuō)它還能協(xié)助戒煙?!爸讣馔勇荨笨梢赃m當(dāng)取代如“轉(zhuǎn)書(shū)”“轉(zhuǎn)筆”“抖腿”“咬指甲”等“小動(dòng)作”,以另一種方式轉(zhuǎn)移注意力來(lái)作為自我調(diào)節(jié)的一種途徑,起到緩解焦慮情緒、減壓的效果??茖W(xué)研究表明,它并沒(méi)有那么神奇,只是對(duì)焦慮有緩解作用,不具有治療作用??墒牵F(xiàn)在所有廠商都打著“焦慮癥神器”“強(qiáng)迫癥神器”的口號(hào),可見(jiàn)它的作用早已不言而喻。
3.材料定位
“指尖陀螺”多數(shù)為塑料、青銅或鋁合金等。自身分量通常在一百克左右,還可以添加或嵌合不同材料,如同專(zhuān)屬配飾,賦予充分的美觀和藝術(shù)感。例如,金屬材質(zhì)視覺(jué)更有質(zhì)感,不僅可以自行使用,還可以作為禮物或藏品收藏;兒童則會(huì)考慮到安全問(wèn)題,商家會(huì)考慮塑料材質(zhì)作為玩具的主要材料,不僅產(chǎn)品輕巧而且安全系數(shù)高。例如,深圳艾特奈科技有限公司推出的“不銹鋼指尖陀螺”(如圖2),不僅材質(zhì)明亮,而且形狀新奇,螺旋葉采用鏤空手法,鏤空的部分為六邊形,與整體的三角形作為幾何形出現(xiàn),可以用單手置入進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。開(kāi)發(fā)產(chǎn)品另一種娛樂(lè)方式,而每個(gè)螺旋葉之間的距離則可作為“開(kāi)瓶器”使用,將娛樂(lè)、審美和功能集聚一身。
4.價(jià)值定位
在玩具市場(chǎng)中,商家根據(jù)動(dòng)漫和電影人物推出了“動(dòng)漫手辦”,制作精良,高度還原了虛擬原型,成本十分高昂。而“指尖陀螺”根據(jù)做工進(jìn)行定價(jià),消費(fèi)人群不再單一受限??梢愿鶕?jù)性價(jià)比和個(gè)人喜好選擇產(chǎn)品,價(jià)格根據(jù)消費(fèi)者的需求而變化。因?yàn)樽陨硇螒B(tài)的特殊性,產(chǎn)品自身?yè)碛小把b飾區(qū)域”,可在裝飾區(qū)域內(nèi)進(jìn)行裝飾,更像文化和科技為載體的玩具。例如“電影系列”的產(chǎn)品(如圖3),經(jīng)久不衰的蝙蝠俠、蜘蛛俠、變形金剛等英雄人物標(biāo)志被商家作為裝飾元素,功能不變且具有收藏價(jià)值,消費(fèi)者從單一的游戲者拓展到了電影的影迷和粉絲,熱衷電影的影迷會(huì)購(gòu)買(mǎi)甚至收藏。
四、“指尖陀螺”作為游戲情感化設(shè)計(jì)產(chǎn)生的的影響和啟示
(一)“指尖陀螺”作為游戲情感化設(shè)計(jì)產(chǎn)生的的影響
火爆全球的”指尖陀螺”在激烈的掌上游戲競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,靈光一現(xiàn)也許是營(yíng)銷(xiāo)策略,蔓延全球的主要原因則是自身的設(shè)計(jì)因素。造型、形態(tài)、材料創(chuàng)新性強(qiáng),運(yùn)動(dòng)效果多樣且可塑性強(qiáng),游戲產(chǎn)品每一面都具有不同功能,讓玩家活動(dòng)手指:滑動(dòng)、按鈕、波動(dòng)和旋轉(zhuǎn),可以承載部分焦慮感,高速運(yùn)動(dòng)中的螺旋葉會(huì)刺激玩家的心理,部分產(chǎn)品附帶燈光特效,產(chǎn)生視覺(jué)沖擊力。不少青少年甚至上班族對(duì)此趨之若鶩,產(chǎn)品可以避免特定場(chǎng)合的“小動(dòng)作”,無(wú)聲的設(shè)計(jì)也避免了聽(tīng)覺(jué)煩擾。
(二)“指尖陀螺”的出現(xiàn)而帶來(lái)的啟示
情感化設(shè)計(jì)在游戲中抓住了玩家注意力、好奇心、內(nèi)心潛在需求,在游戲和玩家之間構(gòu)建了精神橋梁,使玩家在游戲中產(chǎn)生愉悅和滿足感。情感化設(shè)計(jì)需要關(guān)注用戶的使用情緒和情景,引導(dǎo)用戶形成積極情緒,使用戶感受到設(shè)計(jì)者對(duì)于玩家的關(guān)懷。對(duì)于細(xì)節(jié)的專(zhuān)注和情感化設(shè)計(jì)的趣味性在“指尖陀螺”中體現(xiàn)得恰到好處。
在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,除了注重游戲產(chǎn)品自身的特點(diǎn)還要兼顧玩家的情感體驗(yàn),情感化設(shè)計(jì)會(huì)帶給玩家一種真實(shí)的情感氛圍,使玩家產(chǎn)生心理的歸宿感。如果情感化設(shè)計(jì)不當(dāng),會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生誤導(dǎo)作用。比如,過(guò)分注重“競(jìng)爭(zhēng)性”“勝負(fù)性”來(lái)加強(qiáng)對(duì)游戲的依賴(lài)性,會(huì)誘導(dǎo)玩家“成癮”;過(guò)分注重“觀賞性”,為達(dá)到視覺(jué)沖擊力而采用具有安全隱患的設(shè)計(jì)方案,也會(huì)對(duì)使用者的安全造成“威脅”。因此,合理的情感化設(shè)計(jì)始終是設(shè)計(jì)師需要把控的問(wèn)題。
五、結(jié)語(yǔ)
在游戲市場(chǎng)中,設(shè)計(jì)師應(yīng)合理將情感化設(shè)計(jì)注入游戲本身,使游戲成為大眾娛樂(lè)消遣的最優(yōu)選擇。游戲者可以在游戲過(guò)程中獲得樂(lè)趣,甚至開(kāi)發(fā)游戲者的潛能。在“指尖陀螺”掌上游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)中,設(shè)計(jì)師應(yīng)思考如何增強(qiáng)游戲的趣味性和感染力等情感化因素,用情感化語(yǔ)言表達(dá)游戲和玩家之間的微妙情感,讓玩家感受游戲的生命力,使得游戲更好地服務(wù)世界。
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