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        信息技術教學中游戲化教學的應用探究

        2018-05-14 09:06:16施楊
        絲路視野 2018年29期
        關鍵詞:初中信息技術游戲化教學應用

        施楊

        【摘要】信息技術作為現(xiàn)代化生產(chǎn)力的重要表現(xiàn),在融入各個領域后都發(fā)揮了強大的推動作用。而初中教學作為學生學習生涯的承上啟下節(jié)點,除了需要做好課業(yè)備考,更需要注重全面發(fā)展和素質教育,通過推進信息技術教學來緊跟信息時代的發(fā)展脈搏。利用游戲化教學的模式來開展初中信息技術的教學工作,有助于學生學習積極性和主動性的調動,可以更好地發(fā)揮“以學生為主體”的教學理念。據(jù)此,本文對此進行了研究,提出了幾點應用措施,以供參考。

        【關鍵詞】初中信息技術;游戲化教學;應用

        游戲作為青少年成長中不可或缺的部分,對于學生專注度和積極性的刺激具有非常顯著的影響。因此,在實際的教學工作中運用游戲的形式,融入知識學習和實踐的教學目標,不僅可以改善過去傳統(tǒng)教學中課堂沉悶和氣氛單一的問題,同時也利用游戲對學生主觀能動性進行調動,實現(xiàn)“寓教于樂”的教學效果。這在不少的教學試點中發(fā)揮了重要的作用,對于初中信息技術教學具有相當?shù)闹谱饔茫档脧V大教學工作者去進行研究和分析。

        一、游戲教學模式在初中信息技術教學中的應用分析

        目前,游戲化教學在應用中常用的分類包括了三類,分別是:探究類、技能訓練類以及引導類游戲化教學模式。

        (一)探究類

        該類方式的重點在于教師需要通過“明晰教學內容—以學生實際情況為基礎—游戲教學的內容設計—引導學生完成課程核心任務—學生做課程交流—教師總結和評價課程”的流程,完成對教學效率的提升。在實際的教學中,教師需要充分掌握教學內容與核心任務,科學合理地設計課程游戲。例如在Word使用教學中引導學生進行明信片的制作時,教師需要在學生實際領悟能力的基礎上進行分組,確保小組的總體實力相近,這樣才能在實際游戲中體現(xiàn)競爭的樂趣。其中,分組人數(shù)最好是在4~6人,課程中學生需要在Word上對自身設計的理念進行闡述,開展各小組間的創(chuàng)意比拼。學生負責對實踐和理論進行融會貫通,教師則對學生進行引導,防止過度偏離教學目標。除此之外,教師還需要在最后的總結階段對學生的作品進行評價,并以教師寄語的方式幫助學生保持積極性,不斷進步和成長。

        (二)技能訓練類

        這一類的游戲教學旨在利用學生分組對信息技術進行鍛煉,同時教師來制定游戲規(guī)則和教學內容,并對學生技能水平進行評價。由于該模式側重對技能的錘煉,為了避免技能訓練的枯燥性,需要在游戲設計時加入更多的趣味元素。例如《Photoshop》的學習過程中,學生需要對過去學習的知識進行大量的實踐來實現(xiàn)技能水平的提高,達成對摳圖、濾鏡等操作的高度熟練性。為了保障學生的學習積極性,就需要注意圖片選擇、PS的效果呈現(xiàn)目標以及教師點評等方面的趣味性。對于水平仍未達標的學生,教師需要清晰標明其技能知識點,運用和實踐中的不足。

        (三)引導類

        該類游戲模式的教學相對簡單,主要把握“教學目標設定、游戲選擇、游戲化教學”的重點即可。但是,需要注意的是,無論是教學方案設計、課程實踐的引導,還是課程總結評價等程序均是對“學生為本”原則的體現(xiàn),為了達成學生學習成效提升的目標,從而引導學生更好地掌握信息技術的實踐和知識點,為今后的學業(yè)或是生活奠定基礎。

        二、游戲教學模式在今后初中信息技術應用中的建議

        首先,需要不斷完善和改進對游戲的設計,充分體現(xiàn)出該課程設計在趣味性和教育目標上的雙重元素。以教材目標與核心內容為基礎,設計出具有代表性和教育意義的教學游戲軟件。比較簡單的則是趣味答題游戲,比較具有開創(chuàng)性的則是需要軟件設計的基本知識。主要目標是幫助學生對已有知識進行鞏固,提供實踐的渠道,提升獨立思考能力。該類軟件的設計需要教師、學校、家長、心理專家以及游戲開發(fā)商進行多邊合作,才能充分滿足軟件設計的初衷,有效提高游戲化教學的成效。

        其次,教師還有提升自身對于游戲的掌握能力、甄別能力和選擇能力。因為目前我國的教育類游戲還處于發(fā)展的初級階段,需要不斷創(chuàng)新、不斷改進、不斷完善。因此,要求教師發(fā)揮更多的作用,利用科學合理的游戲來引導學生掌握知識,提高實踐能力。這就要求教師能夠利用過去掌握的學生成長規(guī)律和記憶特點,進行有效的游戲設計和教學安排。

        最后,由于信息技術本身對于上機實踐具有較高的要求,此課堂游戲盡可能采取上級游戲會更具有操作練習的意義。在教學與學習的互動過程當中,教師都會將自己的知識與人生經(jīng)驗進行傳遞,使學生在最短的時間之內在學習當中獲得成功體驗。在游戲當中也是一樣,學生之間不可避免地要進行交流與溝通,在這個過程當中,學生們會進行思想上的交流,通過交流實現(xiàn)良好的配合。

        三、結語

        游戲教學的模式已經(jīng)成為了目前現(xiàn)代化教學的重要組成,在不少的信息技術教學試點中也取得了相當?shù)某尚?。但是,該教學模式要求教育工作者把握“從實際出發(fā)”的原則,根據(jù)學生、教師以及教學目標三者的實際情況進行良好的教學規(guī)劃,利用“寓教于樂”的模式達成引導學生積極主動開展信息技術的應用與理論學習。與此同時,教師還需要實時跟進學生的學習進度,及時進行教學計劃的調整,切實保障教學目標的實現(xiàn)。

        參考文獻

        [1]孫秋林.初中信息技術教學中游戲化教學的應用探究[J].教育教學論壇,2014(22):258~259.

        [2]代志明.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用分析[J].赤子(上中旬),2015(16):250.

        [3]朱寬.游戲化教學在初中信息技術教學中的應用[J].教育教學論壇,2013(22):247~248.

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