李麗萍
摘要:隨著科技的發(fā)展,慕課、VR等新興事物被引入高校課堂教學中,它們改變了高校學生的學習方式,激發(fā)了學生的學習興趣,提高了高校的教學效果。
關(guān)鍵詞:高等數(shù)學;慕課;虛擬現(xiàn)實技術(shù)
隨著科技的發(fā)展,越來越多的新興事物在對大學課堂沖擊的同時,也使高校學生的學習方式變得多樣化。高校合理利用慕課、VR等教學方式和技術(shù),對激發(fā)學生的學習興趣,改善教學效果有重要作用。
一、高等數(shù)學課程的教學現(xiàn)狀
高等數(shù)學課程是大學工學、理學等學科最重要的必修基礎(chǔ)理論課。高等數(shù)學教學的主要目的是培養(yǎng)學生的抽象思維能力、邏輯推理能力、空間想象能力、創(chuàng)造性思維能力、熟練運算能力,以及運用數(shù)學思維分析和解決實際問題的能力,為學生的深入學習打下扎實的基礎(chǔ)。在傳統(tǒng)的教學過程中,高等數(shù)學教學面臨著許多問題,具體體現(xiàn)在以下幾個方面:
1.內(nèi)容復雜,課時相對較少。高等數(shù)學主要由微積分、向量代數(shù)、空間解析幾何、常微分方程等知識構(gòu)成,內(nèi)容非常復雜。以同濟大學編寫的《高等數(shù)學》(第七版)為例,上下兩冊共12章,上冊427頁,下冊358頁。學生需要在兩個學期內(nèi)學完所有內(nèi)容,共192個學時,這使得部分學生很難在規(guī)定的時間內(nèi)對高等數(shù)學知識有深刻的了解。
2.生源復雜,學生的數(shù)學基礎(chǔ)差異大。大部分高校面對全國招生,但每個省的教學資源不一樣,學生的數(shù)學基礎(chǔ)存在差異。即使是同一個省份的學生,由于個體差異,其基礎(chǔ)也有差別。高等數(shù)學作為基礎(chǔ)課,一般采用大班教學,教師在講課時雖然會根據(jù)學生的反饋調(diào)整教學的進度,但不可能滿足所有學生的需求。
3.枯燥的教學內(nèi)容導致學生喪失學習動力。高等數(shù)學的內(nèi)容復雜煩瑣,如果教師的教學方式單一,只講解教材的定理及理論知識,容易導致部分學生參與性不高,學習壓力加大,喪失學習的主動性。
二、高等數(shù)學教學中慕課的應用
慕課(MOOC),即大規(guī)模開放式在線課程。慕課使人們在任何時間、任何地點都能學到想要學習的任何知識。由于慕課是在線課程,學生可以自主調(diào)整學習時間及內(nèi)容,并且可以利用零碎的時間進行學習。同時,由于網(wǎng)絡和手持設備終端(平板和手機等)的普及,學生可以在多種環(huán)境下進行學習,而不再局限于固定的課堂和時間,解決了課程學習時間相對較少的問題。
慕課由于其開放性,課程的主講教師都是此門課程中教學能力較強的教授,他們長期活躍在教學和科研一線,對課程的深度和廣度把握較好。以“中國大學MOOC”為例,有同濟大學的殷俊鋒、張華隆等教授和國防科技大學的朱健民、李建平、黃建華、王曉、周敏等教授參與教學視頻的錄制。在講授過程中,教授們利用豐富的教學資料和深入淺出的教學方式,大大提高了學生的興趣,解決了由于學生基礎(chǔ)不一難以跟上整體學習進度的問題。
慕課有許多優(yōu)點,但并不能完全代替高等數(shù)學的課堂教育。因為慕課是開放的,在方便之余也對學生的自主學習能力提出了很高的要求。當前高校教育已經(jīng)從精英教育向通識化教育發(fā)展,相應的高校學生的狀態(tài)變得難以掌控,某些學生的學習的態(tài)度和目標也變得功利化。根據(jù)賓夕法尼亞大學對幾百萬名學生的追蹤調(diào)查發(fā)現(xiàn),注冊課程的學員中有50%的在網(wǎng)絡上聽過課,而最終全部學完課程的僅有4%。這說明,高校學生的自主學習能力較為薄弱,需要外在的力量對其進行約束。而傳統(tǒng)的課堂教育與慕課的結(jié)合可以有效解決這一問題。
三、高等數(shù)學慕課教學中引入VR的優(yōu)勢
VR(虛擬現(xiàn)實技術(shù)),是利用信息科學技術(shù)創(chuàng)造一個三維虛擬現(xiàn)實環(huán)境,為使用者提供聽覺、視覺、觸覺等感官方面的模擬。使用者通過穿戴或者操控虛擬現(xiàn)實設備能夠直接查看、控制、觸摸、勘測虛擬場景中人物的四周環(huán)境和事物的改變,并且可以與其進行一定的行為交互,使自己與虛擬現(xiàn)實環(huán)境很好地融為一體,產(chǎn)生身臨其境旳感覺。通過VR,教師可以構(gòu)建一個平臺(課堂),讓學生在同一個教室(課程)上課,但接受到的內(nèi)容進度可能不同。將VR運用于慕課,會帶來傳統(tǒng)課堂教學難以達到的效果,其優(yōu)勢具體體現(xiàn)在以下幾個方面:
1.參與感(沉浸感)
目前,大多數(shù)的慕課教學給人的感覺就像看2D電影,而加入VR的慕課教學則是3D的。由于加入VR的慕課在編寫時虛擬創(chuàng)造了一個三維虛擬現(xiàn)實的課堂,其產(chǎn)生的效果與真實課堂的教學差不多,可以給學生很強的帶入感和參與感。在這個課堂上,學生可以以第一視角無干擾地接受教育,還可以完整地看到教師引入問題、剖析問題、解決問題并延展出概念和定理的完整過程。與此同時,學生自己也在進行思考和計算,并且可以重復學習重點和難點。
2.雙向互動性(交互性)
在現(xiàn)實的課堂中,教師可以通過學生的反饋判斷學生對知識的了解程度。例如,教師可以在學生疲憊時引用部分實例吸引學生的注意力;也可以根據(jù)學生的即時反饋調(diào)整授課方式及教學進度。這種情況是慕課教師無法做到的。但將VR引入慕課,通過合適的手段,就可以實現(xiàn)這一效果。例如,在學生感到疲憊時,學生可以取下“VR”頭盔或者眼鏡;對某部分知識不了解時可以重復播放;對某些共性的問題可以直接翻出菜單查看;對難度較大的問題,學生可以與課堂中其他學生進行虛擬交流,如果仍然得不到解答,還可以與任課教師直接溝通。
3.構(gòu)想性
高等數(shù)學起源于人類的生產(chǎn)活動,是人類對未知世界探索的結(jié)晶。因此在高等數(shù)學概念的引入過程中,經(jīng)常會使用實際案例。比如導數(shù)的定義,在同濟大學編寫的《高等數(shù)學》中,其引入時就采取了運動瞬時速度問題和求切線的問題。而在VR慕課中,教師可以引入3D電影的某些片段,增強課程的觀賞性和實時感,設計合適的問題讓學生解決。這樣既激發(fā)了學生的興趣,又與實際問題結(jié)合起來,培養(yǎng)了學生的動手能力和解決實際問題的能力。
4.約束性
信息技術(shù)在方便師生的同時,也給傳統(tǒng)課堂及慕課帶來了很大的麻煩。由于網(wǎng)絡內(nèi)容豐富,吸引力較強,許多學生沉迷于網(wǎng)絡電影、電子小說和網(wǎng)絡游戲,荒廢了學業(yè)。但引入VR的慕課可以有效解決這一問題。在學習過程中,只要取下VR設備而未能在設定的時間內(nèi)回歸課堂就會被扣分。因此,學生除了接觸課堂內(nèi)容并完成作業(yè)外不能做任何事情,這樣會對部分學習自覺性差的學生形成約束,強制學生認真完成課程的學習。
綜上所述,加入“VR”的慕課將更有可參與性、約束力、趣味性,還能培養(yǎng)學生的主觀能動性,完全可以作為學生預習、復習、開闊視野、提高學習興趣的重要工具。隨著技術(shù)的進步,某些通識性的課程在引入人工智能虛擬課堂后,將有可能完全代替現(xiàn)實的課堂教學。
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