楊旭紅
【摘 要】美國圖書館界在專業(yè)協(xié)會組織、圖書館會員單位和用戶的大力支持下,通過精彩紛呈的游戲活動吸引了上萬名讀者的參與,有效地宣傳和推廣了圖書館服務(wù)。游戲服務(wù)對用戶來說也是一個頗具意義的教育過程。在這個過程中,每位讀者都可以既是參與學(xué)習(xí)者,又是組織策劃者。鑒于此,文章對國內(nèi)圖書館游戲服務(wù)現(xiàn)狀及對策進(jìn)行了分析探討。
【關(guān)鍵詞】游戲服務(wù) 現(xiàn)狀 路徑 國內(nèi)圖書館
一、圖書館游戲的研究與實(shí)踐現(xiàn)狀
在EBSCO的圖書館與信息科學(xué)專題庫中,在題名字段中輸入“game AND library”檢索,返回的132條結(jié)果中(檢索日期:2013-11-18)有大量文章是關(guān)于圖書館的游戲服務(wù)的。早在1971年,就有文章討論圖書館如何管理游戲。1990年,有人以“游戲能否作為一種教育工具和館藏資源”為題調(diào)查25所學(xué)術(shù)圖書館,結(jié)果表明,有三分之二的圖書館持肯定的態(tài)度,并有一半的圖書館已建立游戲館藏,游戲服務(wù)進(jìn)入圖書館理論研究領(lǐng)域。2006年有調(diào)查顯示:美國400所圖書館中超過70%的圖書館支持游戲服務(wù)。2009年美國圖書館協(xié)會發(fā)布游戲工具包《圖書館員游戲指南》,其內(nèi)容包括游戲服務(wù)的歷史、開展游戲服務(wù)的相關(guān)工具和資源、優(yōu)秀的圖書館游戲服務(wù)實(shí)踐等,以幫助圖書館員開發(fā)圖書館游戲以及評價游戲體驗(yàn)。這些均表明游戲服務(wù)已逐步被國外圖書館認(rèn)可。
筆者在CNKI數(shù)據(jù)庫的“圖書情報與數(shù)字圖書館”子庫中,以“圖書館”“游戲”為檢索詞在摘要字段里進(jìn)行組配檢索,共獲得相關(guān)文獻(xiàn)93篇(檢索日期:2013-11-18)。1986年,趙啟民介紹日本的游戲圖書館,可視為國內(nèi)圖書館研究領(lǐng)域?qū)τ螒虻牡谝淮侮P(guān)注。2009年以來,圖書館與游戲方面的研究論文數(shù)量逐年遞增,表明這一課題逐步受到國內(nèi)研究者的關(guān)注。與國外相比,國內(nèi)研究內(nèi)容以圖書館游戲服務(wù)的類型、價值和開展方式為主,在設(shè)計(jì)、開發(fā)、評價和應(yīng)用游戲式學(xué)習(xí)軟件方面基本集中在對國外產(chǎn)品的介紹,研究還應(yīng)進(jìn)一步擴(kuò)展和深入。實(shí)踐方面,臺灣東海大學(xué)在2007年推出“圖書資源利用線上游戲”;臺灣大學(xué)在2008年推出圖書館游戲“圖書館探索之旅”,2010年推出“探索游樂園”;清華大學(xué)圖書館在2013年5月推出“書之秘語”1.0版,11月推出“逸夫館虛擬化導(dǎo)覽系統(tǒng)”。這些都表明國內(nèi)在圖書館游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)上邁出了可喜的前進(jìn)步伐。
二、圖書館游戲服務(wù)路徑
(一)需求調(diào)查
圖書館對用戶游戲需求的調(diào)查主要包括以下內(nèi)容:①用戶對游戲的認(rèn)知和接受程度;②用戶是否有游戲經(jīng)驗(yàn)或經(jīng)歷;③圖書館館藏游戲資源的利用情況;④用戶對游戲安裝包、游戲代碼等的需求情況;⑤用戶是否希望圖書館開辟獨(dú)立游戲空間并提供專門設(shè)備;⑥用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲資源的利用情況。需求調(diào)查是項(xiàng)目開展的基礎(chǔ)和前提。只有認(rèn)清用戶需求,才能讓服務(wù)有的放矢,事半功倍。
(二)游戲服務(wù)主體
考慮到國內(nèi)公眾及圖書館人對游戲的接受程度,當(dāng)前游戲服務(wù)的主體應(yīng)是讀者社團(tuán)成員和專業(yè)游戲館員。讀者社團(tuán)作為讀者群體與圖書館的溝通橋梁,能深刻領(lǐng)會讀者需求,可以在專業(yè)游戲館員的指導(dǎo)下,選擇讀者喜好的方式開展嘗試性服務(wù)。而專業(yè)的游戲服務(wù)館員具備了解游戲者需求、熟悉游戲產(chǎn)品、進(jìn)行游戲開發(fā)和為游戲者提供服務(wù)的素質(zhì),能夠視游戲者為顧客,積極引導(dǎo)游戲者游戲,并在引導(dǎo)的過程中進(jìn)一步了解他們的興趣和能力,從而指導(dǎo)新的游戲或改進(jìn)游戲設(shè)計(jì);能夠協(xié)調(diào)游戲者之間的關(guān)系,讓不善溝通的游戲者加入進(jìn)來,使玩家獲得遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于游戲本身的游戲經(jīng)驗(yàn)。
(三)游戲服務(wù)時間
相較于美國等發(fā)達(dá)國家,我國高校圖書館游戲服務(wù)起步較晚,研究成果較少,實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)匱乏;很多圖書館工作人員自身對游戲服務(wù)價值、服務(wù)內(nèi)容和服務(wù)方式的認(rèn)識就不甚清晰,學(xué)生對游戲服務(wù)的認(rèn)識更是少之又少。因此,游戲服務(wù)目前無法作為圖書館常態(tài)化的服務(wù)內(nèi)容,只能以項(xiàng)目的形態(tài)推出。圖書館可以在“讀書節(jié)”“讀者服務(wù)月”“新生入館教育”等平臺推出此項(xiàng)服務(wù),吸引盡可能多的讀者參與。當(dāng)然,如果能借鑒美國圖書館協(xié)會的做法,利用讀書活動,在館際聯(lián)盟間以專題形式推出服務(wù)項(xiàng)目,更能實(shí)現(xiàn)圖書館游戲服務(wù)的階段式推進(jìn)。
(四)游戲選擇
什么樣的游戲適合國內(nèi)圖書館開展服務(wù)?圖書館在選擇或設(shè)計(jì)游戲時,首先應(yīng)遵循適應(yīng)性、趣味性原則。游戲主題和故事背景的設(shè)計(jì)必須適應(yīng)讀者心理特征,引起共鳴的同時亦能滿足其好奇心和求知欲。其次,圖書館游戲設(shè)計(jì)應(yīng)遵循知識性、策略性、故事性原則。圖書館在選擇或設(shè)計(jì)游戲時應(yīng)充分考慮如何將知識信息流與故事情節(jié)、道具、對白、任務(wù)、技能、規(guī)則場景等游戲元素完美結(jié)合,通過生動的畫面展現(xiàn),實(shí)現(xiàn)讀者對知識的識別、理解和運(yùn)用。再次,在設(shè)計(jì)游戲中各種事物關(guān)系時,應(yīng)通過靈活多變的局勢激發(fā)讀者思維,促使其把握事物之間的聯(lián)系和知識之間的聯(lián)系,養(yǎng)成良好的思考習(xí)慣。這一切都需要圖書館甄選游戲內(nèi)容。
清華大學(xué)圖書館推出了兩個有代表性的游戲:“書之秘語”“排架也瘋狂”。
2013年5月推出的“書之秘語”,被設(shè)定為國內(nèi)流行的劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲。設(shè)計(jì)者構(gòu)建了層層推進(jìn)的故事情節(jié),設(shè)計(jì)了栩栩如生的人物動漫形象,再現(xiàn)了圖書館的真實(shí)場景,伴隨著游戲故事情節(jié)的推進(jìn),更有數(shù)個富有挑戰(zhàn)性的小游戲穿插其中,多達(dá)15個游戲關(guān)卡。讀者猶如游戲中的主角,在游戲的情景中了解圖書館的空間資源布局、圖書的分類和排架知識以及使用圖書館的各種注意事項(xiàng)。值得一提的是,該游戲中的圖片和場景皆為清華大學(xué)圖書館的實(shí)體場景,讀者在玩樂游戲后,相當(dāng)于在電腦中參觀了清華大學(xué)圖書館。
“排架也瘋狂”為一個小游戲,由于對內(nèi)存和技術(shù)需求比較高,所以僅限于校園網(wǎng)使用者。游戲界面為幾排書架,上面放著不同索書號的各類圖書,要求讀者在規(guī)定的時間內(nèi)按照索書號順序進(jìn)行排列整理。只有圖書排列正確的讀者才能得到相應(yīng)分?jǐn)?shù),并且在規(guī)定時間內(nèi)獲得足夠分?jǐn)?shù)才能過關(guān),從而進(jìn)入更難的一關(guān)。讀者用游戲的方式學(xué)會了圖書館的排架規(guī)則,因此更容易找到所需圖書。
(五)游戲服務(wù)評價
1. 相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)。
相關(guān)數(shù)據(jù)既包括一些如游戲參與者的年齡、性別、興趣等基礎(chǔ)信息,又包括反映游戲服務(wù)熱度的游戲門戶點(diǎn)擊量、每小時點(diǎn)擊量,甚至還包括觀眾人數(shù)的統(tǒng)計(jì)。
2. 游戲服務(wù)活動中的拍照與攝影。
游戲服務(wù)活動開展得成功與否,數(shù)字不是唯一衡量標(biāo)準(zhǔn),參與者對游戲活動的反應(yīng)也能從一定程度上說明游戲活動的成功與否。而這些現(xiàn)場的圖片和片段就是能給我們提供有關(guān)參與者反應(yīng)的第一手資料。現(xiàn)場比賽激烈程度如何,選手是否全身心投入,觀眾是否興致盎然,整場活動是否開展得井然有序等都可以成為評判的輔助指標(biāo)。
三、結(jié)束語
在參與圖書館游戲的過程中,讀者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度和價值觀能夠不斷被賦予新的內(nèi)涵,其角色也最終實(shí)現(xiàn)了從表層的好奇玩家到深層次學(xué)習(xí)者的質(zhì)的飛躍。但由于國內(nèi)圖書館界對游戲的接受度和認(rèn)知度有差異,雖然已有零星研究者關(guān)注了游戲服務(wù),但缺少服務(wù)推廣流程研究,對服務(wù)項(xiàng)目具體開展的指導(dǎo)性不強(qiáng)。本文就圖書館游戲服務(wù)過程中的具體因素進(jìn)行了探討,以期推動游戲服務(wù)實(shí)踐的不斷深入。
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