亚洲免费av电影一区二区三区,日韩爱爱视频,51精品视频一区二区三区,91视频爱爱,日韩欧美在线播放视频,中文字幕少妇AV,亚洲电影中文字幕,久久久久亚洲av成人网址,久久综合视频网站,国产在线不卡免费播放

        ?

        談游戲美術(shù)專業(yè)校企聯(lián)合開發(fā)慕課實踐

        2016-11-10 11:55:46王選遙史麗雯
        現(xiàn)代交際 2016年18期
        關(guān)鍵詞:慕課校企合作

        王選遙 史麗雯

        [摘要]當今一些開設(shè)游戲美術(shù)專業(yè)的高校普遍采取校企合作的教學(xué)方式,學(xué)校與企業(yè)在如何更有效地培育該領(lǐng)域人上有著不同的認知方式。長春師范大學(xué)傳媒學(xué)院在吉林省教育廳幫助下,2015年與多家游戲公司合作辦學(xué),共同開發(fā)慕課教育平臺,探索新的游戲美術(shù)教學(xué)模式。

        [關(guān)鍵詞]游戲美術(shù) 慕課 校企合作

        [中圖分類號]G642 [文獻標識碼]A [文章編號]1009-5349(2016)18-0249-02

        一、研究背景

        電子游戲的本質(zhì)與電影、電視、漫畫、動畫一樣,都是通過人為創(chuàng)作而娛樂他人。從本質(zhì)上說,游戲作為娛樂的內(nèi)核取決于受眾的體驗程度。電子游戲通過聲、畫、文字把游戲從頭到腳包裝起來,使游戲這一古老的認知/藝術(shù)形式得以用新的手段延續(xù)。游戲畢竟與純美術(shù)/繪畫存在差異,為了讓更多的人得到更大程度的游戲體驗,無論是在聲、畫還是可玩性上,游戲都必須把自身包裝得更加精美。由此,就誕生了專為游戲體驗服務(wù)的游戲美術(shù)設(shè)計。

        正如書籍依賴紙張、電影依賴膠片一樣,電子游戲誕生之初就嚴重依賴各種電子設(shè)備。隨著計算機硬件性能的不斷提升,對于現(xiàn)實中臨場感的追求成了電子游戲最近10年的發(fā)展趨勢。自2000年前后,美國和日本的次時代主機為了與PC端爭奪游戲人群,先后提出游戲“電影化”概念,就是以制作電影的工藝和技術(shù)流程制作電子游戲。制作人和制作公司的高水準要求再加上近些年好萊塢“大片” 的視覺追求,使電子游戲朝著視覺刺激的方向發(fā)展,我們一度在國內(nèi)游戲雜志上看到“硬件測評”專欄,用于講述計算機圖形學(xué)和研究顯卡性能。繼《巫師》系列、《GTA》系列以來,越來越多的游戲廠商不惜投資上億美元打造一款次時代主機游戲,并完全使用電影的開發(fā)過程,在《量子破碎》等游戲中甚至直接對電影演員進行面部掃描,以求真實。由上可以基本概括出游戲美術(shù)的專業(yè)特征:寫實性;全面的數(shù)字化制作;跨行業(yè)性或多元性內(nèi)核。游戲美術(shù)教育的方方面面正由此展開。

        游戲美術(shù)專業(yè)是技術(shù)美學(xué)的一個分支,首先需要從業(yè)者具備美術(shù)素養(yǎng),并兼?zhèn)溆嬎銠C圖形學(xué)知識。對于國立高校不到四年的專業(yè)教育來說,除非學(xué)生在入學(xué)前具備5年以上美術(shù)經(jīng)驗,否則入學(xué)后很難適應(yīng)專業(yè)。而學(xué)校礙于授課時間的限制,不可能把教學(xué)重點放在對學(xué)生美術(shù)基礎(chǔ)的培養(yǎng)上。如何在有限的課時內(nèi)平衡基礎(chǔ)教學(xué)和專業(yè)課,成了游戲美術(shù)專業(yè)首要關(guān)注的問題。顯而易見,學(xué)生在專業(yè)上投入的學(xué)習(xí)時間越多,從業(yè)的韌性就越大。在校企合作背景下,我們考慮與企業(yè)聯(lián)合,對游戲美術(shù)的相關(guān)幾門課程開發(fā)慕課,解放學(xué)習(xí)時間,提升教學(xué)質(zhì)量。

        二、游戲美術(shù)教育專業(yè)慕課發(fā)展現(xiàn)狀

        美國是娛樂產(chǎn)業(yè)大國,也是最早開展游戲美術(shù)教育的國家。上文中提及的以電影手段制作游戲,最早也是在美國提出的。由于占有較多優(yōu)異的教育資源,美國自然成為最早開展游戲美術(shù)慕課教育的國家。產(chǎn)業(yè)多元化、雄厚的師資、多樣化的免費教育平臺是慕課構(gòu)建的主要特征。美國的游戲美術(shù)教育模式和其慕課發(fā)展模式也紛紛為其他國家所效仿,包括東南亞一些國家,以及西歐多國。這些國家因文化差異致使市場需求和教育教學(xué)方式與美國稍有不同,但在慕課平臺和全球一體化作用下,各地區(qū)的游戲美術(shù)制作水準和教育方法并沒有產(chǎn)生多大差異。

        和其他以大學(xué)、高校為背景建立的慕課不同,游戲美術(shù)專業(yè)的慕課課程多集中在各個教育機構(gòu)和視頻媒體平臺中。而且游戲美術(shù)專業(yè)屬于技術(shù)應(yīng)用型商業(yè)美術(shù),零星開設(shè)課程,學(xué)生沒辦法全面了解行業(yè)并從業(yè),它需要一個嚴格的課程——產(chǎn)業(yè)鏈條作為課程構(gòu)建支撐。近幾年edx和可汗學(xué)院等機構(gòu)先后開設(shè)了游戲的相關(guān)設(shè)計課程,如可汗學(xué)院的《游戲場景、關(guān)卡設(shè)計基礎(chǔ)》,還有Kadenze數(shù)字學(xué)院的《CG設(shè)計基礎(chǔ)》等都見單個課程,并未見上下的課程該如何銜接。傳統(tǒng)的慕課教育機構(gòu)因師資等原因慕課課程建設(shè)緩慢,始終未見一個完整的游戲美術(shù)課程“鏈”出現(xiàn)。而培訓(xùn)機構(gòu)較早進駐游戲教育市場,再加上其自身與眾多游戲開發(fā)軟件公司合作,有的甚至是軟件公司下屬,它們占有的教育資源和行業(yè)資源普遍雄厚,游戲美術(shù)專業(yè)慕課構(gòu)成體系也較為完整。如行業(yè)巨頭Autodesk公司旗下的Autodesk數(shù)字教育學(xué)院,其課程結(jié)構(gòu)分為:軟件基礎(chǔ)——應(yīng)用綜合設(shè)計——行業(yè)設(shè)計。學(xué)生從Autodesk公司的軟件開始學(xué)習(xí)基礎(chǔ)操作,直到最終完成畢業(yè)所需學(xué)分。在課程學(xué)習(xí)中,學(xué)習(xí)者可以自選學(xué)習(xí)方向,如選擇以Autodesk Maya軟件為核心的動畫/電影制作方向,還可以選擇以Autodesk 3dsmax為核心的建筑/室內(nèi)設(shè)計方向,學(xué)生還可以任選兩個或多個設(shè)計/美術(shù)類基礎(chǔ)課程作為輔助(該課程也使用Autodesk提供的軟件學(xué)習(xí)),之后再回到專業(yè)課程上來,最后進入職業(yè)設(shè)計階段。當學(xué)生的學(xué)分達到要求時,就可以申請考取由Autodesk提供的系列從業(yè)資格證。

        由此,游戲美術(shù)專業(yè)是應(yīng)用型教育,最為穩(wěn)妥的教學(xué)方式是課堂學(xué)習(xí)和企業(yè)實踐相結(jié)合,這就凸顯了游戲美術(shù)培訓(xùn)機構(gòu)的重要性。在北美,游戲美術(shù)一直是計算機圖形學(xué)(CG)專業(yè)的附屬,其從業(yè)人員也一直以缺乏美術(shù)功底的計算機人員為主。80年代喬布斯收購了迪士尼數(shù)字動畫部,并從喬治·盧卡斯處收購了ILM(工業(yè)光魔)的一個數(shù)字制作部,電影、游戲行業(yè)的現(xiàn)狀才有所改觀,大量先前從事傳統(tǒng)電影設(shè)計的人員(美工)轉(zhuǎn)向計算機領(lǐng)域,才導(dǎo)致影視美術(shù)設(shè)計的誕生,從而間接促使游戲美術(shù)專業(yè)的誕生。由于缺乏正規(guī)的從業(yè)訓(xùn)練,好萊塢不得不從公司抽掉人力組成學(xué)習(xí)班,對剛從業(yè)的美工進行培養(yǎng),這也是美國培訓(xùn)機構(gòu)的前身。當前北美眾多的游戲美術(shù)/娛樂產(chǎn)業(yè)教育機構(gòu)等都與企業(yè)聯(lián)系緊密,如Eat3D公司除了網(wǎng)絡(luò)授課外,還與行業(yè)著名公司圣地亞哥·奧甘茲(xNormal的發(fā)明人)合作開設(shè)游戲美術(shù)專業(yè)TA(技術(shù)美工)培訓(xùn)班,形成戰(zhàn)略伙伴;而指時針設(shè)計學(xué)校(GONOMON WORKSHOP)針對海外教育市場,開設(shè)線上預(yù)約課程并配備論壇答疑,這一舉措既能提升學(xué)校的知名度,也可以販售教學(xué)光盤,其中《制作大師》系列課程(2007年-2009年)吸引了全球不同年齡段約3萬人注冊;CGTALK論壇也在2010年由純粹的游戲美術(shù)愛好者論壇轉(zhuǎn)向慕課教育。

        培訓(xùn)機構(gòu)在游戲美術(shù)教育中扮演的地位十分重要,也很特殊。作為教育機構(gòu),它兼顧了市場培訓(xùn)的商業(yè)化運作模式和企業(yè)人才輸送,使受教育的學(xué)生在短時間內(nèi)可以了解行業(yè)的客觀環(huán)境。我國是電影、游戲生產(chǎn)大國,上世紀廉價的產(chǎn)業(yè)勞動力造就了世界上最龐大的娛樂產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)線。自1994年就陸續(xù)有一些專門的培訓(xùn)機構(gòu)從事娛樂教育產(chǎn)業(yè)的軟件培訓(xùn),從而轉(zhuǎn)向行業(yè)培訓(xùn)。筆者了解到中國最早的CG培訓(xùn)機構(gòu)是深圳的環(huán)球數(shù)碼(成立于1994年初)。目前中國第一批CG從業(yè)人員基本上都是環(huán)球數(shù)碼的員工,環(huán)球數(shù)碼早期為中國游戲美術(shù)制作業(yè)界輸送了第一批核心人才,目前這些人基本上都作為元老充斥在國內(nèi)外行業(yè)中的最頂端。另一個國內(nèi)最大培訓(xùn)機構(gòu)是水晶石,該機構(gòu)于1995年從效果圖起家,逐步由制作公司轉(zhuǎn)為培訓(xùn)機構(gòu),2008年奧運會特效制作為水晶石獲得了巨大聲望,面臨國內(nèi)、國外眾多的學(xué)習(xí)人員,水晶石開始構(gòu)建“晶核數(shù)字”計劃,通過一系列網(wǎng)絡(luò)課程培訓(xùn)業(yè)內(nèi)人才。彼時,我國本、??茖W(xué)校游戲美術(shù)專業(yè)基本為零,從而錯過了該行業(yè)最初發(fā)展的時機。國立高校由于受到政策等因素的束縛,直到2010年前后才逐步設(shè)立專門的游戲美術(shù)專業(yè)。

        面對國立高校在游戲美術(shù)教育中出現(xiàn)的問題,筆者以為,首先應(yīng)要求授課教師與教學(xué)大綱制定者很好地了解游戲美術(shù)及其性質(zhì),在制定授課內(nèi)容時做到有的放矢。[1]此外,考察并吸收國外游戲美術(shù)教育產(chǎn)業(yè)的有益經(jīng)驗,制定出適合國立游戲美術(shù)教育的策略。

        三、游戲美術(shù)專業(yè)課程設(shè)置和反饋

        綜上,慕課較之傳統(tǒng)課堂的優(yōu)勢在于教學(xué)時效性是持久的,針對不同能力的學(xué)員教學(xué)時間可長可短,不受時空限制??偨Y(jié)國外在線教育的經(jīng)驗,可以簡單地把慕課分為視頻教學(xué)部分,專業(yè)的網(wǎng)站平臺、學(xué)員的自我評價體系幾部分。

        游戲美術(shù)設(shè)計的流程是固定的。所以我們在制定授課內(nèi)容時,首要考慮的是企業(yè)的實際需要,其次才是課程的承前啟后。所謂承前,指基本的繪制技巧方面,游戲美術(shù)課程雖是專業(yè)課程,但又需要基本的繪畫技法進行繪制和設(shè)計;所謂啟后,即該課程和之后課程的銜接。游戲美術(shù)的慕課應(yīng)該至少由3門課程組成。我們以一年級的《計算機輔助設(shè)計》、二年級的《高精度模型制作》和三年級的《次世代三維角色模型》為實驗基礎(chǔ)構(gòu)建慕課教學(xué)。筆者的思路是,先進行一部分計算機的基本操作和軟件講解,例如講解Adobe Photoshop的基本用法,之后立即進入數(shù)位壓感筆的使用,以“項目訓(xùn)練法”為基礎(chǔ)學(xué)習(xí)專業(yè)知識并練習(xí)基本技能,每個案例配有視頻教程。鑒于學(xué)生的精力和學(xué)時限制,我們在《計算機輔助設(shè)計》課程中以游戲美術(shù)中的繪制為主,具體做法是在一個大的案例中,設(shè)3—4個基礎(chǔ)繪制案例,根據(jù)案例講授游戲美術(shù)概念設(shè)計階段的一些要點和工作流程。因此,筆者通過錄制好的視頻教學(xué),個別視頻用視頻編輯軟件配以快放、慢放,使視頻可重復(fù)操作,既縮短時間,又不影響整體制作效果。通過這種方式,極大縮短教師理論課程演示的教學(xué)時間,給教師指導(dǎo)學(xué)生作業(yè)預(yù)留出大量時間。

        在電腦客戶端上,筆者使用本校4A網(wǎng)絡(luò)教育平臺(長春師范大學(xué)http://202.198.96.252/hep/index.do)上傳教學(xué)附件,開展線下答疑。配備專人管理互動論壇,學(xué)生的作品和疑問都可以在論壇上發(fā)表,同時也鼓勵同學(xué)自己錄制簡短的教學(xué)視頻供注冊用戶查看。

        在授課期間,不直接在課堂上播放視頻。實驗證明,在課堂上播放視頻學(xué)習(xí)效果并不理想,通過了解,學(xué)生在課堂上集體觀看視頻往往不能集中精神,最關(guān)鍵的是自己無法掌控視頻的進度,在課堂上播放視頻對于不同基礎(chǔ)的同學(xué)效果是不一樣的,所以我們把視頻作為一種教材在開學(xué)初就分發(fā)下去,供同學(xué)們?nèi)我庥^看。這樣就把課堂上的講授時間縮短,在作業(yè)壓力下,延長了課下的學(xué)習(xí)時間。再加上實訓(xùn)課程案例的分組教學(xué),迫使學(xué)生不得不研究視頻內(nèi)容。

        分析發(fā)現(xiàn),若采取單純的轉(zhuǎn)化傳統(tǒng)授課方式和內(nèi)容(教學(xué)時間、講授內(nèi)容和評價機制與傳統(tǒng)教育手段相同,只用慕課形式)作為主要授課手段,慕課授課效果并不理想,筆者在這個階段也參考了美國“E課堂”學(xué)習(xí)的一些實驗數(shù)據(jù)。[2]在制定慕課之前,應(yīng)予以選定部分適于慕課授課的專業(yè)課程制定慕課方案并觀察效果,以此為突破口,把更多的相關(guān)專業(yè)課容納進來。

        【參考文獻】

        [1]尚俊杰,蔣宇,莊紹勇.游戲的力量——教育游戲與研究性學(xué)習(xí)[M].北京:北京大學(xué)出版社,2012:118-122.

        [2]Alison A,Carr-Chellman.Global Perspectives on E-learning:Rhetoric and Reality[M].Thousand Oaks,CA:Sage Pub.Inc.2005:13-14;90-92.

        責(zé)任編輯:張麗

        猜你喜歡
        慕課校企合作
        自媒體時代慕課對民辦院校高等化學(xué)教學(xué)的意義與影響
        中國市場(2016年36期)2016-10-19 05:04:05
        高校圖書館學(xué)科服務(wù)在慕課發(fā)展過程中的價值與服務(wù)的自我創(chuàng)新研究
        商(2016年27期)2016-10-17 06:33:28
        茶學(xué)專業(yè)校企合作實踐教學(xué)探索
        考試周刊(2016年79期)2016-10-13 23:35:16
        韓國高校校企合作模式新發(fā)展
        考試周刊(2016年77期)2016-10-09 10:33:06
        大學(xué)生對慕課的了解和利用
        考試周刊(2016年76期)2016-10-09 10:07:22
        芻議職業(yè)教育校企合作的有效性
        考試周刊(2016年76期)2016-10-09 10:04:53
        “慕課”教學(xué)的“八年之癢”
        慕課環(huán)境下的學(xué)習(xí)者
        就業(yè)視域下卓越工程師校企合作培養(yǎng)模式探析
        科技視界(2016年20期)2016-09-29 12:31:43
        民辦高職院校軟件技術(shù)專業(yè)深度校企合作模式探索
        科技視界(2016年20期)2016-09-29 11:23:28
        先锋影音av资源我色资源| 亚洲 欧美 偷自乱 图片| 婷婷色香五月综合激激情| 九九99无码精品视频在线观看| 国产精品一区二区三区精品| 国产成人亚洲精品一区二区三区 | 色 综合 欧美 亚洲 国产| 欧美激情五月| 国产精品国产三级厂七| 男人的天堂一区二av| 成人免费无码大片a毛片软件| 欧美中文在线观看| 亚洲国产精品色婷婷久久| 日本一区二区精品高清 | 尤物在线观看一区蜜桃| 欧美bbw极品另类| 亚洲色欲大片AAA无码| 在线观看中文字幕不卡二区| 国产精品理论片在线观看| 亚洲∧v久久久无码精品 | 亚洲精品一区二区三区日韩| 亚洲av片无码久久五月| 野花社区视频www官网| 国产中文字幕乱码在线| 伊人婷婷综合缴情亚洲五月| 国产又大又硬又粗| 国内少妇偷人精品视频免费| 午夜日韩视频在线观看| 91视色国内揄拍国内精品人妻 | 亚洲国产中文字幕一区| 午夜视频在线在免费| 天天躁日日操狠狠操欧美老妇 | 香港三级日本三韩级人妇久久| 鲁丝片一区二区三区免费| 一级午夜视频| 97超碰国产一区二区三区| 国产成人午夜高潮毛片| 国产精品爽爽va在线观看无码| 国产偷闻隔壁人妻内裤av| 日本精品视频免费观看| 亚洲旡码a∨一区二区三区|