王學敏
摘? 要:STEAM教育強調的是實踐,相較于傳統(tǒng)模式下的教學更注重教學過程。作為一種融合多學科的綜合教育,STEAM教育為初中信息技術教學帶來了更多的可能?;赟TEAM教育理念對初中信息技術教學進行指導與優(yōu)化,對于調動學生的學習主動性具有積極作用,能夠在培養(yǎng)學生思維能力的同時,提高課堂成效。
關鍵詞:STEAM教育理念;初中信息技術;教學設計
STEAM教育涉及科學、技術、工程、藝術和數(shù)學等多學科內容,注重學生的全面發(fā)展。在該理念下,教師以培養(yǎng)學生的綜合能力為主要目標,促進學生全面發(fā)展。文章以初中信息技術學科為例,基于STEAM教育理念探究課程教學設計。
一、初中信息技術課程教學目標的確定
STEAM教育以項目(問題)的模式整合教學過程,引導學生通過項目解讀、任務分解、方案制定與實施等逐步提升自身的創(chuàng)造力。在各個環(huán)節(jié)中,要凸顯學生的主體地位,使其擁有自主權。教師作為引導者,要善于運用有效的方式促進學生主動思考,培養(yǎng)其質疑能力。總而言之,STEAM教育理念下的初中信息技術課程教學目標的確定,要求教師既要注重培養(yǎng)學生的學科素養(yǎng),又要關注學生創(chuàng)新精神、創(chuàng)造力和批判性思維的多重發(fā)展。
二、初中信息技術課程教學內容的把握
需要明確的是,STEAM教育提倡的課程教學對于教學內容的把握,并非改變已存在的學科教學內容,而是應當以此為基礎恰當融合科學、技術、工程、藝術、數(shù)學等多領域的知識和內容,為學生應用能力的提升創(chuàng)造條件。STEAM涉及科學、技術、工程、藝術和數(shù)學五大學科,要求學生能夠通過運用學科之間的相互聯(lián)系處理應用類問題,有效提升分析問題和解決問題的能力。因此,在初中信息技術課程教學內容把握方面要遵循以下原則。
1. 整合性原則
在課程內容方面應體現(xiàn)出跨學科的特征。信息技術課程不僅要涉及本學科的理論知識與技能,還應當恰當滲透與科學、工程、藝術、數(shù)學等領域相關的知識點,讓學生明確一個學科是無法以獨立的形式存在的,各學科是相互融通的,這樣學生在學習學科內容時便會有意識地進行知識遷移。在初中信息技術教學中也應該如此,教師要有融通意識,教學內容的把握需要體現(xiàn)出整合性原則,尤其是在問題的設計方面需突出內容的交叉融合。
2. 實踐性原則
不同于其他學科,作為一種重實踐的學科,信息技術課程的內容設計要將實踐性原則放在首位。理論知識的掌握并不等同于能夠解決實際的應用問題,教學本身就是一個實踐與認識不斷反復的過程,若想使學生切實地把握所學知識并加以靈活運用,應當以實踐為基礎,由感性認識升華至理性認識,深入知識的理解。尤其是對于信息技術這樣十分注重實驗的學科,教師更應該在教學中貫徹實踐性的教學原則。
3. 情境性原則
問題的產(chǎn)生需要與之相匹配的背景,即在何種情境下產(chǎn)生的。從這一角度來看,課程內容的把握也需要體現(xiàn)情境性原則,利用生活中的素材設計教學。STEAM教育認為,知識是學生與問題之間互動建構的產(chǎn)物,并非單純的源于外部的傳遞。學習在一定程度上取決于情境,不同情境下的學習效果也存在較大的差異。在能運用知識的情境中學習,才可稱得上是有意義的學習。
4. 趣味性原則
興趣是學生學習的驅動力,激發(fā)學生的學習興趣能夠提高學生的學習效率。學生存在個體差異,興趣愛好也有所不同。因此,教師在教學內容的把握上也要做到有針對性,借助多元化的途徑達到激發(fā)學生學習興趣的目的,指導學生帶著興趣完成學習任務。
三、初中信息技術課程教學實施的策略
1. 導向式策略
為推動跨學科知識與內容的綜合運用,教師可以通過問題或項目設計導向式的教學策略,旨在逐步培養(yǎng)學生的跨學科思維。在反復分析與解決問題的過程中,學生自然而然地了解了其中設計的學科知識,基于問題的把握也更加精準。相較于簡單、良構的問題,導向式策略更加傾向于復雜、非良構的問題,這樣的問題設置才不會流于形式。例如,“貓捉老鼠”的相關游戲規(guī)則便是典型的復雜、非良構的問題,能夠有效促進學生的思維發(fā)展。學生需要基于貓與老鼠之間的關系做出正確的思考,而并非僅僅“捉得到”“捉不到”就可以解決的問題。思考此類問題時,學生會綜合性地分析與貓能否捉到老鼠相關的因素,包括兩者的速度、移動方式等。
2. 差異式策略
智力技能存在著顯著的普遍性、多樣性的特征。以往傳統(tǒng)形式上的智力測驗難以切實體現(xiàn)學生的整體智力水準。對于學生個體而言,存在八種以獨立形式存在的智力技能,而且它們存在不同程度的差異。正因為如此,不同的智力水平組合對應的認知個體也是有差異的。由此可見,個體差異是客觀存在的,“一刀切”的教學模式顯然行不通,如何布置符合學生個體差異需要的任務,促進其自身發(fā)展,是教師需要思考的重要問題。因此,STEAM教育理念下的初中信息技術課程教學要打破這一限制,教學目標的制定要體現(xiàn)出層次性、靈活性,注重個人發(fā)展與群體綜合發(fā)展,使不同基礎的學生均能得到有針對性的指導,同時也要關注學生多元智能的發(fā)展。仍以“貓捉老鼠”這一項目為例,各小組的游戲規(guī)則存在差異,編寫的程序也有諸多不同,程序界面的排版對于視覺空間智能的發(fā)展具有積極影響,而實踐操作可以促進學生身體運動智能的發(fā)展。任務的設計要體現(xiàn)出梯度,兼顧各層次學生的需求,避免優(yōu)等生“吃不飽”,學困生“吃不了”的情況出現(xiàn)。在項目教學中,對于優(yōu)等生,可以在完成基礎任務之后進一步研究拓展任務,而對于基礎技能較弱的學生,在完成基礎任務之后進一步鞏固相關知識即可。
3. 組內合作或組間競爭式的教學策略
無論是組內合作還是組間競爭,要使學生掌握自主權,教師要明確自身的角色定位,適時指導即可,重點把控教學進度,引導學生積極參與。STEAM教育理念下的初中信息技術課程設計,由教師基于問題情境做出設置,提前告知學生本課程的學習目標和需要完成的教學任務,并確保學生已經(jīng)了解相關問題。綜合來看,組內成員的學習目標是一致的,可以在討論交流的基礎上共同編制學習方案。值得一提的是,組內合作并非指通過分工合作的形式降低問題難度,或單純地分解“大問題”使之形成若干個“小問題”,而是借助交流的形式,成員之間相互答疑解惑,通過這一過程逐步提升學生的合作意識。組內合作模式下,成員之間是平等且獨立的,學習目標也是相同的。而基于小組外部,教師要善于借助外部動機激發(fā)小組間的競爭。初中階段的學生大多爭強好勝,勇于表現(xiàn)自己,為了獲得集體榮譽,學生會依據(jù)教師預先制定的要求完成任務。由此可見,組間競爭能在一定程度上提升了學生的競爭意識,增強了其學習自信心。
綜上所述,相較于傳統(tǒng)教育理念,STEAM教育作為一種新興的教育理念具有一定的現(xiàn)實價值與實踐意義,值得我們深入探究。但是,因為發(fā)展尚不成熟,在推廣與實踐過程中應該盡量規(guī)避泡沫化的情況。在初中信息技術課程設計中,STEAM教育理念的應用需適當,不能簡單地照本宣科,要以教學實際為基礎,綜合各影響因素,促進STEAM教育的合理應用,提高學生的信息素養(yǎng),培養(yǎng)綜合性的人才。
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