楊文會
摘 要:小學(xué)信息技術(shù)教學(xué),不僅要有良好的課堂教學(xué)氛圍,還應(yīng)當(dāng)注意培養(yǎng)學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,并且充分發(fā)揮學(xué)生的主觀能動性,使其主動進(jìn)行知識探究。另外,在教學(xué)過程中應(yīng)當(dāng)注意培養(yǎng)學(xué)生的綜合信息處理能力,使學(xué)生能夠具備主動收集信息、處理信息的能力,同時還應(yīng)當(dāng)注意培養(yǎng)其信息技術(shù)實(shí)踐應(yīng)用能力。當(dāng)然,為了培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,教師需要為學(xué)生創(chuàng)造輕松、愉悅的課堂學(xué)習(xí)氛圍,使其在快樂中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中創(chuàng)造。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);興趣;微機(jī)教學(xué)
新課標(biāo)當(dāng)中明確說明,教師應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生通過信息技術(shù)的學(xué)習(xí)了解其在日常生活當(dāng)中的具體應(yīng)用情況,并且激起學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)、應(yīng)用信息技術(shù)的興趣。興趣其實(shí)是一種具有積極意義的心理活動,它能夠有效促使人們進(jìn)行新知識的探索,以及新技術(shù)、新能力的開發(fā)。小學(xué)信息技術(shù)作為一項(xiàng)十分重要的科目,教師必須能夠讓學(xué)生有效的了解并掌握相應(yīng)的信息技術(shù)知識,同時還應(yīng)當(dāng)注意培養(yǎng)其對信息技術(shù)的興趣,并以此作為動力,來促進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)水平的提升。
一、趣味信息技術(shù)展示,做好課程的開端
小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)想要提升自身的趣味性,應(yīng)當(dāng)在課程開端即向?qū)W生展示信息技術(shù)的趣味性,這樣可以有效激起學(xué)生的興趣和好奇。這樣的課堂開端,能夠有效提升學(xué)生的思維活躍度,從而最大程度提升學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)效率。傳統(tǒng)信息技術(shù)課程教學(xué)時,教師通常采用一些概括性語句來導(dǎo)入本次課堂教學(xué)具體內(nèi)容,這種方式過于呆板,無法吸引學(xué)生的注意力,不僅影響課堂效率,同時也會對教學(xué)效果造成不利影響。
以小學(xué)信息技術(shù)為例,在進(jìn)行“美化文章”這一堂課教學(xué)時,課程開始,我向?qū)W生展示了許多有關(guān)一些文字排版的精美作品,讓學(xué)生認(rèn)真進(jìn)行觀察與欣賞。在學(xué)生觀察的過程中,我向?qū)W生介紹了這些作品中所利用到的有關(guān)信息技術(shù)的知識,例如,藝術(shù)字、插入圖畫、背景填充等,學(xué)生對于電腦在文章美化方面的用途興趣十分強(qiáng)烈,紛紛表示自己也要做出這樣精美的作品。這堂趣味化信息技術(shù)教學(xué),在精美作品大展示與介紹過程中,有了一個良好的開端。
二、創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境
對兒童心理學(xué)進(jìn)行研究可以發(fā)現(xiàn),小學(xué)生的思維能力發(fā)展不夠完善,仍舊以形象思維為主,邏輯思維能力尚處于初級發(fā)展階段。另外,由于小學(xué)生的生活經(jīng)驗(yàn)不足,而且學(xué)習(xí)技能也有待進(jìn)一步發(fā)展,因此想讓其理解信息技術(shù)課當(dāng)中的一些重點(diǎn)難點(diǎn)知識具有一定的困難,對于低年級小學(xué)生來說更是如此。但是,小學(xué)生對動畫、故事等的好奇心卻非常強(qiáng)烈,而且他們理解其這些東西來效果也更好?;谶@一特點(diǎn),教師可以設(shè)計一些與信息技術(shù)教學(xué)相關(guān)的動畫視頻,這樣可以有效吸引學(xué)生的注意力,并激發(fā)其學(xué)習(xí)熱情。在課程導(dǎo)入階段,教師可以利用與教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的動畫視頻為學(xué)生創(chuàng)造一個學(xué)習(xí)情境,動畫觀看完之后,在逐步引發(fā)學(xué)生對計算機(jī)的興趣,并向?qū)W生詳細(xì)介紹計算機(jī)強(qiáng)大的功能,從而進(jìn)一步激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。另外,教師可以利用問題導(dǎo)入法,讓學(xué)生通過討論某一問題而引入后續(xù)教學(xué)內(nèi)容,這樣也可以激發(fā)孩子們的學(xué)習(xí)興趣,大大開拓了想象力和思維能力。例如:教師可以列一組時間數(shù)據(jù),讓孩子們猜測第一臺計算機(jī)是什么時間出生的,之后再簡單介紹計算機(jī)的發(fā)展史。
三、進(jìn)行游戲化教學(xué)
游戲是所有孩子的共同愛好,而計算機(jī)游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性特征,對學(xué)生的吸引力極大。但是教師和家長不應(yīng)當(dāng)使用硬性手段來阻止學(xué)生玩游戲,而是應(yīng)當(dāng)利用正確的方法對其進(jìn)行引導(dǎo)。信息技術(shù)課上,經(jīng)常有學(xué)生趁教師不注意玩游戲,而教師如果硬性阻止,雖然維護(hù)了課堂紀(jì)律,但是同時也打消了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,因此教師和家長應(yīng)當(dāng)通過引導(dǎo)的方式來解決這一問題,最好的方式是將二者結(jié)合起來。教育家陶行知曾指出,應(yīng)當(dāng)讓學(xué)生將學(xué)習(xí)和游戲結(jié)合起來,這樣學(xué)生才能體會到學(xué)習(xí)的樂趣。游戲狀態(tài)下,學(xué)生腦神經(jīng)處于高度興奮狀態(tài),此時學(xué)生可以輕松、高效的學(xué)會相應(yīng)知識,而且這種方式還能激發(fā)學(xué)生對學(xué)習(xí)的熱情和興趣,符合“寓教于樂”這一原則。
在低年級學(xué)生學(xué)習(xí)鼠標(biāo)操作時,如果教師一開始直接講解怎樣握鼠標(biāo),怎樣單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵這些要點(diǎn)的話,學(xué)生不但不愿學(xué),而且更不愿練習(xí)了。我在教學(xué)中先讓學(xué)生玩《紙牌游戲》,比賽誰的成績好就與老師比賽。學(xué)生在玩游戲的實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須學(xué)會單擊、雙擊、拖動。在這種情況下,老師再講解單擊、雙擊、拖動、指向和單擊右鍵,學(xué)生學(xué)得就很認(rèn)真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。
四、開展信息技術(shù)游戲,提升學(xué)生興趣
利用游戲開展信息技術(shù)教學(xué),能夠創(chuàng)建輕松活躍的課堂氛圍,并在這種氛圍下讓學(xué)生有效掌握相關(guān)知識和技能。在利用游戲模式進(jìn)行信息技術(shù)教學(xué)時,教師應(yīng)當(dāng)注意把握游戲時間,時間過長容易產(chǎn)生一些負(fù)面影響,因此應(yīng)當(dāng)保證游戲時間設(shè)置的合理性,這樣才能充分保證游戲教學(xué)的效果。
在進(jìn)行“鍵盤輸入”這堂課教學(xué)時,為了避免學(xué)生在輸入過程中的枯燥性,我讓學(xué)生進(jìn)行金山打字通游戲的練習(xí)。如打地鼠、太空大戰(zhàn)、青蛙過河、生死時速等這些游戲,學(xué)生們對這些游戲的興趣非常濃厚。學(xué)生進(jìn)行游戲時,對于鍵盤按鍵的分布及打字等操作會變得慢慢熟練,提升了學(xué)生的打字輸入操作水平。
綜上所述,興趣是提升學(xué)生學(xué)習(xí)成績的一種重要因素,因此在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的過程中應(yīng)當(dāng)注意采用合適的教學(xué)方式來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,比如游戲教學(xué)方式,這樣可以讓學(xué)生發(fā)自內(nèi)心的喜歡學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識,從而提升教學(xué)效果。信息技術(shù)教學(xué)是讓學(xué)生掌握信息技術(shù)知識,并且培養(yǎng)起信息技術(shù)能力的重要方法,在素質(zhì)教育的背景下,信息技術(shù)的教學(xué)要求也在逐漸提升,小學(xué)信息技術(shù)教師必須充分的發(fā)掘小學(xué)生在信息技術(shù)方面的潛能,深刻激發(fā)他們的學(xué)習(xí)興趣,這樣才能取得出色的教學(xué)效果,培養(yǎng)出新時代具有信息素養(yǎng)的創(chuàng)新型人才。
參考文獻(xiàn):
[1]馬小梅.優(yōu)化手段激興趣化繁為簡釋重難——淺談信息技術(shù)在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中的作用[J].發(fā)展,2019(02):93-94.