周楓
【摘要】在信息技術(shù)的教學(xué)過程中,學(xué)生理解起來有一定的難度,這就需要教師能夠結(jié)合課堂教學(xué)的內(nèi)容,采用適合學(xué)生年齡特點的方法開展教學(xué)活動,其中,游戲化教學(xué)的方法就發(fā)揮了重要的作用。
【關(guān)鍵詞】初中信息技術(shù) 游戲化教學(xué) 必要性 模式與運用
【中圖分類號】G633.67 【文獻標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2019)08-0172-02
我國的社會經(jīng)濟水平不斷的提升,科學(xué)技術(shù)也在飛速的發(fā)展,在這一背景下,信息化技術(shù)不斷的發(fā)展普及,成為我們生活中必不可少的內(nèi)容,同時也給我們的生活帶來了很大的改變。初中階段的學(xué)生在這樣的環(huán)境下成長,對于互聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)充滿了好奇心,同時,受到年齡特點的影響,大多數(shù)學(xué)生的注意力都不能較長時間的集中,因此,在進行信息教學(xué)的過程中,教師就要利用游戲化教學(xué)來提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促使學(xué)生更好的學(xué)習(xí)。
1.游戲化教學(xué)的重要性
1.1改善傳統(tǒng)教育中存在的不足
信息技術(shù)應(yīng)該是一門理論與實踐相融合的課程,與其它的課程之間有所區(qū)別的是,信息技術(shù)的課程中融合了很多其它學(xué)科的內(nèi)容,但是相互之間的聯(lián)系又不是非常的大,這就導(dǎo)致很多教師在教學(xué)的過程中不知道從何進行教學(xué)模式的創(chuàng)新。部分教師在教學(xué)的過程中采取傳統(tǒng)的說教式的教學(xué)方式,還有一些教師過于重視理論知識而忽略了實踐的重要性,這些傳統(tǒng)的教學(xué)模式在一定程度上限制了學(xué)生能力的提升,降低了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。除此之外,還有部分學(xué)校的信息技術(shù)教師不夠完善,學(xué)生參與實踐的機會較少等等。在教學(xué)的過程中運用游戲化教學(xué),首先就是非常的符合初中生的年齡特點,能夠提高學(xué)生的興趣,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)的過程中更加的專注;同時通過游戲化教學(xué)的方式,還可以讓學(xué)生在愉快的學(xué)習(xí)氛圍中加深對于知識的理解。
1.2促進教學(xué)改革的推進
在新課改的本背景下,我國的教育行業(yè)發(fā)生了一系列的變革,信息技術(shù)的開展相對于其它學(xué)科來說比較晚,因此在教學(xué)的過程中存在著一定的問題,主要體現(xiàn)在教學(xué)模式落后、師資力量較弱、缺少設(shè)施等問題,同時,一些教師的教學(xué)水平有限,也缺少相應(yīng)的知識儲備,導(dǎo)致教學(xué)效果較差。這些存在的問題表明,教育改革是重中之重。在信息技術(shù)的教學(xué)過程中,游戲化教學(xué)的運用改變了傳統(tǒng)的教學(xué)模式,有助于教學(xué)改革的實現(xiàn)。
2.課堂中游戲化教學(xué)的模式
2.1闖關(guān)模式
這種模式是由教師針對教學(xué)的內(nèi)容設(shè)計的游戲,其中有很多的游戲環(huán)節(jié),隨著環(huán)節(jié)的深入難度也逐漸地加深。在課堂中運用這種模式,可以讓學(xué)生對于學(xué)習(xí)的內(nèi)容有一個更加全面的了解,并且對于知識的運用也會更加的熟練。通過闖關(guān)模式,有效的提高了學(xué)生的參與興趣,使學(xué)生能夠主動地進行思考,有助于課堂質(zhì)量的提升。
2.2競賽模式
在課堂中運用這種模式就是根據(jù)實際教學(xué)的內(nèi)容開展豐富的競賽活動,讓學(xué)生在競賽的過程中提高自己對于知識的掌握與運用的程度,并且在這一過程中相互的學(xué)習(xí),有助于學(xué)生能力的整體提升。在競賽的過程中,學(xué)生在壓力下更能夠調(diào)動自身積極性,對于問題展開多方面的思考,提高解決問題的效率。同時這種模式還能夠增強學(xué)生的自信,讓學(xué)生在競賽的過程中提高自我認(rèn)同感,有助于學(xué)生身心健康的發(fā)展。
2.3自主設(shè)計模式
在游戲化教學(xué)的過程中運用這種模式,需要學(xué)生在教師的引導(dǎo)下能夠運用自己已經(jīng)掌握的知識內(nèi)容,結(jié)合自身的經(jīng)驗進行創(chuàng)新設(shè)計,開發(fā)出相應(yīng)的游戲內(nèi)容。在這一模式的實施過程中,學(xué)生可以根據(jù)自己的能力以及自身的需求來設(shè)計游戲,并且可以通過小組合作的模式一同完成開發(fā)設(shè)計的任務(wù)。在這種教學(xué)模式下,更加重視的是對于學(xué)生創(chuàng)新意識與實踐能力的培養(yǎng),幫助學(xué)生更好的理解所學(xué)的內(nèi)容,并且能夠熟練的運用。
3.信息技術(shù)課堂中游戲化教學(xué)的應(yīng)用
3.1在教學(xué)工作中體現(xiàn)趣味性
對于初中生的教學(xué)一定要重視結(jié)合趣味性,只有這樣,才能夠充分的調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,避免因為千篇一律的教學(xué)模式導(dǎo)致學(xué)生無法在學(xué)習(xí)的過程中收獲快樂而逐漸失去學(xué)習(xí)的興趣。游戲化教學(xué)的方式強調(diào)的就是趣味性,是在游戲的過程中提高學(xué)生對于知識內(nèi)容的理解與掌握能力,讓學(xué)生在快樂的氛圍中提高學(xué)習(xí)能力與效率。因此在進行教學(xué)的過程中,教師要努力的營造充滿趣味的課堂氛圍,將學(xué)習(xí)的主動權(quán)還給學(xué)生,讓學(xué)生在游戲的過程中得到提升。
比如在進行PPT教學(xué)的時候,為了讓學(xué)生更好的理解課堂的內(nèi)容,教師應(yīng)該循序漸進的進行教學(xué),學(xué)習(xí)的難度應(yīng)該一點點增強。在這樣的教學(xué)過程中就可以運用游戲教學(xué)中的闖關(guān)模式。第一關(guān),要求學(xué)生學(xué)會在PPT中輸入漢字;第二關(guān),學(xué)會插入圖片,并且能夠按照相關(guān)的要求正確的插入;第三關(guān),插入一個聲音,并且要讓聲音在播放的狀態(tài)。在學(xué)生完成闖關(guān)的活動后,可以給學(xué)生一個題目,讓學(xué)生自行的按照闖關(guān)的順序進行設(shè)計。在這一教學(xué)過程中,有效的改善了過去教學(xué)中枯燥的現(xiàn)象,增加了課堂的趣味性,同時也讓學(xué)生在實踐操作的過程中加強了對于知識的運用能力。
3.2培養(yǎng)學(xué)生自主探究創(chuàng)新的能力
在游戲化教學(xué)運用的過程中,根據(jù)游戲形式的不同也會有不同的游戲規(guī)則,因此教師可以根據(jù)實際教學(xué)的內(nèi)容合理的展開游戲活動。在游戲的過程中,學(xué)生能夠根據(jù)規(guī)則充分的了解游戲活動的實施過程,然后再針對游戲內(nèi)容進行深入的分析研究,利用已經(jīng)掌握的知識來分析游戲中涉及到的各種知識與要素,在這個過程中,學(xué)生進行了積極主動的思考,有利于培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識,提高學(xué)生的創(chuàng)新能力。教師要在學(xué)生自主探究的過程中及時的進行引導(dǎo),避免學(xué)生走入誤區(qū),影響學(xué)習(xí)效率。
以《整體美化》這一章節(jié)的教學(xué)為例,該章節(jié)的核心內(nèi)容在于文本編輯與圖片排版,教師可根據(jù)這一章節(jié)的實際教學(xué)需求,將競賽式游戲教學(xué)應(yīng)用于該章節(jié)的教學(xué)活動當(dāng)中。如教師可組織學(xué)生進行海報設(shè)計競賽活動,所有學(xué)生在此過程中自主進行海報設(shè)計,最后由教師選出最優(yōu)的三名,并將其設(shè)計作品掛于黑板以示鼓勵。
3.3加強學(xué)生之間的合作
運用游戲化開展教學(xué)活動,要想有效的提高學(xué)生的學(xué)習(xí)能力,促進學(xué)生多方面能力的提升,最重要的就是要加強學(xué)生之間的合作性,讓學(xué)生在合作的過程中相互學(xué)習(xí),共同提升。因為每個學(xué)生之間都存在著一定的能力差異,這些差異或大或小,如果教師能夠利用好這種差異性,就有助學(xué)生之間形成互幫互助的模式,在這一模式的推動下,學(xué)習(xí)能力強的學(xué)生帶動學(xué)習(xí)能力較弱的學(xué)生,并且在幫助別人的過程中不斷的進行鞏固,促進班級內(nèi)部學(xué)生整體能力的提升。
以《電子報的制作》這章內(nèi)容為例,教師可適當(dāng)將設(shè)計開發(fā)式這一游戲化教學(xué)模式應(yīng)用于課堂教學(xué)當(dāng)中。首先,教師可指導(dǎo)學(xué)生自行分為不同小組,小組成員中每人各負(fù)責(zé)電子報制作的某一環(huán)節(jié),在小組的合作設(shè)計開發(fā)下,最終制成的電子報便作為這一小組的合作式產(chǎn)物。最后,由教師對不同小組之間的設(shè)計成果進行點評與指導(dǎo),告知學(xué)生不論在游戲還是學(xué)習(xí)中,合作都是一種可促進個人提升的有效方式,有助于幫助不同個體在交流與融合的過程中對自身知識體系進行鞏固,具有重要的實踐意義。
綜上所述,在信息教學(xué)的過程中,游戲化教學(xué)的方式一種非常有效的教學(xué)方式。這不僅能夠提高學(xué)生的參與性,讓學(xué)生在課堂活動中更加主動的進行思考與探究,同時也能夠提高學(xué)生之間的合作能力,促進整體學(xué)生的能力都能夠有所提升,提高了課堂教學(xué)的有效性。
參考文獻:
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[2]周榮.“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下高中英語游戲化教學(xué)初探[J].新課程(下)2018年06期