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        游戲課堂 輕松教學(xué)

        2018-12-28 20:52:04劉衍麗
        新課程·中學(xué) 2018年6期
        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)

        劉衍麗

        摘 要:在新一輪課程改革背景下,教育研究人員和一線教師紛紛探尋新的教學(xué)方式。在其不斷的探索歷程下,游戲化教學(xué)作為一種新的教學(xué)方式走入了課堂教學(xué)之中,且取得了有效的成果。將生動(dòng)有趣的游戲引入課堂教學(xué)之中,不但可以轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的教學(xué)方式,還可以營(yíng)造出一個(gè)輕松、自由的學(xué)習(xí)氛圍,調(diào)動(dòng)學(xué)生的課堂參與積極性。主要立足于初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)的開展來談一談如何實(shí)現(xiàn)游戲化教學(xué)。

        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);應(yīng)用方法

        所謂的游戲化教學(xué)其實(shí)是一種為課堂教學(xué)服務(wù)的新型的教學(xué)方式,即在教育教學(xué)活動(dòng)開展中,教師立足學(xué)生的心理特點(diǎn)、興趣愛好與教學(xué)實(shí)際,選擇符合教學(xué)所需的游戲化教學(xué)策略來展開多樣化的教學(xué)活動(dòng),借此在調(diào)動(dòng)學(xué)生課堂參與積極性的基礎(chǔ)上,使其在游戲活動(dòng)參與中獲得有價(jià)值的知識(shí)。在傳統(tǒng)的初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開展中,一些教師常常將信息技術(shù)這門課程作為副科,采取“照本宣科+演練”的方式來引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)基礎(chǔ)的信息技術(shù)知識(shí),并在機(jī)械的操練下,對(duì)學(xué)生的信息技術(shù)技能加以訓(xùn)練。這樣機(jī)械的方式難以使學(xué)生獲得有價(jià)值的知識(shí)和技能,甚至?xí)鸬竭m得其反的效果。對(duì)此,在對(duì)所執(zhí)教班級(jí)的學(xué)生的分析基礎(chǔ)上,我將游戲化教學(xué)引入其中,創(chuàng)設(shè)了豐富多彩的游戲化教學(xué)活動(dòng)。

        一、在導(dǎo)入中引入游戲

        在傳統(tǒng)的初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開展中,教師在課堂之初就會(huì)采取照本宣科的方式,將學(xué)生引入到枯燥的理論知識(shí)中。為了轉(zhuǎn)變這一情況,我會(huì)借助游戲化的方式來開展導(dǎo)入活動(dòng),在教學(xué)之初就調(diào)動(dòng)起學(xué)生的課堂參與積極性。

        我在組織“超鏈接”這一內(nèi)容導(dǎo)入活動(dòng)的時(shí)候,借助《走迷宮》這一小游戲來吸引學(xué)生的注意力:在游戲中,學(xué)生點(diǎn)擊鼠標(biāo),鼠標(biāo)的箭頭不能碰到任何的障礙物,并以最快的速度從起點(diǎn)走到終點(diǎn)。在這個(gè)游戲中,倘若鼠標(biāo)的箭頭碰到了某一障礙物,則需要返回到起點(diǎn)繼續(xù)走。這一個(gè)有趣的小游戲?qū)W(xué)生有著極大的吸引力。在游戲活動(dòng)中學(xué)生不僅體驗(yàn)到了游戲的樂趣,還對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)生了探究興趣——想要知道這個(gè)游戲是如何制作成的,在制作這個(gè)游戲的時(shí)候需要使用多少幻燈片,每一個(gè)幻燈片上所呈現(xiàn)的內(nèi)容是什么?這個(gè)迷宮中的每一條線段都具備什么樣的動(dòng)作?……這些問題與本節(jié)課所要講述的超鏈接的載體組成、方式等有著直接的聯(lián)系。如此,借助游戲方式自然而然地實(shí)現(xiàn)了新知的導(dǎo)入。

        二、在新知講授中引入游戲

        在傳統(tǒng)的初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開展中,教師會(huì)在課堂上先將理論知識(shí)呈現(xiàn)在學(xué)生面前,接著就理論內(nèi)容引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行動(dòng)作操作。這種機(jī)械的方式會(huì)將學(xué)生動(dòng)手操作的興趣消磨掉,而且其動(dòng)手操作在教師和教學(xué)內(nèi)容的嚴(yán)格限制下,是無法獲得能力層面的發(fā)展的。我們組織信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開展的目的是引導(dǎo)學(xué)生借助所學(xué)的信息技術(shù)知識(shí)來解決實(shí)際的問題。為了實(shí)現(xiàn)學(xué)生的學(xué)以致用,并調(diào)動(dòng)學(xué)生運(yùn)用知識(shí)的積極性,我常常會(huì)借助游戲設(shè)計(jì)的方式來引導(dǎo)學(xué)生運(yùn)用所學(xué)知識(shí)。

        仍以上文所提及的《走迷宮》該游戲?yàn)槔?,在課堂導(dǎo)入環(huán)節(jié),學(xué)生對(duì)與其有關(guān)的內(nèi)容產(chǎn)生了探究興趣。在教學(xué)活動(dòng)開展中,我將與之有關(guān)的內(nèi)容呈現(xiàn)在學(xué)生面前。在此基礎(chǔ)之上,我會(huì)結(jié)合教學(xué)進(jìn)程,引導(dǎo)學(xué)生親手制作《走迷宮》該游戲。在游戲制作過程中,學(xué)生會(huì)先利用所學(xué)到與超鏈接有關(guān)的內(nèi)容來自主地設(shè)計(jì)游戲封面,封面中所包含的主要內(nèi)容有游戲主題、開始按鈕、鏈接目標(biāo)等。如此,在玩的過程中,學(xué)生自然而然地將所學(xué)到的新知加入其中,而且在游戲制作過程中,學(xué)生會(huì)思考這樣的問題:游戲標(biāo)題要放在什么位置?開始這一按鈕要用什么載體來制作?……如此,在問題解決中加深學(xué)生對(duì)基礎(chǔ)知識(shí)的理解。

        三、在練習(xí)中引入游戲

        傳統(tǒng)的信息技術(shù)練習(xí)活動(dòng)的開展無非是學(xué)生自主地按照教材內(nèi)容、嚴(yán)格的步驟來動(dòng)手實(shí)踐。這種練習(xí)方式將學(xué)生的思維局限在了教材之中,學(xué)生無法打破教材的框架,其練習(xí)效果可想而知。針對(duì)這一情況,我會(huì)借助游戲化練習(xí)的方式來引導(dǎo)學(xué)生自主地參與游戲,在游戲活動(dòng)參與中再次認(rèn)知新知,并在游戲性練習(xí)完成過程中鞏固基礎(chǔ)知識(shí)。

        我在組織畫圖軟件這一內(nèi)容教學(xué)的時(shí)候,為了使學(xué)生能扎實(shí)地掌握本節(jié)課的基礎(chǔ)知識(shí)和技能,我在練習(xí)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)了一個(gè)《裝扮圣誕樹》的游戲活動(dòng)。在這個(gè)游戲活動(dòng)中,我為學(xué)生提供了豐富多彩的裝飾圣誕樹的物品,諸如圣誕樹掛件、雪花、燈飾等,學(xué)生借助鼠標(biāo)對(duì)這些物品進(jìn)行隨意拖動(dòng)、擺放等,在想象力的發(fā)揮下制作出多姿多彩的圣誕樹。而且,在這一練習(xí)活動(dòng)參與中學(xué)生會(huì)對(duì)畫圖的步驟有一個(gè)深刻的理解,實(shí)現(xiàn)了新知內(nèi)容的鞏固與應(yīng)用。

        總之,在初中信息技術(shù)教學(xué)活動(dòng)開展中,教師要打破傳統(tǒng)的“照本宣科+演練”的方式的局限,采取豐富多彩的游戲手段來組織教學(xué),借助游戲?qū)胄抡n,激發(fā)學(xué)生的新知學(xué)習(xí)興趣,借助游戲講解新知,在玩中加深理解,在練習(xí)中應(yīng)用游戲,鞏固學(xué)生的所學(xué),為學(xué)以致用的實(shí)現(xiàn)打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

        參考文獻(xiàn):

        [1]黃芳芳.游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].新課程(中),2016(9):101.

        [2]李志鋒.借助游戲,玩轉(zhuǎn)課堂:初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)法的實(shí)踐應(yīng)用[J].中小學(xué)電教(下半月),2016(2):112.

        編輯 段麗君

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