蘇景宗
摘要:在傳統(tǒng)的教學理念看來,游戲是毒害青少年身心健康成長的產(chǎn)物,應該與青少年絕緣,殊不知,游戲也有積極的一面,它富有生動性、趣味性、刺激性和多元性等特點。為此,初中信息技術教師要辯證地看待游戲教學法,在教學活動中采取有效策略挖掘游戲教學法的優(yōu)勢,促使學生獲得寓教于樂的學習快感,進而驅動學生發(fā)揮主觀能動性自主地學習和完善自我信息技術素養(yǎng)。
關鍵詞:初中信息技術;教學活動;游戲化教學;策略
中圖分類號:G633.67 文獻標識碼:B 文章編號:1672-1578(2018)28-0146-02
初中生從小就接觸信息技術,并對信息技術支撐的游戲抱有濃厚的興趣,尤其是,突出表現(xiàn)在日常社會實踐活動中,只要初中生接觸到某一款新型游戲,不僅能夠很快摸索到內在的游戲規(guī)律,而且對含有的一定信息技術能夠熟練掌握和應用。因此,初中信息技術教師要借助游戲化教學模式形成學生的學習興趣點,驅動學生強化信息技術學科學習,最終形成游戲與信息技術教學有效共生局面。
1.在初中信息技術教學活動中強化游戲化教學的必要性
1.1 有助于調動學生的學習積極性。游戲本身就帶有一定的競技性,如果初中信息技術教師以游戲形式開展學科教學內容,就能夠充分利用游戲的競技這一特性調動學生的斗志,驅動他們?yōu)榱双@得一個又一個勝利成果發(fā)揮主觀能動性去克服和戰(zhàn)勝學習過程中的困難。最終,隨著學生不斷通過競技獲得成功,他們體驗到了信息技術學科認知帶來的成就感和榮譽感,進而就會打動學生真正為了掌握信息技術而主動地自主學習,這是初中信息技術教師采取傳統(tǒng)教學模式開展教學活動時所沒有的教學現(xiàn)象,為此,初中信息技術教師要不斷完善這一創(chuàng)新性教學模式,使其不斷成為學生積極學習的驅動力量。
1.2 有助于挖掘學生內在學習潛能。初中生是新生一代,他們生于信息技術時代,使得他們獲得信息資源的途徑比以往時代更為便捷和容易,也使得他們的思維認知比較寬泛和靈活,這些都是學生能夠進一步深化學科學習的重要素養(yǎng)。值得注意的是,基于初中生是信息時代的原住民,他們較早接觸信息技術且對其抱有濃厚的學習興趣,一旦初中信息技術教師尊重學生的這一興趣傾向點,引入游戲與信息技術教學活動緊密相結合,就能夠滿足學生的多元化學習需求,就能夠激發(fā)學生的學習熱情主動地自主探究信息技術學科內在奧秘。那么,隨著學生學習的深入及成就感的驅動,他們所不被初中信息技術教師所認知的內在學習潛能自然而然地就被挖掘出來。
2.在初中信息技術教學活動中強化游戲化教學的策略
2.1 游戲化教學激發(fā)學生的計算機操作能力。深入對游戲活動之所以吸引眾多青少年參與的原因進行剖析,會發(fā)現(xiàn)就在于不斷挑戰(zhàn)帶來的感官刺激,因此,初中信息技術教師要利用游戲形式來開展具體的計算機操作應用,在充分吸引學生學習注意力的同時增強他們的計算機操作技能。
例如:在進行初中信息技術《初識Word 2003》這一教學活動時,教師把學生帶到多媒體教室開展教學活動,首先,教師并不按照傳統(tǒng)的由教師全堂講授灌輸知識認知和技能操作模式開展教學活動,而是告訴學生:“這節(jié)課講以游戲升級形式開展進行,一會看哪些學生又快又好地一關又一關地完成游戲”,教師的話語一下子挑起了學生的好奇心和好勝心,為了能夠在教師所說的游戲升級中取得優(yōu)異成就,學生們不等教師發(fā)布學習命令就認真自覺地學習起2003版本word基礎知識,比如word的啟動、窗口熟知、文本輸入和保存等。而后,等到規(guī)定自修學習時間結束后,教師就把事先利用課外時間制作的游戲升級形式的Word 2003技能操作包運用多媒體教學輔助工具展示出來,其中操作包分為三級:一級是word的啟動;二級是搬運窗口;三級是按照要求文本操作。教師不僅規(guī)定了整個操作完成時間,而且基于每一級別操作的難易度也規(guī)定了完成時間,且按照游戲的時間設置了倒計時以及激勵性語言提示(perfect\\good\\excellent)。教師的這一教學模式一下子把學生的好勝心刺激起來,學生們打開自己的電腦爭分奪秒地在邊回憶調動2003版本word基礎知識邊強化操作,充分緊張競爭味道的濃厚學習氛圍充斥著整個教室。隨著時間的流逝,學生的操作進程也在往前不斷推進,一個級別的通關級別提示音的響起預示著一些學生已經(jīng)完成了任務,這強烈地刺激了其他沒有通關的學生神經(jīng),學生們你追我趕點燃了操作競爭的高潮,當?shù)褂嫊r聲音響起的時候,全班絕大部分學生完成了操作任務,兩三個沒有完成的學生在其他學生的加油聲中最終也在規(guī)定時間完成。最后,教師通過后臺操作系統(tǒng)對學生完成情況進行統(tǒng)計,不僅驚喜地發(fā)現(xiàn)除了個別學生以外全部其他學生都高效地完成了任務,并且許多學生表示他們利用這樣的學習模式很快掌握了許多花費大量時間記憶的知識內容。
2.2 將游戲的生動性和學習的探索性結合起來提升學生的創(chuàng)新能力。初中生所處的身心成長年齡階段決定了他們的學習可塑性很強,這就需要信息技術教師將游戲的生動性和學習的探索性結合起來,在教學活動中不斷提升學生的創(chuàng)新能力。例如:在進行《自定義動畫(一)》這一教學活動時,教師把學生喜歡的一些動畫人物肖像生動展示出來,讓學生按照自己心目中喜歡的動畫人物形象進行自主選擇動畫操作,隨著學生自定義動畫操作完成,教師會發(fā)現(xiàn)學生的創(chuàng)造力是如此強大,一些教師還沒有講授的內容,比如“flash,excel,photo shop...”學生已經(jīng)能夠把多圖像、聲音和動作這幾部分操作技能有機結合起來進行復雜化操作處理。顯而易見,在一定程度上,教師尊重了學生的個體差異性實現(xiàn)了教學層次化和有區(qū)別性教學。
結語
毋庸置疑,初中信息技術教師以游戲化教學模式開展教學活動,是信息技術課程教學革新對學科教學提出的新要求,也是初中信息技術教師立足學生情趣特點進行的教學創(chuàng)新,更是初中生渴望在快樂中學習的個體性訴求。
只有初中信息技術教師認識到游戲化教學模式是學生積極學習的激發(fā)點,并采取有效措施給予實施,才能夠充分挖掘學生的內在學習潛力,也才能夠推動學生高效學習信息技術課程,最終有助于培養(yǎng)經(jīng)濟社會發(fā)展所需要的信息技術人才。
參考文獻:
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