李敏
【摘? ? 要】信息技術(shù)是一門操作性和專業(yè)性非常強的學科,因為這個教學特點,其教學中容易出現(xiàn)乏味和沉悶,導致課堂教學的效率得不到提升。設計游戲化課堂顯得尤為重要,讓游戲與教學緊密的結(jié)合起來,改變枯燥煩悶的課堂教學氛圍,讓學生在輕松愉悅的教學環(huán)境中感受信息技術(shù),激發(fā)學習興趣,促進學生操作能力的提升。
【關鍵詞】初中? 信息技術(shù)? 游戲化教學? 運用
中圖分類號:G4? ? ? 文獻標識碼:A DOI:10.3969/j.issn.1672-0407.2018.13.127
一、初中信息技術(shù)教學中存在的問題
(一)學校、教師和學生在認識上存在問題
學校在安排教學經(jīng)常忽視信息技術(shù)課程的價值,將該課程安排在一些學生疲憊的時間段。在分工上,學校常把一些與電腦相關的工作,例如學校的宣傳以及各種需要使用到一些專用系統(tǒng)的工作,試卷掃描,英語聽說考試等等,都是信息技術(shù)教師負責,客觀上導致信息技術(shù)教師沒有充足的時間和精力研究教學。教師和學生都是信息技術(shù)課堂中的主要因素,他們對本課程的認識直接關系著課堂教學的質(zhì)量和效率。很多教師對信息技術(shù)課程的重視程度不足,認為該門課程的成績不影響學生的升學,因此教學也不必太認真,甚至有的教師還會在信息技術(shù)課堂上安排其他學科的教學。
(二)教學模式過于單一
在初中信息技術(shù)的教學中,由于教師和學生的認識不到位,態(tài)度過于隨意,導致整個課程的教學體系不完善,教師應用的教學方法還停留在傳統(tǒng)的模式上,這對改變學生的態(tài)度和思想起不到任何作用。單一枯燥的教學模式,讓學生的主體地位得不到體現(xiàn),降低了學生學習信息技術(shù)的趣味性和學習主動性。學生在課堂的學習中只是被動的接受知識,完全沒有主動地學習意識,使得信息技術(shù)課堂教學效率更達不到要求。
二、在初中信息技術(shù)教學中開展游戲化教學的必要性
(一)可以改善初中信息技術(shù)教學現(xiàn)狀
初中信息技術(shù)課程與其他學科有明顯的區(qū)別,是一門綜合性和實踐性很強的學科。傳統(tǒng)的信息技術(shù)課程的教學,注重理論教學;又或是技能課一樣,注重的是教會學生如何使用軟件,而缺少對學生解決問題以及理論方法的指導。游戲化教學是一種有效地改變這一現(xiàn)狀的方法,讓信息技術(shù)課堂教學變得更生動有趣,激發(fā)學生的學習興趣。
(二)信息技術(shù)學科核心素養(yǎng)的要求
新一輪課改將我國基礎教育的總目標落實到“學生發(fā)展核心”,具體到各個學科體現(xiàn)為學科素養(yǎng)。信息技術(shù)學科素養(yǎng)包含四個要求,信息意識、計算思維、數(shù)字化學校與創(chuàng)新、信息社會責任。在游戲化教學中,體現(xiàn)計算機科學的基礎概念和基本算法,讓學生在體驗游戲的同時理解計算思維,可以培養(yǎng)學生的創(chuàng)造性思維,引導學生思維能力的發(fā)展,所以教師要充分應用游戲化教學策略,促進學生創(chuàng)造性思維的開發(fā),提升學生的計算思維能力。
三、初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的運用
(一)利用游戲?qū)?,激發(fā)學生的想象
信息技術(shù)知識具有很強的操作性和專業(yè)性,內(nèi)容比較枯燥,難以理解,學生會產(chǎn)生畏懼的心理。良好的課堂導入可以提升整個課堂的教學效果,讓學生更好的融入到課堂學習中。利用游戲開展課堂教學的導入,在吸引學生注意力的同時,還能促進學生學習欲望的激發(fā)。比如在學習初中信息技術(shù)《了解網(wǎng)頁的基本步驟》教學中,教師可以在課前利用游戲?qū)?,把網(wǎng)頁制作的步驟做成一個個小小的迷宮,讓學生玩走迷宮游戲,每走對一步就制作網(wǎng)頁的下一個步驟,在走出迷宮的一瞬間,網(wǎng)頁制作的步驟也了解得差不多了。學生在走迷宮時,學習興趣被激發(fā),接下來學生操作實踐就更容易開展了。這種游戲?qū)氲慕虒W方式,避免了讓學生覺得信息技術(shù)的理論知識枯燥,充分激發(fā)了學生的學習興趣。
(二)開展游戲化教學要結(jié)合實際生活
良好的教學情境可以直接促進學生的學習。在初中信息技術(shù)的教學中應用游戲化教學非常有意義,但是教師必須掌握相關的策略,從學生的發(fā)展特點和興趣愛好出發(fā),讓游戲化教學與學生的實際生活來聯(lián)系起來,增加信息技術(shù)教學的趣味和活力,讓課堂教學的氛圍更貼近學生的生活,創(chuàng)造輕松的學習氛圍的同時,讓學生知道學習信息技術(shù)是非常有用的。比如在學習VB程序設計的循環(huán)結(jié)構(gòu)過程中,教師可以創(chuàng)設一個生活中經(jīng)常用到的猜數(shù)拿大獎的情境,讓學生用VB設計一個猜數(shù)游戲小程序。以小組競賽的形式,讓學生根據(jù)實際需要設計出該程序。當學生成功分析并設計出該程序時,他們的成就感大大提升。該做法增加了信息技術(shù)教學的趣味性,讓學生把信息技術(shù)與生活實際聯(lián)系起來,提升信息技術(shù)教學的質(zhì)量。
(三)在游戲中培養(yǎng)學生的合作能力
在初中信息技術(shù)中開展游戲教學,可以增強學生對知識的體會,培養(yǎng)他們的合作意識,讓學生在合作學習中得到互補,促進他們的信息技術(shù)知識體系的完善。比如在學習電子表格Excel的相關知識時,教師可以把學生分成不同的小組,讓學生在小組內(nèi)開展游戲教學,每個小組的學習情況不一樣,教師引導每個小組的學生進行知識的互補學習,提升他們解決問題的能力。
(四)利用游戲攻擊學習中的疑難點,提升學生的計算思維
初中信息技術(shù)是一門實踐性非常強的學科,在教學過程中需要學生動手操作,學生在學習過程中會遇到各種操作上的問題,如果這些問題不得到及時解決的話,學生對信息技術(shù)的學習積極性會降低。為了改變這一問題,教師可以充分利用游戲教學法,在游戲的幫助下,引導學生對信息技術(shù)學習中遇到的困難進行化解和突破,解決學生遇到的操作問題。如在講解如何發(fā)送電子郵件的教學過程中,教師就可以與學生進行游戲的方式,促進學生對相關知識的掌握。教師可以設計一個游戲情境,把收發(fā)電子郵件的操作步驟學生,然后讓學生給老師發(fā)送郵件,看哪位同學的速度快,老師最先收到的郵件給予一定的獎勵。在這樣的游戲背景中,學生的學習興趣得到了激發(fā),為了最快的發(fā)送郵件,學生會牢記相關的步驟和知識點,促進他們對信息技術(shù)的掌握和學習,提升學生們對信息技術(shù)的操作水平。
參考文獻
[1]屈廣輝.初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用探究[J].新課程(中),2016(12):90-90.
[2]戴堃.初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用探究[J].教育科學:全文版,2016(8):00068-00068.
[3]巴合提古麗&#;白山別克.初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用探究[J].新課程(中學),2016(9).
[4]馬保龍.初中信息技術(shù)教學中游戲化教學的應用分析[J].讀與寫(教育教學刊),2017(10).