陳寶丹
摘 要:目前,全球基于認證的成果導向(OBE)工程教育實踐模式,包括澳大利亞、英國為代表的基于NQF成果導向高等(職業(yè))教育實踐模式,臺灣為代表的成果導向高等(技術(shù)職業(yè)學校)教育實踐模式,歐盟為代表的基于Tuning成果導向高等教育實踐模式,美國為代表的基于DQP成果導向高等教育實踐模式。為適應(yīng)行業(yè)發(fā)展的新形勢,高職院校專業(yè)教育必須全面實施以O(shè)BE標準的人才培養(yǎng)模式改革,需要在更新人才培養(yǎng)觀念、創(chuàng)新教學設(shè)計及評價機制方面進行深入改革,更好地實現(xiàn)專業(yè)人才培養(yǎng)目標。信息化教學,是指在教學中應(yīng)用信息技術(shù)手段,使原本難以用傳統(tǒng)教學方法實現(xiàn)教學目標的學習內(nèi)容,采用信息化手段得以解決,從而提高教學質(zhì)量和效率。文章將對成果導向下信息化教學設(shè)計的四個方面及評價機制進行研究。
關(guān)鍵詞:成果導向OBE;教學設(shè)計;評價機制
中圖分類號:G712? ??文獻標識碼:A
(1)根據(jù)OBE理念的專業(yè)人才培養(yǎng)方案,高職課程可分為通識課程與專業(yè)能力課程,課程開設(shè)的時間也會根據(jù)本專業(yè)的不同學習階段合理制訂,選用的教材大多是符合本專業(yè)特色的國家規(guī)劃教材,文科類專業(yè)大多采用“講授+實訓實踐”相結(jié)合的方式進行;工科類采用項目式的實訓操作教學為主。
(2)面對的學生是“90后”,他們有著不同于過去“70后”“80后”學生的個性特點,他們身上存在的代際問題,是高校教師面對的教學分析問題之一。如何從尚在校園學習階段的“90后”一代的角度去思考、設(shè)計科學合理的信息化教學模式,正是本文研究的問題。他們喜歡新鮮事物和個性化的學習方式,但是還沒有樹立科學的學習信念,所以需要教師在學習上的正確引導。以成果導向為基準的教學設(shè)計應(yīng)該采用現(xiàn)代化的信息教學手段,提高學生的學習積極性、參與性、互動性,從而實現(xiàn)教學目標。
基于不同專業(yè)學科的知識綜合性、交叉性,以及學習成果在實際工作中的有效達成時間,教學培養(yǎng)目標應(yīng)該設(shè)定為兩個:通識目標和能力目標。在教學中,通識目標為使學生掌握基本的通識理論知識,如管理學、經(jīng)濟學基礎(chǔ)等商科類的基本課程內(nèi)容的學習。能力目標指在專業(yè)能力課程中,使學生能夠理解專業(yè)技能的基本原理,能夠掌握本專業(yè)行業(yè)問題的解決方法。同時,應(yīng)該具備一定的分析問題、解決問題的能力。成果導向下的教學目標,不能僅僅是完成學生在校期間內(nèi)的能力達成,而是未來一定時期內(nèi),學生的能力成果在職業(yè)崗位上能繼續(xù)體現(xiàn)并延展的一種閉環(huán)機制。
為了突破教學中的重難點,教師在教學方法的選取上,根據(jù)現(xiàn)有的教學資源可選取案例分析、任務(wù)驅(qū)動、角色扮演和頭腦風暴。傳統(tǒng)的課堂教學方法無法實現(xiàn)的教學目標,需要借助信息化手段來實現(xiàn),如移動端教學App、信息數(shù)字技術(shù)、媒體資源等。
例如,在進行“采購作業(yè)與管理”這門課程的教學設(shè)計過程中,可以選用較多的軟件平臺和信息媒體資源運用到課前、課中、課后。
(1)課前,運用微課幫助學生預習,用App進行課前測試,快速收集考試結(jié)果。
(2)課中,運用App啤酒分銷游戲,讓學生手機在線體驗訂貨、發(fā)貨業(yè)務(wù),因為真實的采購環(huán)節(jié)和供應(yīng)鏈運作流程無法用傳統(tǒng)的教學方法呈現(xiàn),無法讓學生感受到牛鞭效應(yīng)的發(fā)生和對企業(yè)采購管理的影響,所以,必須借助信息化的角色扮演游戲來克服教學重難點。同時,在課堂討論和頭腦風暴環(huán)節(jié),運用App教學平臺,可快速收集全班同學的意見和看法,進行點評,并開展互動學習。
(3)課后,運用App的考試功能,對學生的學習效果進行測試,用信息化的考試方式快速獲得成績,并記錄學生成績,用于課程評價。通過這些方式,將教學目標和方法融入課堂的每一個環(huán)節(jié),形成系統(tǒng)科學的信息化教學設(shè)計方案。
教學過程分為課前準備、課堂學習和課后拓展三個部分。
(1)在課前準備階段,運用班級平臺發(fā)布微課視頻并通知學生觀看、完成預習;此外,采用App考試系統(tǒng)設(shè)置測試題,通知學生手機在線完成。在系統(tǒng)后臺分析結(jié)果,記錄學生的薄弱知識點,作為課堂教學的參考,更好把握教學內(nèi)容中的重難點。
(2)課堂學習。首先,教師創(chuàng)設(shè)教學情境,引入新課,播放企業(yè)視頻,進行案例學習。學生可以直觀地感受到真實的企業(yè)經(jīng)營環(huán)境和業(yè)務(wù)流程的發(fā)生,了解銷售領(lǐng)域的采購工作過程,初次認知牛鞭效應(yīng)的存在。結(jié)合案例進行牛鞭效應(yīng)的定義和歷史講解,加深學生對概念的理解。在概念學習之后,教師深入講解牛鞭效應(yīng)的不良表現(xiàn),引導學生結(jié)合案例進行思考。
在角色扮演部分,運用App啤酒分銷游戲平臺,它是一款在線學習平臺,可幫助解決傳統(tǒng)課堂教學中的難題。因為,在傳統(tǒng)課堂中,教師無法將采購管理的業(yè)務(wù)真實呈現(xiàn)出來,學生也無法感受供應(yīng)鏈環(huán)節(jié)的發(fā)生流程,難以理解制造商、批發(fā)商、零售商這些成員之間的業(yè)務(wù)關(guān)系和信息不共享造成的影響。然而在游戲當中,學生可以看到業(yè)務(wù)過程中信息發(fā)生、傳遞,及對采購工作造成的不良影響,思考并提出牛鞭效應(yīng)的解決方法。
教師講解啤酒分銷游戲規(guī)則,學生進行制造商、批發(fā)商、零售商3個角色的扮演。學生手機操作采購業(yè)務(wù),體驗游戲中訂貨、發(fā)貨信息在上下級成員間的傳遞,在信息不共享條件下,感受信息傳遞的扭曲,發(fā)現(xiàn)解決牛鞭效應(yīng)的關(guān)鍵點是成員之間達成信息共享,學生進行思考和分析,并提出解決方法。
課堂討論環(huán)節(jié),游戲結(jié)束之后,教師公布后臺數(shù)據(jù),進行課堂討論并分析原因,在教學平臺討論板塊中自由發(fā)言,教師匯總并點評。
(3)課后拓展與提高。課后拓展與提高部分,教師課后布置測試題,幫助學生鞏固和提高學習效果,記錄學生成績;鼓勵學生參加采購與供應(yīng)鏈管理的相關(guān)比賽,提高技能水平;同時,借助校企合作平臺,安排學生進行企業(yè)實訓、實踐鍛煉,提高實踐能力水平。
成果導向下的評價可以從這三個方面進行嘗試,第一,采取學生自評及互評的方式。學生對自己在實踐過程中的問題或者失誤進行分析、總結(jié)經(jīng)驗,班級同學互相提出解決方案。第二,教師評價,專業(yè)教師的評價應(yīng)該客觀、中肯,從學生的具體表現(xiàn)中找出關(guān)鍵原因進行評價,對學生的綜合學習表現(xiàn)、過程性學習環(huán)節(jié)進行評價。第三,針對具有代表性的學習成果進行通過公眾號大范圍的社會評價。例如,公眾號作品投票的方式,或是企業(yè)導師現(xiàn)場評價的方式。通過多元化的評價方式,幫助學生分析學習過程中的問題,有效提升了學習積極性和學習效果,更加符合成果導向下的學習規(guī)律。
通過成果導向下的信息化教學設(shè)計思路,以學生為主體,提高了學生學習興趣、積極性和主動性,提升學生的知識水平和能力水平;解決了教學的重難點問題,優(yōu)化教學過程,實現(xiàn)教學目標,提高教學質(zhì)量,達到較好的學習效果。
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