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        淺談歷史題材類網絡游戲對初中歷史教學的影響

        2018-06-29 09:21:30賀文
        考試周刊 2018年50期
        關鍵詞:歷史教學初中

        摘要:歷史題材類網絡游戲在初中學生中廣為流行,對初中歷史教學既有一定積極作用,也有很大的負面影響。教師對此應理性對待,正確引導,化不利影響為積極因素,提升歷史教學效果。

        關鍵詞:歷史題材類網絡游戲;初中;歷史教學;《王者榮耀》

        當今世界,隨著信息技術飛速發(fā)展,網絡游戲廣泛侵入中小學生的世界,當代中學生可以說是在游戲中成長起來的一代。在眾多網絡游戲中,有不少以歷史題材為背景,如以我國三國時期為背景的《三國殺》,以古埃及為背景的《刺客信條》,以第二次世界大戰(zhàn)為背景的《二戰(zhàn)風云》等等,游戲中的建筑、人物、服飾、言語以及事件等幾乎摻有真實歷史的影子。而近年來大熱的騰訊游戲《王者榮耀》以虛構的王者大陸為場景,采用了諸多大家耳熟能詳的歷史人物為英雄形象互相戰(zhàn)爭,但這些歷史人物在游戲中的形象卻與歷史真相相差甚遠,甚至有所錯亂。據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,11-20歲的用戶比例高達54%,一些小學生都十分熱衷于此款游戲,由此引發(fā)了激烈的爭議,也引起筆者對初中歷史教學的一些思考。

        一、 歷史題材類網絡游戲對初中歷史教學的積極作用

        1. 歷史題材類網絡游戲可作為傳遞歷史知識的載體。歷史題材類游戲是初中生正式學習歷史課程之前獲取歷史知識的重要途徑之一。一些以歷史題材為背景的游戲運用了大量真實歷史故事和歷史元素作為游戲素材,將歷史人物、歷史事件、歷史現象與游戲結合起來,初中學生在游戲的同時會不自覺地接受游戲所傳達的知識與信息,并通過反復的游戲嘗試,潛移默化地掌握游戲中所蘊含的歷史知識,玩歷史題材游戲的過程就成為一個學習歷史知識的過程。

        2. 歷史題材類網絡游戲可激發(fā)學生學習歷史的興趣。教師和家長總擔心學生沉迷游戲而荒廢學業(yè),但換個角度,學生在游戲中一直處于一種積極主動的狀態(tài),是一個主動的思想和行為過程。實際上,許多游戲的玩法遠比教科書上的眾多知識點復雜,中學生卻在一次次樂此不疲的主動探索中認真學習游戲玩法,掌握要領,這種孜孜不倦的主動與探索的精神也正是學生在學校學習所需要的。學生或許會因游戲中的某一個歷史人物或者歷史事件對歷史產生好奇心理,從而對歷史課產生興趣,在課堂上積極配合教師的講授,既有利于學生對歷史知識的把握,也有利于教師歷史教學的順利進行。

        3. 歷史題材類網絡游戲亦可培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作精神。許多游戲的過程也是一個分工合作和積極配合的過程。以《王者榮耀》為例,游戲為兩個五人陣營的對決,游戲之前有挑選英雄的環(huán)節(jié),一般情況下,陣容搭配合理,合作協(xié)調的隊伍取勝的幾率更大,玩家通過交流溝通,最后選擇各自適合的英雄,再通過協(xié)調的戰(zhàn)略配合,兵分幾路,靠團隊的力量最終取得游戲的勝利。在這個過程中,學生逐漸學會為隊友考慮,以大局為重,為取得最終勝利互相積極配合,團隊意識在不知不覺中有所增強,這與我們現今教學中所提倡的注重學生能力的培養(yǎng)與學生之間的交流合作的理念是相符合的。

        二、 歷史題材類網絡游戲對初中歷史教學的消極作用

        1. 容易使初中學生對一些歷史信息形成錯誤認知。初中學生年齡一般在十二到十五歲左右,這一階段學生的學習,不僅僅是知識學習的關鍵時期,更是思維與能力的重要發(fā)展時期。受年齡、心理、認知能力等影響,加之歷史知識積累薄弱,初中生難以辨別游戲中一些歷史信息的真?zhèn)?,極易造成歷史知識的混亂。雖一些游戲曾反復強調背景純屬虛構,但對于玩家中這些充滿好奇又缺乏歷史知識與辨別能力的中小學生來說,仍極易被誤導,潛移默化地對游戲所傳達的信息印象深刻從而在頭腦中形成對某個歷史人物或事件的固化認知。

        以2017年秋季開始統(tǒng)一使用的統(tǒng)編版七年級上冊歷史教材和游戲《王者榮耀》為例,教材囊括了從史前時期到三國魏晉南北朝時期的中國歷史,共四個單元21課,共有9課教材內容的歷史人物被運用到游戲中,并且制作成各種外形特征和屬性都與史實不符的英雄,尤其是春秋戰(zhàn)國時期和三國時期的重要歷史人物,幾乎都被運用到了游戲中。而在歷史學習中,歷史人物的學習非常重要,新課標明確提出了“知道重要的歷史事件、歷史人物及歷史現象”的課程目標。歷史人物是穿插一個個歷史事件的靈魂,也是貫穿整個歷史的重要線索,學習和正確評價歷史人物是中學生歷史學習的重要部分。如教材第7課“戰(zhàn)國時期的社會變化”一課中,提到“桂陵之戰(zhàn)”“馬陵之戰(zhàn)”及“長平之戰(zhàn)”,在這三大戰(zhàn)役中孫臏、白起、廉頗都是核心人物。孫臏的游戲形象為一個可愛的男孩,一些游戲皮膚的形象卻又讓性別顯得撲朔迷離,戰(zhàn)國時期著名兵法家孫臏,學生提到他想到的可能就不是孫臏在“田忌賽馬”“桂陵之戰(zhàn)”和“馬陵之戰(zhàn)”中卓越的軍事才華和受龐涓陷害受臏刑和黥刑卻身殘志堅不放棄的優(yōu)良品質,而是“人家這么可愛,當然是男孩子了”的游戲臺詞。而白起與廉頗也不言而喻,游戲形象比真實的歷史形象更深入人心。

        2. 歷史題材類網絡游戲造成的歷史知識的錯亂會加大初中歷史教學難度。以《王者榮耀》為例,目前游戲74名英雄,包括游戲自身虛擬衍生的英雄、以西方神話人物、西方真實歷史人物、日本SNK格斗游戲人物、東方神話和文學作品人物為原型的英雄,而以東方真實歷史人物為原型的英雄達49名。大量中國古代重要歷史人物如嬴政、項羽、劉邦、劉備、曹操、諸葛亮、武則天、李白等均以與歷史事實不符的形象出現在游戲中,如唐朝詩人李白設定為刺客,刺秦王的荊軻改名阿珂性別也變成了女性,大部分歷史人物的姓名僅成為一個英雄的代號,與真實歷史背景和人物經歷并無關系,這對歷史積累薄弱的初中生來說,極易先入為主,形成對歷史人物與事件的錯誤認知。游戲把歷史人物不分朝代、不分國別地聚集在了同一個大陸,造成中學生時間和空間的錯亂,從而不易按照時空要素形成歷史人物、歷史事件之間聯系的正確認識,不利于正確時空觀的形成。

        3. 歷史題材類網絡游戲的風靡易造成課堂的混亂與失控。統(tǒng)編版七年級上冊歷史教材第16課“三國鼎立”一課中,游戲里除了教材提到的曹操、劉備、諸葛亮、周瑜、關羽、張飛等三國時期重要人物外,貂蟬、呂布、大喬、小喬、趙云、劉禪等重要人物游戲中都有出現。在課堂上,學生們對與游戲相關的歷史人物非常敏感,提到相關人物,學生甚至會出現直接課堂上展開與學習無關的討論,如討論游戲戰(zhàn)績、討論英雄的各項技能,直接說出游戲臺詞、胡亂向教師提出一些問題等現象,思路跑偏無心認真上課,從而導致課堂失控。

        三、 思考與建議

        科學技術迅猛發(fā)展,網絡游戲的風靡也勢不可擋,教師與家長總是視之為洪水猛獸。學生之所以能在網絡游戲中聚精會神,是因為他們在網絡游戲中“親自動手、主動參與并獲得了成功的體驗”,這很值得我們思考。既然學生玩游戲的現象既不可能完全消除,我們何不轉變方式,將一些歷史題材類網絡游戲元素寓于教學之中,以此為切入點,創(chuàng)設歷史情境,通過游戲激發(fā)學生的興趣以及活躍課堂氣氛,引導學生主動地進行歷史知識的探索與學習。如統(tǒng)編版七年級上冊歷史教材第9課“秦統(tǒng)一中國”,可將游戲中的秦始皇形象與教材上的秦始皇像作為導入,向學生提問圖像上的人物是誰以及對他有什么了解。游戲形象會很快調動學生的積極性,再引導學生回歸教材,順勢講到秦統(tǒng)一的各項措施。秦始皇嬴政是本課核心人物,與其讓學生在底下竊竊私語分散注意力,不如在課堂之初開門見山地提出,集中學生的注意力,再及時加以正確引導,讓學生對秦始皇有正確的認識。

        在網絡與生活聯系日益緊密,幾乎人手一個平板與手機的時代,學生與游戲密不可分,歷史題材類網絡游戲對中學歷史教學的影響不可避免。對此教師應理性對待,不斷提高自身教學能力,給學生以正確引導,將歷史題材類網絡游戲中的合理元素與歷史教學有機結合起來。

        參考文獻:

        [1]張玉玲.手機游戲不能顛覆歷史[N].光明日報,2017(3).

        [2]中華人民共和國教育部審定.中國歷史七年級上冊[M].北京:人民教育出版社,2016.

        [3]中華人民共和國教育部制定.義務教育歷史課程標準(2011年版)[S].北京:北京師范大學出版社,2012:5.

        [4]陳克振.淺議網絡游戲對歷史教學的輔導及借鑒作用[J].教育實踐與研究,2014(24).

        作者簡介:賀文,四川省成都市,四川師范大學歷史文化與旅游學院。

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