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        游戲教學在數(shù)學課堂中的應用

        2018-06-12 05:30:25王小惠
        當代家庭教育 2018年6期
        關鍵詞:游戲教學法小學低年級數(shù)學課堂

        王小惠

        摘 要:新課程改革之后,人們的教學觀念也隨之而發(fā)生了較大的改觀,不再拘泥于傳統(tǒng)的講授模式,而是在各種新教學理念的沖擊下,催生出了多種多樣的課堂教學方法。這些優(yōu)秀的教學方法經過多年與教學實踐的磨合,在理論上也逐漸發(fā)展的愈發(fā)成熟,同時在實際實施過程中也逐漸變得更加具有可操作性,為促進課堂的教學質量貢獻著各自不可替代的作用。本文的寫作內容由于是基于小學低年級的學生而言,故此便以這其中最具有代表性的“游戲教學法”為核心內容,對其具體的實施過程作如下闡述。

        關鍵詞:小學低年級 數(shù)學課堂 游戲教學法

        小學低年級的學生們年齡尚小,還處于兒童時期,而兒童向來都是以活潑愛玩著稱,因此,基于此分析可見,游戲教學法在此階段的課堂教學中是有著貼合小學生身心發(fā)展規(guī)律及特征的優(yōu)勢的。再者,數(shù)學學科邏輯性相對較強,比之于其他學科的知識來說,偏向于枯燥的思考,因此,在數(shù)學知識的教學中利用一些巧妙的設計,將教學變?yōu)榫哂腥の缎缘挠螒蚧顒?,對于提高學生的學習興趣,促進知識的理解和吸收,同時增強學生的知識運用能力是有著十分重要的意義和作用的。

        一、游戲導入,激發(fā)學習興趣

        課堂的導入環(huán)節(jié)是一堂課程教學最為關鍵的部分,所謂成功的開始,便是成功的一半,可見導入的重要性。上述內容提到,數(shù)學知識由于其較高的邏輯性,因此知識內容的學習較為枯燥乏味,而怎樣在新知教授前使學生們對其產生足夠的學習興趣便顯得尤為重要。利用游戲導入新知,即教師結合課堂相關的教學內容進行游戲活動的創(chuàng)設,以游戲的形式幫助學生們導入新知概念,從而讓學生們在游戲的激發(fā)下衍生出足夠的學習興趣,為課堂的新知教授作出良好的鋪墊。

        例如:在教學“認識圖形(1)”這一節(jié)的相關內容時,我便在導入環(huán)節(jié)借助游戲的情境對學生們進行了相應的鋪墊。首先,我在課堂中向學生們展示了一個由長方體、正方體、圓柱體等不同形狀的積木搭成的城堡,讓學生們進行觀察,之后,將其拆散成零碎的狀態(tài)。接著,我組織學生們利用剛剛觀察所得,對積木城堡進行還原。在這一游戲過程中,學生們通過將這些形狀各異的立體物進行搭放、堆疊,并最終還原了城堡的最初形狀。借助這一形式,學生們在游戲玩樂的狀態(tài)中便對這些物體產生了初步的印象,并同時激發(fā)了學生們進一步認識并了解這些物體濃厚的興趣,從而使得課堂的進一步教學得以順利的開展。

        二、游戲教學,促進知識理解

        低年級的學生學習注意力不能持久是長期以來影響課堂教學效率的一大難題,而利用游戲進行新知教授的課堂模式便有效地彌補了小學生的這一欠缺面。同時,小學生的思維是活躍的,利用游戲形式進行教學還能夠充分調動學生的這一優(yōu)勢,讓學生們在寓教于樂的模式下學習思維被徹底打開,從而在潛移默化中促進數(shù)學新知的學習和理解。

        例如:在教學“認識人民幣”這一節(jié)的相關內容時,我便結合元、角、分換算規(guī)律的相關知識點,為學生們創(chuàng)設了相應的游戲情境。如:組織學生們利用人民幣模仿實際生活中的買賣行為。在此過程中,我安排學生們分別進行買家、賣家的角色扮演,模仿在文具店買學習用品的場景。已知A同學在文具店分別買了2角錢的橡皮和3角錢的鉛筆,此時A同學付了1元錢,那么此時扮演賣家的B同學應找回多少錢?在這一生活化游戲情境的演練下,學生們通過實際的人民幣“交易”成功掌握了元、角、分之間的進率關系,極大地提高了本節(jié)知識的教學效率。

        三、游戲鞏固,增強知識運用

        學習新知后,學生們都要有一個吸收消化的鞏固過程,進而才能達到融會貫通的地步。而小學低段的學生們,由于沒有成熟的知識應用意識和經驗,因此,利用游戲進行新知的鞏固除了對學生們產生有效的吸引力之外,還能夠同時在幫助學生們完成游戲的潛移默化中鍛煉其對相關知識的應用能力,讓學生們在游戲中進行自主的探索、發(fā)現(xiàn),促使學生們能夠在自我的思維空間中去完成對知識運用的創(chuàng)新等,進而達到課堂的教學目的。

        例如:在教學“數(shù)據(jù)收集整理”這一節(jié)的相關內容時,為了進一步鞏固學生們對相關知識的掌握牢固程度,我便組織學生們開展了“數(shù)據(jù)收集整理”的游戲活動,以此來達到新知鞏固的目的。如:我在教學之余安排學生們根據(jù)所掌握的關于收集與整理的知識,進行了一次對班級學生最喜歡哪一種校服顏色的調查活動。在這一游戲過程中,學生們不僅初步體驗了收集數(shù)據(jù)的具體過程,同時在完成對相關數(shù)據(jù)的整理后,學生們通過整理結果發(fā)現(xiàn)了那一種顏色的校服是受歡迎程度最高的,為學校下一次校服的制定提供了一定的借鑒作用,從而使學生們也體會到了收集整理數(shù)據(jù)的具體意義。由此,學生們通過這一游戲的過程,有效的增強了自身對新知的掌握程度,大大的鍛煉了自身的知識運用能力。

        總之,對于小學地段學生的課堂教學,只有通過深切結合這一年齡段的學生具體的身心發(fā)展特征進行教學,才是最能促進課堂教學質量的。而游戲教學這一形式,也只有密切與相關知識進行結合,通過適當?shù)囊龑?,進而才能使其發(fā)揮出最大限度的價值,我們在實際運用中只有如此,才能為學生們創(chuàng)設出理想的學習平臺。

        參考文獻

        [1]黃大欣.游戲化教學在小學數(shù)學課堂的應用[J].中國校外教育,2018(27)

        [2]姚瑋.游戲化教學在小學數(shù)學教學中的應用與探究[J].數(shù)學大世界(下旬),2018(09)

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