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        在初中信息技術(shù)課中游戲化教學(xué)的運(yùn)用

        2018-06-01 10:56:52張剛
        讀與寫·上旬刊 2018年4期
        關(guān)鍵詞:信息技術(shù)課游戲化教學(xué)運(yùn)用

        張剛

        摘要:在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,利用游戲化教學(xué)的方式提高和培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力,利用藝術(shù)化的教學(xué)手段為學(xué)生打造一個(gè)奇幻的世界,讓他們的思維得到激活,有效地提高信息技術(shù)教學(xué)的有效性。

        關(guān)鍵詞:初中;信息技術(shù)課;游戲化教學(xué);運(yùn)用

        中圖分類號(hào):G633.67 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B文章編號(hào):1672-1578(2018)10-0124-01

        在初中信息技術(shù)課教學(xué)過程中,游戲化教學(xué)是一種全新的教學(xué)模式,它要求教師從實(shí)踐出發(fā),利用實(shí)際操作的機(jī)會(huì),結(jié)合學(xué)生的實(shí)際情況,通過教師和學(xué)校的共同作用,為學(xué)生設(shè)置最適合的教學(xué)方案,讓學(xué)生在快樂中進(jìn)行學(xué)習(xí)。這樣,在教學(xué)的同時(shí),學(xué)生還會(huì)積極主動(dòng)地去汲取計(jì)算機(jī)知識(shí),并努力學(xué)習(xí)相關(guān)的理論。

        作為一種教學(xué)方法,游戲教學(xué)需要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某绦?,不能讓教師覺得無(wú)所適從,要有章可循,當(dāng)我們?cè)谡n堂教學(xué)中對(duì)其進(jìn)行運(yùn)用時(shí),形式雖然是活潑的,但是應(yīng)用方法也必須嚴(yán)肅,在進(jìn)行游戲的同時(shí)要讓學(xué)生時(shí)刻牢記游戲目的和學(xué)習(xí)任務(wù)。因此,在對(duì)游戲進(jìn)行選擇時(shí)教師必須精心挑選,兼顧各個(gè)方面的因素。同時(shí),游戲教學(xué)對(duì)教師自身的要求也非常高,我們不僅要具備扎實(shí)的基本功,還要不斷提高自身的文化修養(yǎng),在課堂教學(xué)中能夠充分發(fā)揮自己的主導(dǎo)功能,對(duì)游戲的進(jìn)度和過程進(jìn)行監(jiān)督。教師要結(jié)合學(xué)生的游戲狀態(tài)與學(xué)習(xí)狀態(tài)對(duì)游戲時(shí)間進(jìn)行合理安排,在必要的時(shí)候切斷游戲,轉(zhuǎn)入其他學(xué)習(xí)形式。

        1.利用游戲進(jìn)行導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生的想象

        良好的開端是成功的一半,一個(gè)好的導(dǎo)入就能為課堂教學(xué)帶來(lái)很大的助力。初中生非常熱衷計(jì)算機(jī)游戲,但是,繁瑣復(fù)雜的計(jì)算機(jī)知識(shí)很容易打退學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,對(duì)于這些難以理解和掌握的知識(shí),學(xué)生很容易就會(huì)產(chǎn)生畏難心理。如果教師不對(duì)教學(xué)方式進(jìn)行創(chuàng)新,仍然采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,學(xué)生就會(huì)覺得信息技術(shù)課的學(xué)習(xí)非常枯燥,沒有任何趣味可言,他們就會(huì)對(duì)課堂產(chǎn)生厭煩心理。因此,教師要利用游戲進(jìn)行課堂導(dǎo)入,一方面能夠有效地吸引學(xué)生的注意力,另一方面還能使學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望得到很好的激發(fā)。如進(jìn)行 PowerPoint超鏈接的學(xué)習(xí)時(shí),為了讓學(xué)生更好地掌握這一知識(shí)點(diǎn),筆者就利用超鏈接為他們?cè)O(shè)置了一個(gè)名為“走迷宮”的游戲。玩法是這樣的:在迷宮中,學(xué)生要用鼠標(biāo)控制自己的行走路線,路上會(huì)有一些障礙物,這些障礙物要盡量避開,如果不小心觸碰到了,障礙物所具有的超鏈接就會(huì)被觸發(fā),當(dāng)前的游戲界面就會(huì)彈出一個(gè)失敗鏈接界面,學(xué)生的游戲結(jié)束。在游戲過程中,學(xué)生都熱情高漲,參與的積極性也很高,于是筆者就趁熱打鐵,讓學(xué)生自己去學(xué)著設(shè)計(jì)一些類似的小游戲。

        首先,我和學(xué)生一起對(duì)該游戲進(jìn)行分析,明確制作此類的小游戲應(yīng)該制作多少個(gè)頁(yè)面,并將每個(gè)幻燈片的內(nèi)容確定下來(lái)。隨后,我讓學(xué)生對(duì)迷宮進(jìn)行觀察和研究,讓他們明白迷宮是由什么組成的,在對(duì)游戲的動(dòng)作進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)就能有章可循,也能選擇一種相對(duì)而言較為合理的觸發(fā)方式。待學(xué)生弄明白這一系列的問題后,我就會(huì)引導(dǎo)他們對(duì)超級(jí)鏈接的組成進(jìn)行分析和探討,鏈接的方式有哪些,鏈接的目標(biāo)是什么,都是需要教師利用一些較為新穎的手段去對(duì)學(xué)生進(jìn)行教授和引導(dǎo)的。

        2.信息技術(shù)教學(xué)要趣味,提倡生活化教學(xué)

        教師在對(duì)游戲化教學(xué)進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)要從學(xué)生的心理需求和愛好出發(fā),利用生活化的教學(xué),為信息技術(shù)的講授增加趣味和活力,深入淺出地對(duì)課本知識(shí)進(jìn)行講解,并為學(xué)生創(chuàng)造一種輕松的學(xué)習(xí)氛圍,讓他們能夠在快樂中獲得收獲。在學(xué)習(xí) PowerPoin的基本操作時(shí),為了激發(fā)學(xué)生的興趣,筆者就為他們?cè)O(shè)計(jì)了一場(chǎng)詩(shī)朗誦比賽,以競(jìng)賽的模式進(jìn)行游戲化教學(xué)。筆者先為學(xué)生演示了自己制作的幻燈片,在音樂的烘托下,與詩(shī)歌意境相符的圖片逐張出現(xiàn)在學(xué)生眼前,再配上教師的朗誦,學(xué)生很快就進(jìn)入了詩(shī)歌的意境之中。隨后,我讓學(xué)生自己選擇詩(shī)歌,并自己設(shè)計(jì)和制作幻燈片。教師的幻燈片給學(xué)生帶來(lái)的影響還未消散,他們?nèi)挤e極地參與到了制作中來(lái)。學(xué)生就像平時(shí)游戲一樣,選擇自己喜歡的圖片、音樂等,認(rèn)真學(xué)習(xí)應(yīng)該怎樣將這些材料插入到幻燈片中,有些探索精神和探索能力較強(qiáng)的學(xué)生自己就學(xué)會(huì)了聲音的插入和控制。在第二節(jié)的展示課上,我就讓學(xué)生輪流展示自己的作品。聲情并茂的朗誦把學(xué)生帶入了一個(gè)快樂的文學(xué)與科技相結(jié)合的世界,選出來(lái)的優(yōu)秀作品也得到了其他教師的表?yè)P(yáng),學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣空前高漲,我們的教學(xué)質(zhì)量也有了很大的提高。初中生對(duì)于新鮮事物有著濃厚的興趣,因此,教師所設(shè)計(jì)的游戲要多與時(shí)下的流行元素相結(jié)合,幫主學(xué)生掌握更多的知識(shí),開拓學(xué)生的視野,激發(fā)他們的思維,促使學(xué)生的學(xué)習(xí)技能得到有效的提升。學(xué)生的潛能都是無(wú)窮的,只要教師能夠引領(lǐng)他們真正地進(jìn)入學(xué)習(xí)主體這一角色,他們就會(huì)有極佳的表現(xiàn)。

        總之,在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,為了使學(xué)生緊跟時(shí)代發(fā)展的步伐,滿足當(dāng)前社會(huì)快速發(fā)展對(duì)于人才的需求,教師要利用游戲化教學(xué)的方式提高和培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力,利用藝術(shù)化的教學(xué)手段為學(xué)生打造一個(gè)奇幻的世界,讓他們的思維得到激活,有效地提高信息技術(shù)教學(xué)的有效性。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 歐天保.變堵為疏,化弊為利—— — 巧用電腦游戲提高信息技術(shù)教學(xué)效率[J].信息與電腦:理論版,2014(9).

        [2] 孫樹森,基于任務(wù)驅(qū)動(dòng)的分層分組教學(xué)法在初中信息技術(shù)課中的應(yīng)用[J].科學(xué)大眾:科學(xué)教育,2014(2).

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