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        游戲化教學(xué)讓小學(xué)Sctrach教學(xué)魅力四射

        2017-12-28 14:03:16吳傳蘭
        廣西教育·A版 2017年10期
        關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù)游戲化教學(xué)游戲

        吳傳蘭

        【摘要】愛(ài)玩游戲是孩子的天性,幾乎找不到不喜歡玩電腦游戲的學(xué)生。近年來(lái),Scratchr的引入讓學(xué)習(xí)成為了一種有趣的游戲,不僅滿(mǎn)足學(xué)生“玩”的心態(tài),而且能培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維,提升學(xué)生的創(chuàng)新能力。本文從現(xiàn)實(shí)情況出發(fā),論述如何合理利用游戲來(lái)營(yíng)造高效信息技術(shù)課堂,讓Scratch學(xué)習(xí)變成樂(lè)于學(xué)習(xí)、樂(lè)于探究、樂(lè)于創(chuàng)作的事情,讓Scratch課堂因“游戲”更加魅力四射。

        【關(guān)鍵詞】小學(xué)信息技術(shù) Scratch 游戲 游戲化教學(xué)

        【中圖分類(lèi)號(hào)】G 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A

        【文章編號(hào)】0450-9889(2017)10A-0061-03

        近年來(lái),游戲已經(jīng)成為了學(xué)生的“最?lèi)?ài)”,電腦游戲就像一只“惡魔”,讓學(xué)生欲罷不能,讓老師深感無(wú)奈。2013年,浙江攝影出版社小學(xué)信息技術(shù)六年級(jí)新教材引入了Scratch編程,它讓老師不再為游戲苦惱,讓學(xué)生因游戲而瘋狂地“創(chuàng)作”,讓信息技術(shù)課堂魅力四射。

        Scratch是美國(guó)麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室開(kāi)發(fā)的一個(gè)適用于少年兒童使用的圖形化簡(jiǎn)易編程軟件。它不是枯燥難記的代碼指令,而是通過(guò)100多塊色彩豐富的“積木”指令組合成腳本,使學(xué)生在短時(shí)間內(nèi)輕輕松松地完成編寫(xiě)程序,創(chuàng)建互動(dòng)式故事、游戲、動(dòng)畫(huà)、音樂(lè)等豐富多彩的作品。因此,我們可以合理利用“游戲”來(lái)營(yíng)造一個(gè)寬松、活潑的學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,讓學(xué)習(xí)變成樂(lè)于學(xué)習(xí)、樂(lè)于探究的事情。這其實(shí)也正符合“寓教于樂(lè)”教育思想。筆者在Scratch教學(xué)中積極地進(jìn)行了一系列的實(shí)踐,認(rèn)為在教學(xué)中可以采用游戲化的教學(xué)模式有效地組織學(xué)生掌握程序設(shè)計(jì)的一般過(guò)程,讓學(xué)生在創(chuàng)作中領(lǐng)略編程的魅力。下面,筆者將以六年級(jí)下冊(cè)第十課《創(chuàng)編游戲》為例就如何游戲化教學(xué)同大家一起探討。

        一、游戲?qū)?,激發(fā)興趣

        俗話(huà)說(shuō):“良好的開(kāi)端是奠定一節(jié)課成功的基礎(chǔ)?!币虼?,教師的“導(dǎo)”很關(guān)鍵。一堂課如果有一個(gè)精彩的導(dǎo)入,就能很快抓住學(xué)生的注意力,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生對(duì)課堂充滿(mǎn)了期待。在Scratch教學(xué)中,我們可以將所要學(xué)習(xí)的知識(shí)滲透到游戲中去(當(dāng)然這些游戲是教師有目的的安排)。我們會(huì)欣喜地發(fā)現(xiàn)學(xué)生很快會(huì)被這一新奇的內(nèi)容或形式所吸引,對(duì)本節(jié)課內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣,把所有的注意力都轉(zhuǎn)移到新的內(nèi)容上來(lái),從而使課堂教學(xué)效率大大地提高。

        例如,上《創(chuàng)編游戲》一課時(shí),一開(kāi)場(chǎng)筆者就出示“迷宮游戲”,讓每個(gè)學(xué)生都來(lái)玩一玩。聽(tīng)說(shuō)能玩游戲孩子們個(gè)個(gè)樂(lè)開(kāi)了花,玩得不亦樂(lè)乎。這樣的游戲?qū)氪蟠蠹ぐl(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生的求知欲一下子被激發(fā)出來(lái)。同時(shí)通過(guò)玩“迷宮游戲”,學(xué)生在“玩”中感受游戲的操作及構(gòu)成,為后面自己創(chuàng)編游戲打下基礎(chǔ)。

        二、游戲分析,激活思維

        Scratch引入不僅讓小學(xué)信息技術(shù)課堂注入新的血液,更重要的是它能培養(yǎng)學(xué)生的邏輯思維,提升學(xué)生的創(chuàng)新能力。古人云:“授之以魚(yú),不如授之以漁?!惫P者認(rèn)為在Scratch教學(xué)中,不僅要使學(xué)生“知其然”,而且要使學(xué)生“知其所以然”,這是教師要不斷努力的方向。在Scratch教學(xué)中,教師可以引導(dǎo)學(xué)生對(duì)游戲進(jìn)行分解。游戲有哪幾個(gè)角色,每個(gè)角色有哪些動(dòng)作,這些都需要教師引導(dǎo)學(xué)生由淺到深、由易到難全面深入地分析,從而激活學(xué)生的思維。

        例如,在學(xué)生體驗(yàn)了“迷宮游戲”后,緊接著就可以引導(dǎo)學(xué)生深入分析游戲范例,從而引發(fā)學(xué)生思考,激活思維。

        師:大家玩得開(kāi)心嗎?從這個(gè)游戲中你體驗(yàn)到了什么?

        生:小貓會(huì)在方向鍵盤(pán)的指揮下沿著線(xiàn)路移動(dòng),在移動(dòng)中如果碰到綠色就會(huì)返回到起點(diǎn),沒(méi)有碰到就會(huì)一直走,到達(dá)終點(diǎn)后,會(huì)說(shuō)“我成功了”。

        教師出示“迷宮游戲”(見(jiàn)圖一),分析“迷宮游戲”,邊提問(wèn)邊引導(dǎo),并將學(xué)生的想法用表格的形式呈現(xiàn)。(見(jiàn)表一)

        師:游戲中有幾個(gè)對(duì)象?

        生:一只小貓、背景。

        師:舞臺(tái)背景如果通過(guò)自己來(lái)繪制的話(huà),需要繪制什么?

        生:繪制草地、道路、起點(diǎn)、終點(diǎn)。

        師:舞臺(tái)中的角色有幾個(gè)?是什么?

        生:角色只有一個(gè),一只小貓。

        師:如果讓你編寫(xiě)這個(gè)簡(jiǎn)單的迷宮游戲,你覺(jué)得需要哪些游戲規(guī)則?

        生1:用方向鍵控制小貓能上下左右移動(dòng)。

        師:是呀,用鍵盤(pán)指揮角色運(yùn)動(dòng),在第九課《鍵盤(pán)觸發(fā)》中我們已經(jīng)學(xué)過(guò)了。

        生2:小貓應(yīng)該站在黑色的位置。

        師:黑色的位置其實(shí)就是起點(diǎn)的位置,我們應(yīng)該設(shè)置小貓的初始化狀態(tài)。

        生3:如果小貓碰到了綠色的草地,那么會(huì)返回到起點(diǎn)。

        生4:如果小貓到達(dá)了紅色的終點(diǎn),那么說(shuō)“我成功了”,然后全部程序終止。

        師:同學(xué)們請(qǐng)仔細(xì)觀(guān)察這兩條游戲規(guī)則,你有什么發(fā)現(xiàn)嗎?

        生:都用“如果……那么”句式。

        師:在Scratch的控制模塊中,“如果……那么”積木是一塊做決定的積木。其實(shí)它是一種條件判斷指令,若“如果……那么”積木的條件為真的,那么會(huì)先執(zhí)行其內(nèi)部的腳本。

        師:“如果碰到綠色的草地,返回到起點(diǎn)”這條規(guī)則中,條件是什么?

        生:是否碰到綠色草地。

        師:請(qǐng)你用自己的語(yǔ)言說(shuō)一說(shuō)。

        生:也就是說(shuō)如果小貓碰到了綠色草地,則執(zhí)行里面的指令返回起點(diǎn)。如果沒(méi)有碰到是不執(zhí)行的。

        師:怎么才能知道“碰到綠色草地”呢?

        生:我們可以進(jìn)行偵測(cè)。

        三、游戲任務(wù),自主學(xué)習(xí)

        任務(wù)驅(qū)動(dòng)法是信息技術(shù)教學(xué)中最常用的一種方法。目前,“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”教學(xué)法已經(jīng)形成了“以任務(wù)為主線(xiàn)、教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體”的基本特征。在Scratch教學(xué)過(guò)程中,為了避免枯燥地講解抽象的知識(shí)而影響學(xué)生的興趣,我們可以把游戲任務(wù)作為主線(xiàn),讓學(xué)生在游戲任務(wù)的驅(qū)動(dòng)下,自主學(xué)習(xí)實(shí)踐操作,發(fā)現(xiàn)并解決問(wèn)題,由“要我學(xué)”轉(zhuǎn)變?yōu)椤拔乙獙W(xué)”。

        做完游戲分析后,筆者欣喜地看到學(xué)生已經(jīng)“躍躍欲試”。為了讓學(xué)生有方向、有目的、有條理地學(xué)習(xí),分析完上一環(huán)節(jié)的游戲,筆者把迷宮游戲一一對(duì)應(yīng)分解成任務(wù)貫穿于整個(gè)教學(xué)過(guò)程。任務(wù)一:根據(jù)自己的穿越迷宮游戲構(gòu)思,設(shè)計(jì)繪制舞臺(tái)背景。(參考書(shū)本P34和微視頻學(xué)習(xí))任務(wù)二:編寫(xiě)腳本控制角色移動(dòng)。(參考書(shū)本P34和微視頻學(xué)習(xí))1.設(shè)置小貓初始化位置和大小。2.設(shè)置用方向鍵盤(pán)控制小貓移動(dòng)。3.設(shè)置檢測(cè)小貓是否碰到草地。4.設(shè)置檢測(cè)小貓是否到達(dá)終點(diǎn)。(參照書(shū)本P34和P35,以及微視頻學(xué)習(xí))在教學(xué)中,筆者提倡在課堂上采用不同的方法自學(xué)解決實(shí)踐問(wèn)題,如充分運(yùn)用信息技術(shù)書(shū)本,從中找到答案,或者是觀(guān)看老師課前精心準(zhǔn)備好的微課。在操作中,教師巡視輔導(dǎo),引導(dǎo)學(xué)生積極參與、積極思考,重點(diǎn)理解條件判斷指令、偵測(cè)指令、重復(fù)循環(huán)指令的使用(見(jiàn)表二),鼓勵(lì)學(xué)生相互幫助解決問(wèn)題,歸納出創(chuàng)編游戲的一般流程(見(jiàn)圖二)。在做游戲任務(wù)過(guò)程中,學(xué)生們高度緊張,興趣濃厚,不但“學(xué)會(huì)”而且“會(huì)學(xué)”。

        四、游戲提升,創(chuàng)造精彩

        《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》中要求注重培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力。Scratch軟件指令豐富,趣味性強(qiáng),對(duì)于孩子來(lái)說(shuō)“想說(shuō)愛(ài)你太容易”。在Scratch教學(xué)中教師要充分利用這些特點(diǎn),引導(dǎo)和鼓勵(lì)學(xué)生拓寬思路,提高學(xué)生分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神,這也是Scratch軟件的魅力所在。

        例如,《創(chuàng)編游戲》一課中,當(dāng)學(xué)生制作完成簡(jiǎn)單的迷宮游戲后,有的學(xué)生會(huì)覺(jué)得這個(gè)游戲太簡(jiǎn)單了,這時(shí)老師應(yīng)該鼓勵(lì)學(xué)生談?wù)勛约旱南敕?,成為游戲?chuàng)編的主人。這樣,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)學(xué)生有很多的想法,比如:①增加迷宮游戲地圖的復(fù)雜性。②在迷宮游戲中設(shè)置障礙物。(見(jiàn)圖三)③設(shè)置游戲規(guī)則:如果碰到障礙物返回起點(diǎn);如果碰到障礙物,罰停止1秒;如果碰到障礙物,分?jǐn)?shù)減少。④設(shè)置迷宮游戲倒計(jì)時(shí)。⑤設(shè)置迷宮游戲的分?jǐn)?shù)。當(dāng)然,游戲的創(chuàng)編不是一蹴而就的,學(xué)生有了想法后,在實(shí)踐的過(guò)程中會(huì)遇到很多的問(wèn)題,這時(shí)教師應(yīng)該多鼓勵(lì)學(xué)生相互幫助,提出解決問(wèn)題的策略,并適時(shí)點(diǎn)撥,讓學(xué)生在實(shí)踐和驗(yàn)證中不斷體驗(yàn)編程的樂(lè)趣。

        五、游戲分享,收獲幸福

        心理學(xué)家蓋茲曾說(shuō)過(guò):“沒(méi)有什么東西比成功更能增強(qiáng)滿(mǎn)足的感覺(jué);也沒(méi)有什么東西讓每個(gè)學(xué)生都能體驗(yàn)到成功的喜悅,更能引發(fā)學(xué)生的求知欲望?!睂W(xué)生經(jīng)過(guò)辛勤付出后總是期待和別人分享,并得到他人的認(rèn)可。在Scratch教學(xué)中,筆者會(huì)激勵(lì)學(xué)生分享自己的作品,多交流想法,聽(tīng)取同學(xué)的建議,取長(zhǎng)補(bǔ)短。學(xué)生在分享時(shí)不僅可以表達(dá)自己的觀(guān)點(diǎn)見(jiàn)解,還很容易碰撞出思維的火花,很多之前不能解決的問(wèn)題也因此迎刃而解。分享讓學(xué)生收獲了成長(zhǎng),收獲了滿(mǎn)滿(mǎn)的幸福感。

        例如,在《創(chuàng)編游戲》一課中,在學(xué)生完成作品后筆者請(qǐng)學(xué)生之間互玩游戲。平時(shí)孩子們都是玩網(wǎng)上的在線(xiàn)小游戲,看著同班同學(xué)玩自己親手設(shè)計(jì)的游戲,感覺(jué)妙不可言。在玩的同時(shí)學(xué)生交流各自所設(shè)計(jì)游戲的優(yōu)點(diǎn)及可以改進(jìn)的地方,最后將自己的作品上傳到浙江省中小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科平臺(tái)上。在評(píng)價(jià)和展示作品的過(guò)程中,學(xué)生深刻體驗(yàn)到創(chuàng)編游戲給自己帶來(lái)的樂(lè)趣,從而建立了自信心,激發(fā)了創(chuàng)作的欲望,并逐漸地提高信息素養(yǎng)。

        Scratch引入給信息技術(shù)課堂帶來(lái)無(wú)限的魅力和精彩。在Scratch教學(xué)中教師應(yīng)該了解和掌握學(xué)生的身心特點(diǎn),科學(xué)合理地運(yùn)用游戲,以學(xué)生為主體,讓學(xué)生在玩中輕松地學(xué)、自主地學(xué),并讓學(xué)生在親身經(jīng)歷中提出問(wèn)題、分析問(wèn)題、解決問(wèn)題,這樣游戲才不會(huì)變成影響學(xué)生學(xué)習(xí)的“惡魔”,反而成為學(xué)生發(fā)展的良師益友。正所謂“教學(xué)有法,教無(wú)定法,貴在得法”,只要教師樂(lè)于琢磨,敢于實(shí)踐,Scratch教學(xué)就會(huì)充滿(mǎn)活力,充滿(mǎn)生機(jī),成為學(xué)生學(xué)習(xí)的樂(lè)園和創(chuàng)造的天堂。

        (責(zé)編 黎雪娟)

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